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'No nos gusta seguir las tendencias': Digital Extremes en el viaje de cinco años de Warframe desde el éxito durmiente hasta el titán de la industria
La industria de los juegos se mueve rápidamente y no sería descabellado ver el año 2013 como una era pasada. Según esa métrica, 2008 se parece cada vez más a una era perdida. Pat Kudirka, productor de Digital Extremes, afirma correctamente: La industria de los videojuegos es un universo en constante cambio como ningún otro. Esta industria se mueve más rápido que las industrias de la televisión y el cine combinadas.
En 2008, Digital Extremes lanzó el shooter de ciencia ficción en tercera persona Dark Sector para PS3. Kudirka recuerda el título y dice: Dark Sector fue el primer título en el que trabajé, por lo que ocupa un lugar especial en mi corazón, luego bromeé, lo que posiblemente sea un murmullo por la cantidad de café y bebidas energéticas consumidas durante la producción.
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Los disparos basados en la cobertura eran parte del curso en ese momento, pero lo que ese título realmente tenía a su favor era el combate basado en glaive de tres frentes y los derribos gloriosamente sangrientos. Kudirka elabora alegremente: cortando las extremidades enemigas con tu glaive mientras también descargas un cargador de pistola completo en enemigos desprevenidos, ¡sí, por favor! Sigue siendo una de mis mecánicas favoritas hoy y sigue viva en Warframe.
Como era su primer título en el estudio, Kudirka recuerda su desarrollo con especial cariño: tomamos muchas decisiones locas un mes antes de la certificación, incluido un monstruo gigante que hizo un cameo y se abrió camino a través de casi todo un nivel, multijugador de último minuto. modos y mapas, y más allá. De alguna manera logramos que funcionara, lo cual, por extraño que parezca, es un dicho que se aplica aún más a Warframe.

Fue un proyecto de amor para el estudio. Se dedicaron muchas horas de principio a fin y todas las manos estaban en cubierta. Cuando digo manos a la obra, me refiero a manos a la obra. Uno de mis recuerdos favoritos fue cuando nuestro CEO, James Schmalz, estaba en las trincheras con nosotros arreglando una variedad de errores, en este caso, algunos materiales rotos en algunos activos artísticos.
Sin embargo, el producto final fue muy diferente a lo que originalmente se pretendía para Dark Sector. Esa idea inicial finalmente se realizó como lo que Warframe es (aún se está convirtiendo) hoy. ¿Pero volvería el desarrollador alguna vez? Nunca querría rehacer Dark Sector, nos dice Kudirka. Puede que sea parcial, pero creo que es una joya en sí misma. Sigue siendo un título divertido con algunas mecánicas de juego clásicas que se destacan incluso hoy. [...] Warframe es un sucesor espiritual de Dark Sector.
Hay tantas cosas que hemos podido implementar en Warframe durante los últimos cinco años sin tener el miedo o las limitaciones de ser un título de caja, por lo que sería extremadamente difícil volver a ese modelo de negocio [desde un trabajo en gran parte para -contratar estudio para cambiar al modelo free-to-play en el año 19 del estudio]. Tenemos algo bueno con Warframe, libertad creativa ilimitada, sin restricciones más que nuestra propia imaginación, y no cambiaría eso por nada.
agente durmiente

Comenzando como una versión confusa de los ninjas en el espacio tras su primer lanzamiento en 2013, este juego de disparos en tercera persona ha pasado desde entonces de ser un estudiante indisciplinado a uno de los grandes maestros del campo de los juegos gratuitos, en un momento siendo el segundo más descargado. software después de Netflix.
En los primeros días, como título de lanzamiento, Warframe ofrecía solo una pequeña porción del contenido disponible ahora. La directora de operaciones en vivo y comunidad de Digital Extreme (además de amiga de todos los Tenno como la voz de The Lotus), Rebecca Ford, nos dice: Inicialmente lanzamos una versión beta cerrada y ofrecimos una porción de un juego, con muchos sistemas intactos, pero No hay mucho contenido al principio. Entonces, al principio, podría haber sido un juego difícil revisarlo todo de una sola vez. En realidad, probablemente sea más difícil revisarlo ahora. ¡Pasó de pequeño y confuso a enorme y abrumador!
Kudirka agrega: Hemos realizado muchos cambios significativos a lo largo de los años, pero hemos logrado capturar y continuar creando la magia del juego cooperativo central que hace que Warframe sea especial. Innumerables veces hemos revisado nuestro sistema de combate, armas, parkour/movimiento, clanes, compañeros y mascotas, modos de juego, interfaz de usuario; la lista podría continuar para siempre.
Ford dice con franqueza: 'Ciertamente es justo decir que algunos medios de comunicación fueron tibios al principio: Warframe se ha convertido en un juego de 'algo de la nada'. Si instalaste Warframe en su primer año de existencia, necesitó un tipo muy determinado de jugador para ver el potencial. La prensa tiene una cantidad abrumadora de juegos que cubrir y, francamente, Warframe era una entidad pequeña y confusa en ese momento.

Mucho ha cambiado desde 2013. Además de ofrecer ahora una gran cantidad de nuevos Warframes y armas para crear y comprar, Ford nos dice, creo que solo me faltan las dos últimas armas principales, el juego recientemente vio una actualización de contenido considerable en su primera además de mundo abierto, The Plains Of Eidolon.
De la expansión, Kudirka dice: Entre todas nuestras iteraciones, desde el tirador de corredor lineal hasta la generación de niveles por procedimientos, desde misiones cinemáticas épicas hasta nuestro paisaje abierto actual, The Plains Of Eidolon es nuestro mayor cambio hasta la fecha. Pasar de un juego diseñado alrededor de mosaicos (o mapas) generados aleatoriamente a un paisaje de mundo abierto es enorme en alcance y tecnicismos. Plains Of Eidolon nos ha permitido reflexionar sobre las mejores prácticas [en el futuro].
'Cuando la comunidad habla, escuchamos. Nunca tenemos miedo de sacar el mazo.
pat kudirka
Sí, Plains Of Eidolon fue un gran momento para Digital Extremes, coincide Ford. Plains Of Eidolon capturó la imaginación de la gente en una escala mucho más amplia [de lo] que esperábamos y resultó ser la actualización/expansión más exitosa de Warframe. Nos sentimos honrados por los comentarios y la respuesta. También fue, sin duda, una de las actualizaciones más difíciles de crear debido al hecho de que nunca antes habíamos creado algo así. Tuvimos que volver a codificar gran parte de nuestro motor patentado (lo llamamos Evolution Engine) para manejar las distancias de dibujo, crear una iluminación totalmente nueva (porque POE tiene un ciclo diurno/nocturno), agregar clima dinámico y manejar constante toda la actividad en un área. También tuvimos que vincular toda la historia, las misiones y demás en un mundo más grande para que todo tuviera sentido.
Es un gran punto de partida para un juego tan cargado de misiones pero, como nos asegura cuando le preguntamos sobre la posibilidad de un modo Battle Royale, Ford dice: 'Como probablemente ya sabrás, no nos gusta seguir las tendencias'. nos gusta hacerlos! Así que no, no hay batalla real. Ford luego agrega que el piso de la sala de montaje es un desastre de ideas, del equipo y la comunidad. Kudirka elabora, La belleza de las actualizaciones frecuentes es que podemos cambiar, y lo haremos, cualquier cosa que consideremos necesaria. Cuando la comunidad habla, escuchamos. Nunca tenemos miedo de sacar el mazo.

Más tarde, dice sobre el crecimiento del juego, los juegos gratuitos han evolucionado y se han convertido en experiencias mejores y más poderosas, y nos gustaría pensar que Warframe ha sido parte del proceso de maduración de romper los prejuicios de las personas en torno al término. De hecho, puedes disfrutar de un juego justo y gratuito, con cualidades AAA, actualizaciones constantes, experiencias memorables y una gran comunidad.
Dispara a las estrellas
Para cuando lea esta revista, Digital Extremes habrá agregado una gran cantidad de contenido nuevo y se estará preparando para otra expansión de mundo abierto: Venus. Kudirka nos dice: todo lo que hemos aprendido y seguimos aprendiendo se exhibirá en Venus: espacios más grandes, diferentes actividades, nuevos personajes únicos y más vehículos. Por lo general, somos humildes, pero nos pusimos el listón muy alto con Plains Of Eidolon, así que ahora tenemos que superarnos a nosotros mismos, explica Ford. Venus es mucho más grande que Plains Of Eidolon, y se centra en una nueva colonia, Solaris United, que se mantiene en semiesclavitud, trabajando en plantas de fabricación subterráneas para el Corpus.
El planeta en sí ofrece un terreno más accidentado, que incluye más picos y valles, un clima más duro y un techo más alto, incluido un asteroide flotante con una aldea en él [...] Espere ver más vehículos pilotables, voladores y manejables, y un montón de nuevos enemigos, incluidos todos los tipos y tamaños de SpiderBots, y muchas sorpresas más.
Hay 25 años de experiencia detrás del estudio, impulsando a Warframe cada vez más fuerte, y estamos seguros de que Digital Extremes no tiene intenciones de reducir la velocidad. No hay un plan estricto de cinco años, per se, pero se nos dice que la esperanza del estudio para ese punto futuro es seguir presentando más mundos abiertos, más misiones cinematográficas, más Warframes. Ford continúa diciendo, espero que nosotros también cambiemos. ¿De qué manera? Nadie lo sabe ahora. Lo sabremos cuando lleguemos allí.
Este artículo apareció originalmente en la revista oficial de PlayStation. Para una mayor cobertura, suscribir para que nunca te pierdas un problema.