'No creo que tenga un final feliz' - El director de Nier: Automata, Yoko Taro, habla sobre las expectativas y nuestro yo secreto





Con una simple sudadera con capucha negra, capris verde oliva y un gorro, Yoko Taro es, para decirlo sin rodeos, un poco decepcionante en persona. Sentado frente a él en la sala de reuniones de un hotel en PAX East 2018, me resulta algo difícil de creer que este sea el mismo creativo excéntrico y con máscara detrás de juegos como la serie Drakengard, Nier y Nier: Autómatas . Pero pronto descubro que esto también es una especie de disfraz, mientras que la máscara literal de Taro sugiere una personalidad más grande que la vida que se esconde detrás de ella gracias a las proporciones caricaturescas y la sonrisa malvada, aquí hay una máscara de sencillez sin pretensiones.

Ninguno de los dos parece completamente preciso para el hombre mismo, que es de voz suave y, a veces, corto de palabras, pero también es claramente inquisitivo y está profundamente interesado en las emociones y la expresión de las mismas. Exuda un aura de seriedad, incluso de vulnerabilidad, una rareza en una industria dominada por el espectáculo, el marketing exagerado y portavoces capacitados por expertos para responder cualquier pregunta, siempre y cuando no lo hagan. Realmente responder cualquier pregunta.

Después de ser presentado a través del traductor, empiezo mis preguntas. No tengo idea de que esperar.



GamesRadar+: ¿Cómo es tu relación con el productor Yosuke Saito? Parece que todos los involucrados en este proyecto tienen un vínculo muy cercano, casi familiar. Saito casi parece un hermano mayor para ti. Siempre lo veo en las entrevistas tratando de aumentar su autoestima.

Yoko Taro: Saito-san fue el productor ejecutivo de Drakengard, así que fue cuando lo conocí. Pero Saito-san no era un directo productor, porque era un puesto de productor ejecutivo. Entonces, la primera vez que realmente trabajamos juntos fue para Nier Replicant y Gestalt. [Nota: estos nombres hacen referencia al Nier original, protagonizado por un hombre mayor que lucha por salvar a su hija o un niño que lucha por salvar a su hermana, según la versión. Si bien ambas versiones estaban disponibles en Japón, solo Gestalt se localizó para las regiones de las Américas y la UE, y a menudo se lo conoce simplemente como 'Nier']. Desde entonces, ha sido muy bueno conmigo.

Como saben, Square Enix es una fusión entre Square y Enix, y en Enix, era más como una compañía de producción creativa que colaboraba con diferentes creadores. Pero todos en Enix eran como piratas: salían y bebían todas las noches, se emborrachaban mucho en Shinjuku, creaban estragos aquí y allá. Pero Saito-san, incluso dentro de ese grupo, bebía, pero no estaba tan loco. Así que era más una persona normal.



Y al parecer, el personal de Enix era muy exigente en cuanto a cómo usar el dinero, dónde usar el dinero y cuánto, pero Saito-san no lo es. Por eso, siempre sentí que era una buena persona.

Te refieres a Saito como el normal, pero sin tu máscara, nunca sospecharía que eres tan excéntrico como en los videos. ¿Sientes que eres una persona diferente en estas entrevistas [sin máscara]?

Personalmente, no siento que sea realmente diferente con la máscara puesta o sin ella, pero realmente no me gusta tomar entrevistas o ir a hablar con otras personas o frente a otras personas. Pero Saito-san me empujó a ese papel, así que nuestro compromiso fue que usara una máscara cuando hablara frente a otras personas.



Si no estuvieras involucrado como director creativo en Nier, ¿a quién querrías como tu reemplazo?

Tal vez no tanto para Automata, pero me gustaría ver qué tipo de historias crearía [Kazutaka] Kodaka-san de la serie Danganronpa. O [Gen] Urobuchi-san (Madoka Magica, Fate/Zero). Es un director de anime, pero también me gustaría ver qué tipo de historias crearía.

Por curiosidad, ¿cuál es tu anime favorito?



Estaba profundamente afectado por [Neon Genesis] Evangelion. Ese sería mi favorito.

¿Qué crees que esperan los jugadores de ti? ¿Está más interesado en hacer felices a los jugadores cumpliendo esas expectativas o subvirtiéndolas?

Siempre quiero hacer algo nuevo y sorprender a la audiencia. No estoy seguro de si el resultado será bueno o si los jugadores pensarán 'Oh, eso es justo lo que esperaba', porque podría hacer algo que creo que es nuevo pero que en realidad se hizo antes. Pero siempre trato de hacer algo inesperado. Quiero hacer algo que vaya en contra de las expectativas.

Me imagino que es difícil porque tus juegos tienden a ser muy diferentes de la corriente principal tal como es. Los jugadores ya esperan cosas inesperadas de ti.

Sí. Entonces, si eso es lo que esperan los jugadores, podría hacer lo contrario y comenzar a hacer exactamente lo mismo. Entonces eso sería una sorpresa, que yo hiciera lo mismo. Crear un título convencional es algo que también sería inesperado para mí, por lo que hay muchas maneras de ir en contra de las expectativas. [risas] O simplemente no haré nada. Pero no puedo hacer nada si Square Enix no me da dinero.

Después de vender 2,5 millones de copias de Nier: Automata, creo que estarían felices de darte otro proyecto.

Siento que me dirán que haga un juego para dispositivos móviles, porque eso generará más dinero.

Tal vez un juego de rompecabezas de tres en raya. O un juego de diseño de moda en el que haces el próximo vestido de 2B.

¡Probablemente! Eso es realmente una buena idea. Ese es el tipo de ir en contra de las expectativas que me gustaría hacer.

Otro tema común de sus obras es abordar temas tabú. En Nier Replicant y Gestalt, estaban Kaine, que es hermafrodita, y Emil, que es gay, una rareza en el entretenimiento japonés. En Automata, hubo un fuerte enfoque en el nihilismo y el destino de la humanidad. ¿Se siente en la obligación de seguir abordando temas incómodos/tabú?

No es que quiera hablar explícitamente sobre temas tabú o representar temas tabú. Sentí que solo mirando el mundo en general, hay tantos tipos de personas, y algunas ocultan quiénes son realmente. Y siento que cada persona tiene algún tipo de identidad distorsionada dentro de ellos que deciden si quieren mostrar o no. La interacción entre ese tipo de personas me intriga, por lo que, naturalmente, terminé teniendo ese tipo de personajes en mi juego.

Me fascinan mucho las diferencias entre una persona y otra. En cuanto a la política, por ejemplo: en Estados Unidos tienes demócratas y republicanos, por supuesto que hay otros, pero esos son los dos grupos principales, y realmente no pueden entenderse entre sí. Para mí, cuando todos somos seres humanos, es interesante que no podamos entender a la otra persona o cómo piensa. Esa es una parte del aspecto humano que me fascina. Entonces creo que eso fue lo que me llevó a hablar y escribir sobre los temas tabú.

Hablando personalmente, diría que lo aprecio. Ha significado mucho para mí.

Eso me hace feliz que digas eso. Mientras estoy creando estos juegos, quiero crear algo de lo que sintamos algo, captemos algo. Porque somos personas que estamos jugando el juego. Entonces, si lo has tomado de esa manera, es algo por lo que estoy muy feliz.

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Dices que todo el mundo tiene una identidad distorsionada. ¿Cuál crees que es tu identidad distorsionada?

De hecho, di la misma respuesta en una entrevista anterior que tuve, pero no apareció en el artículo, así que siento que es algo De Verdad malo sobre el que ni siquiera puedes escribir. Pero soy el tipo de persona que, si hay un accidente automovilístico en las noticias y muere una mujer, estoy triste, pero si es un hombre, estoy un poco feliz. Porque eso significa que la probabilidad de que un chico conozca a una chica aumenta, ya sabes, como un director de juegos de mediana edad de 47 años... Mirando eso objetivamente, siento que estoy muy roto en ese sentido, deformado de esa manera.

Pero tengo que decir que amo a los niños, así que si es un niño pequeño, termino llorando mientras veo las noticias. Así que estoy bien con los machos adultos, pero...

¿En cierto punto se vuelve demasiado triste?

Depende de si puede dejarse bigote o no. [risas]

Anteriormente dijiste que le diste a 2B y 9S una especie de final feliz porque pensabas que se habían limpiado del pecado. ¿De qué pecados necesitas limpiarte para conseguir tu final feliz?

No creo que tenga un final feliz. Siempre he vivido mi vida pensando que no lo haré, que algo malo o catastrófico me sucederá. por supuesto que no desear algo malo que me suceda, pero al mismo tiempo, estoy esperando por eso también. No creo que una persona como yo deba tener un final feliz.

Tendré que convertirme en desarrollador de juegos para poder hacer un juego que te haga sentir como Nier: Automata me hizo sentir.

Si puedes, sería genial. Al mismo tiempo, si creas un juego como ese, probablemente ocuparás mi lugar en la industria, por lo que ese podría ser mi verdadero mal final. [risas]

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