Mass Effect: los problemas de animación de Andromeda se atribuyen a Frostbite, departamentos con poco personal y cambios de última hora





Efecto de masa: Andrómeda tuvo un lanzamiento difícil. Esto es innegable. Y aunque desde entonces los parches han abordado todo, desde la estabilidad multijugador y la corrección de errores hasta sombreadores de ojos y opciones de romance , todavía se conoce como la secuela que, para muchos, simplemente no estuvo a la altura. ¿Entonces qué pasó?

Un informe en Kotaku analiza muchos de los problemas por los que pasó el juego durante su desarrollo de cinco años, que aparentemente fue más problemático de lo que muchos pensaban, con múltiples fuentes anónimas que dan una idea de lo que salió mal. Todo es fascinante y vale la pena leerlo, pero hay algunos puntos clave aquí.

Frostbite no está hecho para juegos de rol

En el E3 2013, EA anunció sus planes de cambiar a un modelo de desarrollo unificado, donde todos sus estudios utilizarían el motor Frostbite. En la superficie, esto parece genial; los juegos de Battlefield, que siempre se sacaron a relucir para mostrar el poder de Frostbite, se ven increíbles. Frostbite ofrece imágenes increíbles y una potencia de procesamiento sólida, incluidos entornos destructibles. Pero el hecho es que es un conjunto de herramientas creado para juegos FPS, no para juegos de rol.



Un desarrollador habló con Kotaku sobre motores industriales comunes en términos de automóviles. Puede pensar en Unreal como un SUV, capaz de mucho pero sin sobresalir realmente a altas velocidades. Unity sería un automóvil compacto, sin caballos de fuerza pero fácil de usar y adaptable. 'Frostbite es un auto deportivo', dijo el desarrollador. Ni siquiera un coche deportivo, un Fórmula 1. Cuando hace algo bien, lo hace extremadamente bien. Cuando no hace algo, realmente no hace nada'.

De hecho, Frostbite ni siquiera tiene una de las características de las que los jugadores se burlarían a medida que Andromeda se acercaba al lanzamiento: un sistema de animación. Aunque BioWare Edmonton tenía experiencia previa con el motor gracias a su trabajo en Dragon Age: Inquisition (y compartió las herramientas que pudieron), BioWare Montreal tuvo que construir sus equipos de animación para Andromeda desde cero.

El alcance (y el tamaño del equipo) cambió a mitad del desarrollo

En el transcurso del desarrollo de Andromeda, más de una docena de empleados de BioWare abandonaron la empresa. El equipo de animación tenía puestos que supuestamente nunca se rellenaron. Aquellos que hablaron con Kotaku dijeron que incluso sin que la gente se fuera, el departamento de animación en particular carecía de la mano de obra que necesitaba.



El alcance del juego también cambió. Andrómeda fue conceptualizada como una experiencia con cientos de planetas. Pero luego eso se redujo a 30, luego de 30 a 7. También hubo vuelos espaciales de forma libre y otras características que obtuvieron el hacha. Estos cambios en la mitad del desarrollo también significaron poner a ciertos equipos en un patrón de espera, mientras la gente esperaba para descubrir qué sería parte del producto final. Después de todo, no puedes (o no debes) escribir una historia o animar NPC para un planeta que no existiría cuando todo estuviera dicho y hecho.

Los desarrolladores que hablaron con Kotaku lo describieron como un momento frustrante y dijeron que si una La cosa debería haber cambiado, es que esos cortes debían hacerse antes de la producción.

El personal de animación tuvo que empezar de nuevo con nuevas herramientas.

Durante la preproducción de Andrómeda, el equipo de animación tuvo que cambiar de software, de 3D Studio Max a Maya. Esto hizo que el equipo perdiera meses de progreso, y un desarrollador le dijo a Kotaku: 'Toda esa tecnología no era válida, simplemente porque usamos un bolígrafo rojo en lugar de uno azul'.



Además de eso, aparentemente hubo discusiones sobre qué tecnología de animación facial usar, lo que significaba que su eventual llegada a las manos del equipo de animación llegó demasiado tarde para implementarlo de manera efectiva. Encima de ese , debido al cambio de alcance antes mencionado, BioWare no pudo subcontratar correctamente.

Dado que las escenas y los personajes no se completaron a tiempo, ¿qué subcontratación era done carecía de componentes como guiones gráficos y guiones completos. Sería como intentar crear tu propio Sprite en casa después de recibir limones y limas. Sí, sabes que debe haber más y sabes cuál es el objetivo final, pero como dijo el famoso comediante Mitch Hedberg: ' Hay más que eso. '

Creo que lo mismo ocurre con cualquiera que achaque los problemas de animación de Andrómeda a la pereza oa los fracasos de una sola persona. Según el informe de Kotaku, diría que hubo un lote más que eso.