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Manteniéndolo real: conozca a los desarrolladores que lideran la lucha por la acción en vivo en los videojuegos
(Crédito de la imagen: ELLA)
Luces, cámara... ¿juego? Erica es un largometraje de suspenso que sigue a su personaje principal cuando se ve envuelta en una conspiración que se remonta a la misteriosa muerte de su padre durante su infancia. Cuenta con actores talentosos y excelente cinematografía. Pero ella nunca toma una decisión sin que usted tenga alguna opinión.
El creador de Erica, Flavourworks, es un desarrollador de juegos, no un estudio de cine, escondido en un acogedor centro de juegos en Londres. Siguiendo a Jack Attridge, cofundador y director creativo del estudio, por el edificio laberíntico lleno de accesorios del set, es imposible no estar atento a los jugosos secretos de desarrollo. Luego nos sentamos a charlar.
'Cuando solo estamos caminando alrededor del edificio ahora, no estamos pensando en cruzar. No nos vamos a quedar atrapados en una esquina de una maceta”, dice Attridge. El tiene razón. 'Sabíamos que al hacer cine perderíamos algo, que era la capacidad de caminar por el entorno, de atravesar', continúa.
“Cuando empezamos a hacer un juego, generalmente se trata de explorar el espacio 3D. Unity es un motor de juego popular que la gente usa, puedes dejar los cubos 3D, luego dices, '¿cómo muevo esto por el entorno?' Y significa que todas sus ideas provienen de conflictos en el recorrido, o cómo cambia su relación con ese entorno a medida que mueve algo.
Imágenes en movimiento

(Crédito de la imagen: ELLA)
Si bien Attridge reconoce la influencia de los juegos FMV de antaño, no le gusta pensar en Erica dentro de esos límites. Lo principal que le interesa al estudio es hacer juegos estrictamente narrativos, en la misma línea que Hasta el amanecer o Detroit: Become Human.
'Sentimos que incluso antes de decir 'Definitivamente vamos a hacer acción en vivo', el pensamiento fue: 'Si no estuviéramos haciendo acción en vivo, ¿diseñaríamos este juego de la misma manera que lo hacemos ahora?' Como en, ¿no tendríamos un recorrido? dice Attridge. 'Y la respuesta fue: 'Sí, lo haríamos de la misma manera, porque el recorrido no es donde ocurre la narración'. [Algo así como] realmente bajar y subir escaleras para nosotros no es donde están las historias.'
El formato tiene que jugar con las fortalezas del juego que quieres diseñar. 'Lo que los juegos hacen realmente bien, puedes hacer que un personaje salte por una ventana y una explosión con muchos cristales rotos, y eso es bastante asequible en un juego, pero eso es lo realmente caro en una película', dice Attridge. “Y lo que es realmente costoso en el juego es intentar representar algo parecido a un rostro humano y una emoción. Eso es lo que es asequible en el cine.
Si aún no has jugado a Erica, parece una película, pero está lejos de serlo. Controlado con deslizamientos desde su teléfono conectado o en el panel táctil DualShock 4, las escenas se combinan a la perfección mientras toma decisiones rápidas o hace que Erica interactúe con el mundo, por ejemplo, al abrir un paquete o limpiar un espejo.
“Queremos asegurarnos de que nunca sientas que te falta el control. La otra regla que teníamos junto con la [capacidad de permanecer siempre] en silencio era que tenías que interactuar cada 15 o 20 segundos”, dice Attridge. '¿Si alguna vez me engañan para que me incline hacia atrás y deje esto y tomo un sorbo de esto, y luego surge una elección? Juego terminado.'

(Crédito de la imagen: Flavourworks)
Como jugador, apenas notas lo detalladas que son las decisiones, o incluso que puedes permanecer estoico en todo momento (aparte de la introducción del juego basada en el espejo). Pero eso habla de lo bien que Flavourworks logró las cosas.
'Era muy importante para nosotros que la historia se contara a través de la participación del jugador y no turnándose con los narradores'. Attridge tiene experiencia en cine, pero no fue el cine lo que le dio la inspiración para hacer un juego de acción en vivo: 'Una de las semillas que realmente me inspiró para comenzar FlavourWorks fue ir a un espectáculo de teatro inmersivo de PunchDrunk llamado The Hombre Ahogado.
A diferencia del teatro tradicional, donde te sientas en un asiento y miras el escenario, el teatro inmersivo hace que la audiencia deambule por un espacio donde suceden cosas a su alrededor. '[Consiguieron] 200,000 pies cuadrados de edificio en cuatro pisos, y construyeron por completo cada centímetro de ese edificio para que fuera un mundo', dice, 'Estás envuelto en este sonido ambiental cambiante, música, olor y te sientes temperatura, y puedes saborear y tocar cualquier cosa. Y puedes hojear cualquier accesorio u objeto en este mundo. Son todos los detalles con los que puedes jugar, ¿verdad? No hay límites. Entonces vi eso y pensé '¿por qué estoy haciendo videojuegos?'
Attridge quería tomar esa energía y traducirla en juegos. 'No había una forma incorrecta de hacer [la obra], ¿verdad? Como si entraras con tu curiosidad y eso fue todo. No se trataba de juegos terminados, no se trataba de habilidad”, dice Attridge. 'Con Erica, la idea era 'si entro temprano en una habitación, ¿veo un héroe o mientras que si entro tarde veo un villano, según lo que vi?' Y esa es la idea de Erica, que todo llega al final, y en base a lo que has visto, influirá en tus expectativas de lo que crees que está pasando.'
Buscar fiesta

(Crédito de la imagen: Sam Barlow)
Ver una película interactiva puede ser bastante simple, pero otra versión del juego de acción en vivo te hace buscar en Google. Telling Lies es el segundo juego del género de Sam Barlow (Her Story llegó a PC en 2015) y acaba de lanzarse en PS4, aunque su viaje antes de convertirse en indie incluyó juegos como Silent Hill y Legacy Of Kain.
A diferencia de Erica, que tiene un tiempo de ejecución similar al de una película promedio, Telling Lies le brinda una base de datos con horas de videos grabados (desde cámaras espía hasta mitades individuales de videollamadas) y le pide que intente reconstruir qué salió exactamente mal en un FBI. La misión encubierta del agente. Sin embargo, la base de datos solo puede enumerar cinco videos a la vez, lo que lo lleva al punto del video donde aparece la palabra que buscó. Al igual que Flavourworks hizo con Erica, Barlow descubrió que la naturaleza de acción en vivo de las imágenes y la jugabilidad no tradicional hicieron que Telling Lies fuera accesible para casi cualquier persona, sin importar su experiencia de juego.
'Es como buscar en Google. Sabes cómo buscar en Google. Puedes explorar estos clips, como lo han visto [en] programas de televisión donde un policía está sentado frente a una computadora buscando en una base de datos para encontrar esa pequeña pista que salvará el caso', dice Barlow, 'mientras que, ya sabes, como un juego como Uncharted es increíblemente cinemático, pero tu trabajo en ese juego es ser un doble, ¿verdad?
“Tienes que ser la persona que hace correr al personaje por la calle en explosión, salta en el momento adecuado, aterriza en el lugar adecuado, gira y dispara al tipo en la cabeza. Como que es mucha presión. Esa combinación de género, su apariencia, el contexto de lo que estás haciendo, es muy acogedor para las personas que no son necesariamente jugadores o son jugadores inactivos. Eso es algo realmente genial.

(Crédito de la imagen: Sam Barlow)
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(Crédito de la imagen: Sony)
Esta característica apareció originalmente en Revista oficial de PlayStation . Suscríbase ahora para recibir cada nuevo número en su puerta.
“Creo que la razón por la que terminé con la acción en vivo fue porque estaba pensando en las interpretaciones de los personajes, las emociones y la narración. Y eso me llevó a pensar: 'Oh, si hago esto con acción en vivo, se sentirá más auténtico', dice Barlow. “Pero ya estoy pensando en este marco de juego en el que no es importante tener una respuesta cuadro por cuadro. Y estoy en un mundo en el que no estoy tratando de crear este mundo explorable sistémico.
Pero eso no significaba que quisiera hacer algo lineal. En cierto sentido, Barlow todavía piensa que sus juegos son de mundo abierto. 'Hago la comparación con Metroid en el sentido de que lo bueno de un juego de Metroid es que estás explorando este mundo, y el retroceso donde vuelves a visitar las habitaciones se trata de construir un mapa mental del espacio', dice. “Del mismo modo, con [Telling Lies], a medida que aprendes cosas sobre estos personajes, a medida que aprendes cosas simples como los nombres de los personajes y esas cosas, eso te da acceso a partes de la historia. Cuando vuelves a ver las cosas desde una perspectiva diferente, ahora has adquirido una visión y un conocimiento de lo que realmente está sucediendo.'
Estas pistas pueden llevarte a hacer más descubrimientos al buscar en la base de datos y, mientras juegas, realmente sientes que estás descubriendo lo que sucedió por ti mismo. “Estás viendo la historia, pero también estás pensando y planificando lo que vas a escribir a continuación y juntando las piezas. Había algo genial en el que la jugabilidad y la historia eran más o menos lo mismo”, dice Barlow.

(Crédito de la imagen: Annapurna Interactive)
'Como si estuviera pensando '¿Qué significa realmente este personaje? ¿Y quién es esta persona de la que está hablando? Oh, ¿cómo se conocieron por primera vez? Eso es tanto una cuestión de historia como de juego, y hay suficiente frecuencia en la que escribo cosas y pienso cosas y hago clic en cosas que en realidad, solo en un nivel físico, todavía estoy involucrado en este juego, no se trata realmente de sentarse y mirando.
El uso de actores de acción en vivo ayuda a vender la idea de que realmente estás espiando en la vida de otras personas, pero para Barlow, la forma en que se desarrolla el juego lo convierte en lo opuesto a una película. 'Recuerdo que se lo propuse a Logan [Marshall-Green, quien protagoniza], y creo que le encantó como anti-película, ¿verdad?'. él dice. 'Estas conversaciones son más largas y extensas y tienen momentos de silencio y tienen personas que no hablan y tienen esta textura para ellos que no es lo que podría salirse con la suya en una película'.
'Mi gran escollo era que, como alguien que estaba realmente interesado en contar historias basadas en personajes, cuanto más trabajaba con actores, más me parecía (obviamente, esto no es ciencia espacial), sino como tratar de contar una historia'. sobre los personajes que tienen la actuación del personaje allí es una gran parte”, dice.
Y para evitar que su presupuesto se disparara en animación compleja, tenía sentido hacerlo en película. '[Para mi primer proyecto] una de las cosas que dije fue: 'Me desharé de la exploración 3D. Se me ocurrirá una idea de juego en la que no dependa de estar presente en un espacio 3D y lo inmersivo que sea, pero ¿qué sucede si me deshago de eso?' Y luego, la otra cosa que me frustraba era que quería hacer un juego sin sistemas, sin nada sistémico.
Entre líneas

(Crédito de la imagen: Sam Barlow)
Barlow podría deberle su estilo de búsqueda de conversación a la tragedia de la vida real. 'Cuando tuve la idea por primera vez, pensé 'Oh, mierda, voy a tener que crear el diagrama de flujo más complicado para descubrir cómo funciona este juego'. Pero luego encontré una serie de transcripciones de entrevistas policiales, [de] este caso de la vida real en línea en formato de texto”, dice Barlow.
'Así que agarré estos y los metí en el juego. O en una versión muy cruda del juego que creo que hice en Excel con macros de Excel. Y reproduje esta transcripción de la vida real de la serie de entrevistas con este niño que fue acusado de asesinar a sus padres. Y fue superinteresante porque en realidad funcionó bien.'
Jugar a través de su base de datos mórbida creada apresuradamente para probar si la idea del juego podría funcionar resultó en un éxito. 'No sabía nada sobre este caso', admite. 'Acabo de verter estas cosas en mi prototipo. Me di cuenta de que este niño seguía hablando de dinero, ¿verdad? Le hacían preguntas sobre '¿Qué vas a hacer este verano?' Y él decía: 'Oh, mi novia y yo íbamos a ir de viaje, pero no tengo suficiente dinero'. '¿Qué vas a hacer mañana?' Y él dice: 'Oh, necesito ir al banco'. Y como, había este subtexto que seguía surgiendo. Y sabes, luego buscaría palabras relacionadas con el dinero: efectivo, banco, dinero, préstamo, lo que sea. Y quedó claro que esto era como un subtexto a lo largo de todo el asunto.
'Y luego voy y busco en línea y resulta que este niño asesinó a sus padres para obtener la herencia. Entonces, no era un gran misterio, pero yo estaba como, 'Oh, fue genial que descubrí este subtexto a través de esta mecánica de búsqueda de palabras', [...] y había algo emocionante en saltar de un lado a otro a través de estas diferentes respuestas que había dado.

(Crédito de la imagen: Annapurna Interactive)
'Usar diferentes medios dentro del juego hace que todo el mundo del juego se sienta más rico'.
Mikko Riikonen
Barlow y su equipo se están preparando para un nuevo proyecto, y parece que continuará con lo que ahora se ha convertido en su estilo de juego de acción en vivo. 'Es difícil no hacerlo. Se siente como... no es un truco, pero hay algunos aspectos que son geniales en comparación con la forma en que solía trabajar, donde paso mucho tiempo pensando en la historia y los personajes y cómo eso obras. Cuando filmamos esto, de alguna manera puedes trabajar con los actores”, dice Barlow.
'Hay algo realmente genial en estar en el espacio de mover las cosas y resolver las cosas con los actores. Y sí, esa capacidad de llegar a personas que no son jugadores tradicionales es realmente genial'.
Por otro lado, los juegos de D'Avekki Studios no se vuelven más tradicionales. El equipo, encabezado por el dúo de marido y mujer Tim y Lynda Cowles, originalmente comenzó a crear juegos de mesa de misterio y asesinatos.
“Diseñar juegos físicos definitivamente ha ayudado a dar forma a nuestros videojuegos. Nuestros juegos físicos Murder Mystery Flexi Party ya contenían diálogos ramificados y asesinos aleatorios, por lo que fue fácil para nosotros implementar eso en nuestros juegos FMV”, nos dice Tim Cowles. 'Definitivamente hay dos factores centrales que impulsan nuestra filosofía de diseño en ambos: ¿es divertido? ¿Es interesante?'
Los juegos de D'Avekki son FMV más tradicionales en los que haces cosas como resolver misterios o eventos sobrenaturales, aunque su trabajo más reciente incorpora elementos de apuntar y hacer clic, así como ramificaciones de diálogo. Los actores de acción en vivo ayudan a crear esa conexión del jugador con las tramas y los personajes.

(Crédito de la imagen: Estudios D'Avekki)
'Cuando esos personajes se dirigen a ti directamente, se vuelve aún más inmersivo', dice Cowles. '¡Lo más rápido y fácil de hacer con la acción en vivo es animar un personaje! Caminar, correr, dar puñetazos, recoger cosas, hablar, etcétera”, dice. 'Aunque puede ser bastante costoso dependiendo de la ubicación, el entorno en sí mismo es potencialmente mucho más fácil y rápido de arreglar que de reconstruir usando herramientas 3D'.
La acción en vivo tiene que cumplir un propósito y, naturalmente, no se puede usar para todos los géneros de juegos. 'Creo que los juegos que hemos lanzado hasta ahora se basan en gran medida en los personajes e implican tener muchas conversaciones íntimas con la gente, y eso funciona asombrosamente bien como FMV', dice Cowles. “No son tan complejos como los tradicionales juegos de aventura de apuntar y hacer clic, y definitivamente no requieren reflejos rápidos o control mágico, por lo que los hace más accesibles. También son geniales para jugar con amigos en un modo cooperativo de sofá.
Pero, ¿y si pudieras usar la acción en vivo para hacer un juego con grandes cantidades de acción vertiginosa? Lo primero que me viene a la mente es la cara petulante y sonriente de Max Payne, su (en ese momento) rostro fotorrealista con la semejanza del cofundador, escritor y director creativo de Remedy Entertainment, Sam Lake. A lo largo de los años, Remedy se ha dedicado a incorporar videos de acción en vivo como parte de sus juegos. La culminación de esto es Control , donde algunas escenas de acción en vivo se suman al tono de otro mundo del juego, y la superposición de tomas de acción en vivo en las de CGI crea una calidad espeluznante.
“Siempre hemos tenido un enfoque de mente abierta a las diferentes formas de contar historias. Así que no se trata de usar la acción en vivo solo porque sí, sino porque queremos una experiencia atractiva utilizando las mejores técnicas disponibles”, explica Mikael Kasurinen, director del juego. “Con Control, una gran parte del tono proviene de una combinación poco convencional de elementos. Ves el choque mundano con lo extraño, los secretos y la verdad rompiéndose, y las cosas avanzando de una manera que no esperas.'
Mi querida querida

(Crédito de la imagen: Remedy Entertainment)
En Control, Jesse Faden explora un edificio sobrenatural cambiante que es la sede de la Oficina Federal de Control. Tomando el relevo de su director anterior, Trench, a veces se guía por su eco y un ser psíquico inexplicable, Polaris.
'Con las presencias de Trench, estábamos analizando mucho la fotografía de doble exposición e investigando cómo podíamos aportar ese tipo de sensación al juego con la acción en vivo', dice Mikko Riikonen, el director de fotografía principal del juego. 'Para los videos combinados de Polaris, se investigaron y probaron diferentes tomas de videoarte y efectos de acción en vivo antes de encontrar las que se usaron en la versión final'.
“Tenerlos como acción en vivo agregaría una capa al juego que sería muy difícil de lograr usando solo 3D. Y creo que usar diferentes medios dentro del juego hace que todo el mundo del juego se sienta más rico y, de alguna manera extraña, un poco más real”, dice Riikonen.
Sigues los pasos del Dr. Darling, quien siempre parece estar fuera de tu alcance, y es el único personaje retratado únicamente a través de cintas de video de acción en vivo. Gracias a la tecnología moderna, la película de acción en vivo en los videojuegos ha superado con creces sus raíces FMV, y no hay una forma establecida en la que pueda esperar que se use.
Puede gamificar una experiencia cinematográfica; haz que busques a través de una base de datos voyeurista; crear un misterio de asesinato con muchos sospechosos y testigos creíbles; o agregue un estilo extra a un juego de acción Triple-A. Al igual que la acción en vivo de las películas y la televisión está tan estrechamente asociada, existe una gran variedad de formas en que la acción en vivo se puede usar en los juegos y proporciona ventajas creativas reales para los desarrolladores. ¿Para qué los veremos usarlo a continuación? Tendremos que darle al Play y cuidarnos...
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