Los roguelikes modernos están en excelente forma, pero ¿hacia dónde va el género a continuación?

Hades

(Crédito de la imagen: Juegos supergigantes)





Derek Yu está asombrado por la variación en los juegos Roguelike que ha surgido en los últimos años y la versatilidad del formato que reveló. 'Es como encontrar cientos de nuevas formas de usar la pasta de dientes', dice. 'Ha demostrado ser un marco de diseño que es extremadamente flexible y amplio, lo cual es sorprendente, dado que los Roguelikes tradicionales se definieron tan estrictamente de muchas maneras'.

El creador de Spelunky puede observar el auge de Roguelike desde su posición como uno de sus pioneros. Quizás más que cualquier otro juego, su bebé popularizó la noción de que los elementos Roguelike podían liberarse de las mazmorras por turnos y aplicarse a cualquier género. 'Ha sido increíble ver lo lejos que han llegado las cosas desde el lanzamiento de Spelunky Classic en 2008. ¡Nunca hubiera imaginado que diez años después lanzaría Spelunky 2 junto con todos estos otros juegos geniales de Roguelike!'

Una y otra vez

Espeleología 2



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Es una década en la que los elementos básicos del género de la muerte permanente y la generación procesal han sido repetidamente excavados y fundidos para uso general. Busca 'Roguelike' en Steam y encontrarás más de 1000 juegos completos, de los cuales más de 300 se lanzaron el año pasado. Este año podemos esperar de todo, desde RPG y deckbuilders hasta twin-stick shooters, brawlers y cualquier cantidad de plataformas de acción con la etiqueta Roguelike. Para Yu y otros que regresan a la lucha con secuelas de sus clásicos, es un panorama muy diferente y en rápida evolución. Es cierto lo que dice Spelunky: las paredes se están moviendo.

Teddy Lee, cofundador de Cellar Door Games, fue otro de los primeros pioneros como diseñador del Rogue Legacy de 2013. 'Hicimos Rogue Legacy originalmente porque queríamos hacer un Roguelike que fuera más accesible', nos dice. 'Creo que ha abierto la puerta a algunas personas para entrar en Roguelikes más duros'. Seguramente tiene. Una vez que Spelunky y The Binding Of Isaac rompieron los límites del género, Rogue Legacy jugó un papel importante en la inyección de los siguientes ingredientes mágicos: continuidad y progresión tangible. Hoy, mientras Lee guía a Rogue Legacy 2 a través del acceso anticipado, esperamos que nuestros Roguelikes proporcionen recompensas duraderas como estándar.



Más que eso, la accesibilidad ha evolucionado hacia la hibridación y la traducibilidad infinita. Desarrolladores como Red Hook Studios experimentaron más, su título de 2016 Darkest Dungeon prosperó en el marcado contraste entre la construcción de bases modernas y el viejo terror del RNG basado en turnos. 'Usamos el género [Roguelike] como andamiaje, pero luego analizamos todas las características posibles con un nuevo cuadro de mando de '¿mejorará esto este juego?'', dice Tyler Sigman, cofundador de Red Hook y director de diseño de Darkest Dungeon. 'Esto naturalmente conduce a la asunción de riesgos y la innovación'. Podemos esperar que la próxima secuela encuentre su propio camino. 'Simplemente no queríamos volver a hacer el mismo juego', agrega Chris Bourassa, el otro cofundador de Red Hook y director creativo y artístico de Darkest Dungeon. 'Nos estamos inclinando aún más hacia la estructura de Roguelike esta vez y cambiando el metajuego significativamente'.

El concepto de un 'metajuego', y las posturas de los tres desarrolladores al respecto, ejemplifica cuánto se han diversificado los Roguelikes con el tiempo. La palabra resume el énfasis moderno en los sistemas de alto nivel que determinan las caídas aleatorias y el avance general. Para Bourassa, esto se ha convertido en un elemento esencial. 'Lo que me ha quedado claro es cuán vital es un metajuego sólido y gratificante', dice. 'Reboto en juegos que no proporcionan recompensas persistentes adecuadas o interesantes. Las características de Roguelike de un juego comienzan a descomponerse para mí en una especie de ciclo de tareas nihilistas a menos que el contexto en el que estoy jugando sea relevante y gratificante”.

Mazmorra más oscura



(Crédito de la imagen: Estudios Red Hook)

'Usamos el género roguelike como andamiaje, pero luego analizamos todas las funciones posibles con una nueva tarjeta de puntuación de '¿esto mejorará este juego?'

Tyler Sigman, Estudios Red Hook

Lee es más circunspecto y desconfía de centrarse demasiado en las recompensas del metajuego. 'El metagénero en su conjunto parece ir más y más lejos para convertirse en juegos de gacha que queman el tiempo'. Con demasiada frecuencia, dice, 'está intercambiando su tiempo físico real por tiradas de elementos', y el comienzo de cada nueva ejecución es solo un caso de tirar de la palanca para ver qué obtendrá a continuación. Aún así, reconoce que tales sistemas pueden hacer que las sesiones de juego sean agradables y reconozcan lo centrales que son para los Roguelikes en estos días. 'Tenemos estos sistemas gacha en Rogue Legacy 2, pero le estamos dando nuestro propio giro', explica. 'En primer lugar, nuestras carreras son de tres minutos o menos, por lo que estos potenciadores deben ser consecuentes de inmediato. En segundo lugar, queremos que estos potenciadores sean una elección. Los jugadores deberían poder elegir no molestarse en obtenerlos y aún así tener las mismas posibilidades de ganar el juego. Creo que todavía hay mucho espacio para jugar con estos sistemas y convertirlos en algo diferente, pero la presunción central de un sistema gacha es casi inevitable en este punto.

Es tan omnipresente, de hecho, que cuando Spelunky 2 nos devolvió el año pasado a su enfoque de escuela de golpes duros para el diseño de Roguelike, fue algo así como un shock para el sistema. Yu, al parecer, no tenía intención de repensar radicalmente su método. 'Con Spelunky 2, quería hacer lo que hice con Spelunky, pero más grande y mejor', dice. 'Así que nunca quise agregar un sistema de progresión tangible a la secuela, aunque sé que esos sistemas son populares'. No es que desdeñe esta tendencia, exactamente. 'No los veo como una mejora o una actualización de la fórmula, solo como un enfoque diferente para hacer este tipo de juegos'.

Entonces, ¿cómo encontró Yu la experiencia de mantenerse firme en un mercado donde las expectativas han cambiado radicalmente desde el lanzamiento del primer Spelunky? 'En general, ha sido una gran experiencia', dice. 'Definitivamente estresante a veces, pero afortunadamente parece que hay mucho espacio para más títulos de Roguelike, y me gusta pensar que Spelunky 2 lo ha hecho tan bien en parte debido a la conciencia adicional que viene con el crecimiento. ¡Además, es bueno no tener que luchar para explicar por qué es divertido morir una y otra vez en cuevas generadas aleatoriamente!'

Menos claro, hasta ahora, es si Spelunky 2 puede atraer a los jugadores acostumbrados a experiencias Roguelike más amortiguadas. 'El lanzamiento de Spelunky 2 definitivamente amplió significativamente nuestra base de fans, pero tal vez no enormemente... al menos por ahora', dice Yu. Al igual que con el primer juego, espera que su reputación crezca con el tiempo. “Se necesita un poco de esfuerzo para averiguar cómo funcionan juntos todos los diversos sistemas [de Spelunky], y debido a que tu personaje no se enciende automáticamente entre ejecuciones, muchas personas lo aprovechan inicialmente. Me gusta pensar que cuando un jugador lo descubre, quizás por segunda o tercera vez, y hace clic, entonces es el momento adecuado para que se convierta en fanático.'

Cuanto más profundo vamos

Legado pícaro

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Para aquellos que aún preparan una segunda incursión que se centre en nuevos sistemas, existe la preocupación de que el simple hecho del tiempo de desarrollo signifique quedarse quieto en una escena que avanza constantemente. En el caso de Darkest Dungeon 2, dice Sigman, el ciclo central ha estado en su lugar durante dos o tres años. 'Algunas cosas que podrían haber sido 100 por ciento novedosas hace tres años son hechas por otros juegos en el tiempo intermedio', dice. “Sin embargo, en general, creo que el mercado y el gusto cambiante de los jugadores es muy positivo. Lo que estamos haciendo con la secuela golpea de lleno en lo que parece ser un apetito espumoso de hoja perenne [por Roguelikes] entre los jugadores'. Bourassa tiene una preocupación ligeramente diferente en mente: 'Me he encontrado luchando más tratando de estar a la altura del Darkest Dungeon original como una empresa creativa que con los temores sobre el hacinamiento en el espacio Roguelike. Creo que allí hay sitio más que suficiente para nosotros, siempre que hagamos bien nuestro trabajo.

La secuela tendrá muchas oportunidades de probar este último punto gracias al acceso anticipado, lo que permitirá a Red Hook aprovechar los comentarios de los fans para ayudar al desarrollo en sus últimas etapas. Parece extraño considerar ahora que cuando adoptó el proceso para su primer juego, hace solo seis años, el estudio era algo atípico. 'Cuando lanzamos Darkest Dungeon, la opinión predominante era que Early Access estaba muerto', dice Bourassa. ¡Resulta que no lo era! Early Access fue una experiencia invaluable para nosotros y creo que también emocionante para nuestros jugadores. Siento que hoy en día el Acceso Anticipado es mucho más aceptado, y su éxito o fracaso se reduce a la forma en que el desarrollador lo maneja.' Más que aceptado, de hecho. Roguelikes y Early Access ahora parecen inseparables, una pareja hecha en el cielo, o una otra vida completamente diferente. Pero llegaremos allí en breve.

'Creo que muchos juegos de Roguelike son de Acceso Anticipado solo porque van muy bien juntos', dice Lee. Está disfrutando de su impacto en Rogue Legacy 2, aprendiendo rápidamente lo que le gusta o no a la gente y empujando el diseño en consecuencia. “Por ejemplo”, dice, “cuando lanzamos Rogue Legacy 2 por primera vez, hicimos un rediseño masivo del sistema de maná para permitir que los jugadores participaran más con hechizos. Observamos lo que estaban haciendo los jugadores, revisamos los números e inmediatamente obtuvimos una mejor respuesta. Si hubiéramos lanzado el juego como 1.0, estoy 100 por ciento seguro de que no hubiéramos podido hacer esos cambios radicales”.

Pesca en el Hades

(Crédito de la imagen: Juegos supergigantes)

'Dejando de lado las filosofías contrastantes, estos veteranos comparten una perspectiva positiva sobre la nueva ola de Roguelikes cimentando una reputación junto con su propio trabajo'.

Entonces, ¿el acceso anticipado es esencial? No exactamente. Como con cualquier elección de Roguelike que se precie, también tiene que haber una razón para no tomarla. Yu se decidió por un lanzamiento completo '1.0' para Spelunky 2 seguido de pequeños ajustes a través de parches. 'Puede parecer una diferencia superficial, ya que en ambos sentidos haces cambios en función de los comentarios de los jugadores', dice, 'pero siento que mi voz se escucha un poco más clara como artista si no dejo que la audiencia entre temprano'. . Mi preocupación es que, con Early Access, estaría diseñando partes fundamentales del juego en función de la popularidad, en lugar de lo que realmente quiero hacer”.

Dejando a un lado las filosofías contrastantes, estos veteranos comparten una perspectiva positiva sobre la nueva ola de Roguelikes cimentando una reputación junto con su propio trabajo. Cuando abordamos el tema de los desarrollos recientes que se destacan, surgen algunos nombres familiares: Dead Cells, Slay The Spire y, por supuesto, Hades.

'El [desarrollo] que más me impresionó con diferencia es el sistema narrativo de Hades', dice Lee, 'y sus 'líneas de elementos', que es un sistema superinteligente que soluciona un montón de problemas de RNG y hace cumplir 'buenas' construcciones. Está tan naturalmente integrado que nadie lo nota.' Se refiere a la forma en que el juego reacciona a tu elección de actualizaciones de Boon, canalizando las opciones posteriores para hacer que las sinergias interesantes sean más probables. Hades se siente en muchos sentidos como el Roguelike moderno por excelencia, que comparte las sensibilidades de diseño elegante de sus predecesores, así como su chispa de innovación. También insinúa una nueva evolución, con Supergiant Games (un creador establecido de juegos de acción narrativos) acercándose al formato por primera vez. ¿En cuanto a qué lo atrajo al Roguelike? Bueno, eso es bastante revelador sobre el estado actual del juego.

'Antes de saber nada más sobre el juego, sabíamos que queríamos hacerlo en Early Access', dice Greg Kasavin, director creativo de Hades. “Nos atrajo hacer del juego un juego de exploración de mazmorras Roguelike porque amamos los juegos de este género y jugamos muchos de ellos, y también porque creemos que la rejugabilidad inherente de tales juegos se presta bien para el acceso anticipado. Un juego tradicionalmente lineal y basado en la historia no le daría a nuestra comunidad de jugadores mucho en lo que hincar el diente en el transcurso del desarrollo.

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(Crédito de la imagen: boca de musgo)

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En cuanto al diseño en sí, Kasavin señala una serie de fuentes influyentes. 'Enter The Gungeon, The Binding Of Isaac, Darkest Dungeon, Spelunky, Rogue Legacy y Wizard Of Legend fueron solo algunos de los juegos que vimos que tenían excelentes lecciones en su estructura y jugabilidad momento a momento'. (Es alentador ver a todos nuestros entrevistados nombrados). También destaca Dead Cells por su sensación nítida y receptiva, y Slay The Spire por sus elecciones de personajes y modos de Ascensión del final del juego, todo lo cual Hades refleja y refina.

Sin embargo, con poco deseo de replicar la austeridad de gladiadores de los Roguelikes tradicionales, el objetivo al desarrollar Hades era brindar la emoción de la forma a más jugadores. 'Si te sientes súper frustrado y lo abandonas, no estás recorriendo el juego y descubriendo toda la variedad', dice Kasavin. “También queríamos darles a los jugadores cierta sensación de control sobre la pura aleatoriedad, brindando una opción de arma inicial y formas de influir en los tipos de potenciadores que aparecen, a través de los recuerdos de los atletas olímpicos. Mientras juegas un juego de Roguelike, conscientemente o no, estás luchando contra la sensación de aleatoriedad, tratando de controlarla para que las cosas salgan más a tu manera. Queríamos encontrar el punto óptimo entre dar a los jugadores una sensación de control sin dejar de tener mucha variedad.'

Pero, como señala Lee, este diseño de 'punto dulce' atrae mucha menos atención que la innovación de escaparate de Hades: fusionar la repetición de Roguelike con una fuerte narrativa y caracterización. 'Estábamos realmente interesados ​​en ver si podíamos agregar una sensación de profundidad narrativa y continuidad a un juego Roguelike, ya que sentimos que la estructura inherente del género podría crear un marco interesante para una historia', dice Kasavin. Un marco apropiado, tal vez, pero también una gran empresa. 'La historia de Hades nos involucró haciendo un montón de cosas que nunca antes habíamos hecho, como tener un gran elenco de personajes con voz completa, un protagonista que habla en Zagreus y el tono relativamente alegre y, a menudo, humorístico. ¡Terminó bastante grande! Los jugadores nos dicen que todavía están descubriendo nuevos eventos de la historia con más de cien horas de profundidad.

Con todos los recursos que esto implica, tal vez sean los ajustes más sutiles de Hades, en lugar de su grandeza narrativa, los que se filtren en la próxima ola de Roguelikes, al menos si el arte permanece concentrado en manos de estudios independientes más pequeños. Pero a medida que estos diseñadores continúan avanzando, existe la sensación de que Roguelike ahora no es tanto un género distinto como un hilo de ADN de juego, empalmado en todo tipo de productos para producir mutaciones extrañas y maravillosas. No hay razón para que esta mutación no se traslade a juegos más grandes y, de hecho, estamos empezando a ver los primeros signos de esta transferencia en los diseños de bucle de tiempo del próximo Returnal de Housemarque, e incluso en el juego de portada de este número.

Lo que nos espera

Darkest Dungeon 2 consejos

(Crédito de la imagen: Estudios Red Hook)

Cualquiera que sea el próximo paso de Roguelike, los desarrolladores con los que hablamos están listos para ello. 'Desde el punto de vista tanto del jugador como del diseñador de juegos', dice Sigman, 'estoy emocionado de ver nuevas configuraciones con un tratamiento Roguelike'. Como era de esperar, dada la forma en que Darkest Dungeon ayudó a empujar los límites del género Roguelike, los jefes de Red Hook están de acuerdo aquí. 'En última instancia, adoptar una estructura de Roguelike es solo una base: realmente no hay límite para lo que se puede construir o expresar a través de ella', dice Bourassa.

Con Spelunky 2 ahora en el mundo, sabemos que Yu está volviendo su atención al tan esperado UFO 50, pero ¿está tentado de regresar al territorio en constante cambio donde se hizo famoso? 'Tengo algunas ideas propias para Roguelikes que no son Spelunky, pero aún no están completamente formados', dice. '¡Así que veremos cómo va!'

En cuanto a Supergiant, es demasiado pronto para que sus desarrolladores digan si volver a visitar Roguelike está en las cartas, pero Kasavin no lo descarta. 'Una de las razones por las que nos entusiasmó trabajar en un juego Roguelike fue saber que un juego como ese tendría el potencial de seguir desafiándonos y sorprendiéndonos durante los años que pasamos jugando y trabajando en él', dice. 'Aprendimos mucho trabajando en Hades, y creemos que mucho de eso es realmente interesante, así que imagino que continuaremos explorando y construyendo sobre algunas de estas ideas de una forma u otra'.

Lo que deja a Lee. Con los límites en movimiento, incluso cuando Rogue Legacy 2 pasa por Early Access, está ansioso por explorar. 'Hay un montón de ideas que me encantaría hacer que tienen principios de diseño Roguelike', dice. “En mi opinión, si eliminas todo lo demás, un Roguelike es solo una máquina de improvisación. El diseñador crea un conjunto de reglas concretas y un conjunto de variables aleatorias que modifican esas reglas. Siempre que el usuario tenga que jugar dentro de esas variables, y no pueda simplemente eliminarlas por elección, entonces tendrá una experiencia Roguelike. Con tanto margen de maniobra, no estoy seguro de que exista un potencial limitado para el género.


Esta función apareció por primera vez en el número 357 de Revista Edge . Para obtener más artículos excelentes como este, consulte todas las ofertas de suscripción de Edge en Revistas Directas .