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Las salas de juegos de Battletech se adelantaron décadas a su tiempo y celebraron partidas globales en 3D incluso antes de que hubiéramos jugado una SNES: esta es su historia.
Imagina una sala de juegos llena de filas de vainas rectangulares. Cuando te subes a uno y deslizas la puerta para cerrarla, la única iluminación en el interior, por lo demás negro, proviene de un monitor enorme y una cornucopia de botones parpadeantes. Delante de ti hay un joystick y un acelerador, junto con dos pedales. Tienes el control de un robot gigante de 40 pies y estás a punto de entrar en un combate a muerte contra otros pilotos de Mech de todo el mundo.
Suena futurista, pero en realidad es una escena de principios de la década de 1990. Sabes que estamos en los noventa porque Jim Belushi acaba de darte el resumen de tu misión.
Los BattleTech Centers, más tarde renombrados como Virtual Worlds, estaban imposiblemente, casi cómicamente adelantados a su tiempo. El primero se inauguró en Chicago en 1990 y prometía partidas a muerte multijugador en 3D en un momento en que el Super NES ni siquiera había sido lanzado en los Estados Unidos y Condenar fue solo un brillo en los ojos de John Romero. Los gráficos de las máquinas de la generación 1.0 pueden parecer terriblemente anticuados para los estándares actuales, pero eran asombrosos para la época; recuerda que la mayoría de la gente todavía jugaba en consolas de 8 bits. Y las vainas de BattleTech elaboradamente detalladas eran como algo de ciencia ficción.
BattleTech fue enorme en la década de 1990, particularmente en los EE. UU. Comenzó en 1984 como un juego de mesa creado por Jordan Weisman y L. Ross Babcock III, y inspirado en figuras de la franquicia japonesa de mechas Macross . Originalmente se llamaba BattleDroids hasta que LucasFilm intervino para reclamar la palabra 'droides'. El juego lo tenía luchando con BattleMechs gigantes en una cuadrícula hexagonal, tirando dados para infligir daño, y rápidamente generó una gran cantidad de medios derivados, incluidas más de 100 novelas y la serie MechWarrior de juegos para PC.
El hecho de que algo tan increíblemente ambicioso y costoso como los Centros BattleTech despegue es un testimonio del caché de la marca BattleTech. Y los BattleTech Centers, pronto rebautizados como Virtual Worlds, se extendieron rápidamente por los Estados Unidos y más allá. Se abrieron un total de 26 sitios en Japón, Australia, la sala de juegos Trocadero en Londres y varias ciudades importantes de EE. UU.
Un ambiente realmente genial
Michael, un coleccionista de BattleTech de Texas, recuerda con cariño la apertura de Dallas Virtual World en 1994. Fui allí tan a menudo como pude cuando estaba en la universidad. Probablemente jugué 500 o 600 juegos durante el tiempo que el sitio estuvo abierto. Fue un ambiente realmente genial y divertido: traíamos juegos de mesa y los jugábamos allí, y también tenían tableros de mensajes donde podías hablar con los jugadores en los otros sitios. He hecho amigos allí con los que todavía estoy en contacto ahora.
Las máquinas BattleTech no eran baratas: costaba $ 7 por una jugada, que es casi $ 12 en dinero de hoy cuando se ajusta a la inflación. Eso te dio unos 10 minutos, después de lo cual hubo una revisión de la misión en la que recibiste una hoja de puntaje impresa para que pudieras comparar tu desempeño con tus amigos. Michael dice que todavía tiene algunas de sus primeras hojas de puntuación como recuerdo.

Interior de una cápsula de Tesla, con sus siete monitores.
Las cápsulas pueden haber sido costosas, pero el precio reflejaba cuán avanzada era la tecnología. Podrías jugar contra varios oponentes diferentes a la vez, incluso si estuvieran en otros sitios en todo el mundo, y ten en cuenta que esto fue en un momento en que Internet apenas existía. Michael recuerda que la latencia era bastante baja, ya que el enlace de sitio se creó en ISDN, pero la experiencia de jugar contra alguien en Japón valió la pena.
Los jugadores podían elegir entre dos juegos, BattleTech: Firestorm o Red Planet. El primero vio a los pilotos disparándose unos a otros en robots gigantes directamente del universo de BattleTech, y fue el juego lo que inicialmente enganchó a Michael. Pero la modalidad 'Fútbol Marciano' de Red Planet terminó siendo el juego que más jugó.
Red Planet, que no está relacionado con el universo de BattleTech, presenta autos flotantes que corren a velocidades imposibles a través de túneles y valles en la superficie de Marte. Y tiene un video tutorial verdaderamente increíble con personajes como Judge Reinhold, Weird Al Yankovic y Joan Severance, quienes interpretaron al villano en la comedia de Gene Wilder y Richard Pryor See No Evil, Hear No Evil.
El juego tiene varios modos, y Martian Football es un poco como un Rocket League temprano, pero con fútbol americano en lugar de fútbol. Un jugador es el 'Corredor', o la pelota, si se quiere, y los equipos de 'Crushers' persiguen su auto con el objetivo de dejarlo fuera de juego. Mientras tanto, los 'Bloqueadores' intentan proteger al Corredor desviando a los Trituradores. Michael cree que a lo largo de los años ha jugado en cápsulas de BattleTech entre 20 000 y 30 000 veces, y la gran mayoría de esos juegos han sido fútbol marciano.
El camino rocoso hacia lo retro
El mundo virtual de Dallas cerró en 1996, lo que Michael atribuye a una expansión excesiva y a que la empresa se estaba estirando demasiado: jugar y mantener las cápsulas era costoso, y cada grupo requería un asistente para ayudar a los jugadores a instalarse. Pero la historia no termina ahí: Virtual World se asoció con Dave & Busters para instalar cápsulas en sus restaurantes y complejos de entretenimiento en los EE. UU. Y en 1996, Virtual World lanzó el módulo Tesla, que supuso una mejora considerable con respecto a los módulos de la generación 3.0 a los que reemplazó. Los pods de Tesla, y los pods de Tesla II que los reemplazaron, tenían la friolera de siete monitores, junto con docenas y docenas de botones funcionales y un nuevo y elegante diseño curvo. La sensación de simulación era completa: los jugadores tenían que gestionar todos los aspectos de sus BattleMechs, hasta controlar la producción de calor.

Una imagen promocional de Virtual World de una cápsula de Tesla.
Pero finalmente, en 2005, Dave & Busters decidió deshacerse de sus cápsulas Tesla II; Michael cree que fue porque la cadena quería alejarse de las atracciones basadas en asistentes. Todas las cápsulas se pusieron a la venta, y la mayoría fueron compradas por entusiastas y cadenas de juegos. Algunos todavía funcionan hoy: por ejemplo, el Cuerpo mecánico El grupo posee una falange de vainas que llevan a las convenciones de juegos, al igual que La arcada del refugio Fallout en minnesota
En este punto, Michael era un adicto a las cápsulas. Viajó a tres competencias de Red Planet al año en Nueva York y Cincinnati, eventos que atrajeron a competidores de lugares tan lejanos como Japón, y fue un ávido coleccionista de chaquetas y artículos efímeros de BattleTech, incluso compró un modelo de seis pies de largo de un Atlas BattleMech. puño, que guarda en un calabozo en las afueras de Dallas. También tiene un modelo de tres pies de largo del Vester Thrust Vehicle de Red Planet que compró por $200.
Ya poseía ocho pods de generación 3.0 en funcionamiento y compró otros diez pods Tesla II después de que Dave & Busters vendiera su inventario. Las cápsulas 3.0 en particular son increíblemente raras ahora. Michael calcula que solo quedan alrededor de 24 en el mundo, pero solo alrededor de 12 de ellos todavía funcionan, incluidos los ocho. Tiene dos de las cápsulas 3.0 instaladas en su garaje, mientras que el resto están almacenados junto con ese enorme puño robótico. Pero debido al calor abrasador de Texas, cree que hace demasiado calor para entrar al garaje y jugar en las cápsulas durante unos ocho meses al año.

Una imagen promocional de uno de los primeros diseños de cápsulas.
Su objetivo es restaurar por completo todas sus cápsulas de BattleTech e instalarlas en una sala de juegos en algún lugar, pero ha resultado difícil encontrar una ubicación adecuada, principalmente porque las máquinas son muy grandes. Las salas de juegos que estaban interesadas no tenían espacio, y las que tenían espacio no estaban interesadas, dice.
El otro problema es que cada vez es más difícil mantener estas máquinas antiguas. Las vainas de Tesla no son tan malas, señala: son los mismos componentes que encontrarías en cualquier máquina recreativa. Básicamente, solo se ejecutan en PC con Windows. Pero los pods 3.0 más antiguos son una historia diferente. Tienen dos monitores CRT pre-VGA, que ahora son muy difíciles de conseguir. Y usan una tarjeta propietaria que carga todo el software. Tengo tres tarjetas, y puede que haya tres más en existencia, pero una vez que fallan, son solo pisapapeles caros.
guerra futura
Michael todavía tiene la esperanza de poder encontrar un lugar que pueda albergar su colección de cápsulas; cree que existe la posibilidad de que una bolera en algún lugar pueda llevarlos. Sin duda, sería una lástima que estos importantes artefactos de la historia de los juegos se pudrieran en una unidad de almacenamiento.
Estas máquinas fantásticas estaban claramente muy adelantadas a su tiempo a principios de la década de 1990. De hecho, aparecieron en el programa de televisión Beyond 2000 de Discovery Channel en 1992, cuando el asombrado presentador declaró: Se espera que este nuevo deporte de video se extienda dondequiera que los aficionados a la ciencia ficción tengan el dinero y la inclinación para convertirse en parte de esta fantasía.
Bueno, el dinero finalmente resultó ser el punto conflictivo. Greg Corson, quien trabajó como programador de software en Virtual World Entertainment durante siete años, recuerda que la primera ola de cápsulas era terriblemente costosa, en parte porque usaban componentes patentados. Creo que Virtual World Entertainment estaba un poco adelantado a su tiempo cuando comenzamos, haciendo que muchas de las cosas que queríamos hacer fueran demasiado costosas para ser prácticas. Las cápsulas Tesla posteriores y más avanzadas usaban piezas estándar, por lo que en realidad eran más baratas de fabricar. Y Greg cree que producir algo similar hoy en día sería incluso más barato: hoy, con las mejoras en las herramientas de desarrollo y las enormes caídas en los costos de las computadoras, estamos viendo que el costo total de desarrollar/administrar este tipo de negocio sería menos de la mitad de lo que era. en 1990, convirtiéndolo en un negocio práctico.
Con el auge de los deportes electrónicos en todo el mundo y la creación de arenas de juego dedicadas como Belong en las tiendas GAME, tal vez ahora sea el momento adecuado para que las cápsulas de BattleTech resurjan en una nueva forma, especialmente porque dos nuevos juegos de BattleTech están programados para ser lanzados en 2018, potencialmente reavivando el interés en la franquicia.
Pero para Michael, también es importante preservar el pasado y el juego que se volvió tan importante en su vida. Se ha convertido en amistades para toda la vida, dice. He hecho amigos en todo el mundo, desde Japón hasta otras ciudades de EE. UU. Ha sido una gran experiencia, y es por eso que estoy motivado para preservar las cápsulas y mantenerlas en funcionamiento.
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