Las mentes detrás de Life is Strange: Before the Storm hablan sobre reuniones de despedida, desafíos de Backtalk y pedirles a los jugadores que sean más agresivos.





Si has terminado los tres episodios de La vida es extraña: antes de la tormenta , entonces ya lo sabes: contra todo pronóstico, el desarrollador Deck Nine logró crear una narrativa que es tan poderosa y conmovedora como el juego original de Dontnod. Poder jugar como la favorita de los fanáticos, Chloe Price, y conocer a la legendaria Rachel Amber es una forma fantástica de pasar más tiempo en Arcadia Bay y, afortunadamente, la historia de Life is Strange aún no ha terminado.

A principios de 2018, Deck Nine debutará con un episodio extra titulado Adiós, en el que jugarás como un Max Caulfield más joven (antes de que sus poderes temporales se activaran) mientras juega con su mejor amiga Chloe. La actriz de doblaje Ashly Burch (sobre quien puedes leer todo en nuestra entrevista relacionada que gira en torno a Horizon Zero Dawn ) volverá a interpretar su papel de Chloe, con Hannah Telle regresando como Max, creando el tipo de reunión conmovedora que tocará el corazón de cualquiera que haya jugado ambas temporadas y se haya enamorado de estos personajes. Nos sentamos con Burch y el co-director del juego Chris Floyd (quien previamente nos iluminó sobre el diseño de Before the Storm) para hablar sobre la importancia del episodio Farewell, los desafíos de diseñar el poder Backtalk de Chloe y cómo los jugadores y diseñadores tienen un interés. en las muchas opciones de un juego narrativo.



¿Cómo surgió la idea del episodio extra de despedida?
Chris Floyd:
Creo que fue una idea que tuvo Square Enix desde muy temprano. La mayor parte de esta [temporada] se trata realmente de traer algo para los fanáticos que amaron Arcadia Bay, que quieren conocer a los personajes mucho más y ver más de ellos. Pero había algo especial en tener una oportunidad más de volver a jugar como Max. Cuando determinamos que la historia de [Before the Storm] iba a ser sobre Chloe, cuando Max se fuera, sabíamos que habría jugadores que extrañarían a Max. Eso es realmente lo que es Farewell para ellos.

Ashly, ¿cómo es volver al personaje de Chloe para Farewell después de tanto tiempo?
Ashly Burch:
Es interesante, porque es una Chloe más joven. En cierto modo, ella es en gran medida el mismo personaje. En otros sentidos, todavía no ha pasado por muchos de los eventos de Before the Storm o de la primera temporada, por lo que hay una ligereza en ella que no existe, creo, más adelante cuando la conoces en el juego original. Es como si estuvieras visitando a un viejo amigo que de alguna manera es cuatro años más joven. Hubo un poco de ajuste allí, y tratando de pensar en cómo mantenerse fiel a la actitud de Chloe. Luego comienzas a pensar en qué partes se cultivaron debido a los eventos por los que pasó, y qué partes eran intrínsecamente suyas antes de todo lo que pasó. También fue genial volver.

¿Cómo se reduce la edad de un personaje que ya has interpretado? ¿Es tan simple como hacer que tu voz sea un poco más aguda?
Burch:
Alli esta. Ella suena un poco más joven. También es la actitud: Chloe es un poco valiente y atrevida, pase lo que pase, pero tal vez sea un poco menos oscura, resentida y enojada de lo que se vuelve más tarde. También ves esa transición en el transcurso de Before the Storm, aunque no está tan herida como cuando la ves en la temporada original. Son como gradaciones de Chloe. Ella entra en un espectro de angustia e ira, supongo. [risas]



Una cuestión de perspectiva

Si jugaste la temporada original, entonces ya lo sabes. Life is Strange es algo raro y maravilloso: un videojuego basado en elecciones en el que no eres el centro del universo.

¿Cómo fue trabajar con Hannah [Telle] como Max nuevamente para el episodio Farewell?
Burch:
fue genial Siento que Hannah y yo pasamos por una montaña rusa emocional tan buena con ese juego. Los dos nos encariñamos mucho. Si jugaste la primera temporada, sabes que los episodios posteriores son muy desgarradores, así que Hannah y yo pasamos bastante tiempo llorando juntos en la cabina. Fue bueno volver a verla y que fuera un poco más ligero, más feliz y divertido. Amo a Chloe y sé que Hannah ama a Max y siente una gran conexión con ella. Fue algo realmente encantador. Se sintió como un reencuentro.



¿Ha habido alguna vez una elección que reelaboraste porque los jugadores simplemente no entendían o no disfrutaban el resultado?
floyd:
Sí, las elecciones son una de las cosas en las que trabajamos y reelaboramos mucho. En muchos casos, particularmente los que realmente sabemos que son cruciales y queremos ser realmente agonizantes, tratamos de llegar a un punto en el que sentimos que el 50% de las personas van a ir en una dirección y el 50% de las personas irán en la otra dirección. Si ese es el caso, entonces eso generalmente significa [el mejor de los casos]: les va a costar mucho decidirse. Eso puede reducirse a un trabajo de ajuste muy fino en el idioma que ve en esas opciones. Por ejemplo, [al principio de Before the Storm: Episode 2 when you can] echarle la culpa a Rachel, vamos de un lado a otro sobre cosas como: ¿mencionamos a Rachel en esa línea? ¿Es más probable que los jugadores piensen 'Solo hago lo que quiero' o 'Solo quiero hacer lo que Rachel quiere'? ¿Eso te inclina hacia un lado o hacia el otro? Trabajamos mucho en este equilibrio, todos los factores que conducen a esas grandes decisiones.

Burch: Recuerdo específicamente que volví a buscar camionetas para el último episodio [de la primera temporada], porque el equipo dijo: 'Tenemos mucho miedo de que todos elijan esta única opción, así que realmente tenemos ganas de probarla y continuar. a través de él, tenemos que equilibrarlo y poner más.' Estoy seguro de que es algo realmente difícil medir el calibre de cada elección.

floyd: es muy complicado Hasta cierto punto, son conjeturas. Nuevamente, es algo que observamos muy de cerca durante los resultados de las pruebas de grupos focales, luego vemos qué podemos hacer para ajustarlo. Si tenemos suerte, es lo suficientemente adelantado como para que podamos obtener nuevos diálogos y videos si los necesitamos.



“Parece que el primer juego es mucho de la historia de Chloe contada a través de los ojos de Max. Creo que Before the Storm es en gran medida la historia de Rachel contada a través de los ojos de Chloe.'

ashley burch

¿Cómo haces para escribir las líneas de las secuencias de contradicción de Chloe? ¿Se trata de encontrar la respuesta más descarada posible?
floyd:
Eso es fácilmente lo más difícil, hablando por todos nuestros escritores aquí. Me siento bastante confiado en esto, porque me lo han dicho. [Risas] En términos de diseño de juegos, teníamos que descubrir cómo funcionaba Backtalk, cómo escribir esas respuestas y cómo hacerlas buenas, cuánto tiempo debían durar. Cuando aparezca Backtalk, los escritores me fruncirán el ceño por hacerles pasar por eso. [Risas] Es muy, muy difícil. Tienes que lidiar con una especie de juego de palabras en un nivel, haciendo coincidir las ideas con las respuestas, con las líneas que has escuchado del oponente. Pero también tienes que transmitir algo de contenido, un contenido emocional. es muy complejo Estoy muy orgulloso de nuestros escritores por la cantidad de ellos que escribieron y lo bien que salieron.

Ashly, después de interpretar a Chloe en la primera temporada, ¿podrías decir instantáneamente qué se sintió bien que ella dijera (y qué no) cuando estabas escribiendo y consultando sobre el guión de Before the Storm?
Burch:
En su mayoría eran cosas como pequeños retoques matizados de cosas que no necesariamente se sentían como ella. ¿Sería tan vulnerable tan rápido? ¿Tal vez trataría de ofuscar esta emoción con un comentario sarcástico? ¿Cuánto es lo que sale de lado y cuánto está realmente abierta? En su mayoría, solo estaba tratando de rastrearla psicológicamente, siendo fiel a la primera temporada, al mismo tiempo que recordaba que muchas de las cosas que le sucedieron para hacerla como es en la primera temporada, aún no han sucedido. he estado jugando mucho Super Mario Odyssey , y me hace pensar en esos desafíos de Trace-Walking. Básicamente es así: quieres mantenerte mayormente dentro de la forma. Parece que el primer juego es mucho de la historia de Chloe contada a través de los ojos de Max. Creo que Before the Storm es en gran medida la historia de Rachel contada a través de los ojos de Chloe.

¿Qué tan fácil o difícil es volver al personaje para el episodio de despedida después de un tiempo fuera? ¿Es como tomar un libro del estante y pensar: '¡Oh, sí, recuerdo cómo ser este personaje!' ¿O es más complicado que eso?
Burch:
Es interesante, porque esta es una Chloe más joven. Interpreté a una Chloe más joven en la primera temporada durante un período muy breve, pero obviamente la Chloe mayor es la Chloe que conozco mucho más íntimamente. Como dije antes, hay un pequeño ajuste de tener que pensar, 'Ok, estamos pasando mucho tiempo con esta Chloe más joven'. ¿En qué se diferencia Before the Storm Chloe de la Chloe que establecí en el primer juego?' Cuando he pasado suficiente tiempo con un personaje, se vuelve más o menos parte de mi ADN, de alguna manera. Pasé mucho tiempo con Chloe. Se convierte en una segunda naturaleza [expresarla de nuevo], a pesar de que potencialmente pasan mucho tiempo separados.

'Tratamos de darle algunas razones mejores para tomar la decisión más agresiva a veces, la opción menos agradable'.

chris floyd

¿Sabes cómo, si dices la misma palabra una y otra vez, pierde todo significado y comienza a sonar como un idioma extraño? ¿Sucede eso alguna vez cuando tienes que hacer varias tomas de la misma línea de diálogo del juego?
Burch:
¡Sí! [risas] A veces se puede sentir como, 'Oh no, he perdido el hilo de por qué estoy diciendo esto'. Eso puede pasar a veces. En mi experiencia, se trata de comunicarse con el director, como si ese fuera el caso, simplemente decir 'Quizás necesite un segundo para reorientarme'. Hay ciertas líneas en el episodio de despedida que son muy importantes, que tenían una cadencia particular que necesitaba ser golpeada. Hay un poco de calibración que podría necesitar hacer. Esa es otra forma en que la actuación de voz es diferente a la de la cámara: se espera que los actores de voz sean técnicos de esa manera. Tienes que ser capaz de hacer tres tomas diferentes que suenen distintas entre sí, luego sigue trabajando en ellas si no le estás dando al director lo que necesita.

¿Alguna vez has tenido un papel en el que eras solo una maravilla de una toma? ¿Es eso incluso una cosa en la actuación de voz?
Burch:
Algunas veces. Definitivamente más adelante en la grabación de la primera temporada de Life is Strange, todos estábamos bastante sintonizados con quiénes eran estos personajes. No había que hacer muchos trucos, no lo creo. Lo mismo ocurre con el DLC de Frozen Wilds [para Horizon Zero Dawn]: ahora conozco muy bien a Aloy, por lo que no hay muchos ajustes una vez que sientes que realmente has conocido a un personaje.

floyd: Desde el punto de vista de un desarrollador de juegos, creo que nuestro equipo estaría de acuerdo en que una de las razones por las que la gente ama tanto a Chloe es por la actuación de Ashly en la primera temporada. es vital Cuando contamos historias, especialmente aquellas que son tan emocionalmente resonantes y profundas, necesitas actuaciones que puedan estar a la altura de eso. Muchos videojuegos, especialmente en generaciones pasadas, no han sido necesariamente capaces de alcanzar eso. Creo que ahora estamos empezando a llegar realmente al punto, con la ayuda de actores, estudios y procesos profesionales, para poder igualar esa marca. Las actuaciones son vitales. Pasamos mucho tiempo audicionando a nuestros actores y tratando de encontrar a la persona adecuada, porque es muy importante.

¿Hay algún número mágico de momentos de 'Esa elección tendrá consecuencias' que intentas alcanzar en cada episodio?
floyd:
Si y no. Definitivamente hay un rango ideal. La historia es, en última instancia, lo primero y lo más importante. Si [una consecuencia] no se adapta a eso, es algo que podemos sacrificar si eso significa obtener las escenas correctas y los momentos correctos en general. Observamos el arco narrativo desde el principio y decimos: '¿Dónde están nuestras principales opciones? ¿Cuáles son algunas de nuestras opciones menores? Lo más difícil es mirarlos y decir: '¿Dónde están los puntos de consecuencia de estas elecciones?' No están solo aislados en esa escena en particular. Las mejores elecciones tienen consecuencias que vienen mucho más tarde. Luego, tenemos que recordar cuando nos adentramos en la escritura del Episodio tres o lo que sea, es como, 'Oh, sí, nunca tuvimos una consecuencia fuerte en eso', y trabajarlo.

En términos de todas las estadísticas que se almacenan para cada elección, ¿realmente te sorprendió alguna de las decisiones generales de la base de jugadores en Before the Storm?
floyd:
Parece que la gente ha sido un poco más amable o cooperativa con David y Joyce, tal vez más de lo que esperábamos. Creo que mucho de eso podría ser simpatía por Joyce, en muchos sentidos. Escucho eso mucho cuando veo Let's Plays y cosas así: hay muchas personas que realmente pueden simpatizar con Joyce; Ciertamente puedo, como padre. [Al principio del episodio uno de Before the Storm], le dice a Chloe: 'Tal vez tienes 16 años y no sabes lo que quieres'. Sí, eso suena familiar. [Risas] Aunque David a veces es simplemente atroz, creo que los jugadores saben: 'Él es importante para Joyce. Tal vez necesito darle un respiro.

Es divertido: siento que creo en la bondad inherente de las personas cada vez que veo las estadísticas posteriores al episodio. Parece que, la mayoría de las veces, durante las elecciones binarias en las que puedes ser malo o reconfortante, es como una división 80/20 hacia la bondad. floyd: Para ser honesto, en realidad es algo contra lo que tenemos que luchar a veces. Como digo, cuando tratamos de equilibrar esas opciones, a veces uno de los factores es cómo las personas generalmente tomarán la opción más cautelosa o la mejor opción por defecto. A menudo tenemos que darles alguna razón para...

Burch: Sé más agresivo.

floyd: [Risas] Ser un poco más agresivo, especialmente cuando interpretas a un personaje como Chloe. Creemos que esa es una de las cosas divertidas de interpretar a Chloe: la oportunidad de romper un poco las reglas. Tratamos de darle algunas mejores excusas y mejores razones para tomar la opción más agresiva a veces, la opción menos agradable. Es como darte permiso para ser un mocoso o difícil o espinoso o lo que sea. No solo le ofrecemos el tipo de opción segura al estilo de Max, por supuesto. Luego, por supuesto, los Backtalks son a menudo un lugar en el que simplemente vas con todo y dejas que Chloe sea un dolor en el trasero. [risas]

Con los juegos narrativos, ¿con qué frecuencia crees que los jugadores interpretan a su personaje y toman las decisiones que creen que ese personaje elegiría, en comparación con lo que ellos mismos quieren elegir?
floyd:
Me ha sorprendido un poco esto. Mis datos provienen, nuevamente, de ver Let's Plays, porque la gente hablará de eso. Hablarán de ello en términos de juego de roles, diciendo 'Estaba interpretando a Chloe esta camino en esa escena. Todo se reduce a muchas cosas, como cómo te relacionas con Joyce. 'Estaba jugando a Chloe como la verdadera rebelde, así que estaba jugando de esta manera'. Algunas personas dicen: 'Quería ser un poco más compasivo con Chloe'. Definitivamente creo que algunas personas seguirán el camino de 'Déjame elegir lo que elegiría', pero siento que eso es algo que es más probable que hagan con Max, quien te da un poco más de espacio, o es un poco menos imponente, de una perspectiva del personaje, en el jugador. Creo que debido a que los jugadores conocen a Chloe tan bien y la aman por [tener una personalidad tan fuerte], a menudo están dispuestos a aceptarlo.

Burch: Cuando era más joven, solo elegía enfoques amables. Lo que me cambió fue Mass Effect, debido a todas las opciones realmente divertidas de Renegade. Tan pronto como descubrí que en Mass Effect 2, puedes darle un cabezazo a ese Krogan que le dice mierda a Grunt, dije: '¡Maldita sea, por qué no hice eso!? Me encanta Grunt. ¡A la mierda con ese tipo! [Risas] Ahora, cuando juego a juegos como Oxenfree, por ejemplo, interpreto lo que creo que haría un adolescente en esa circunstancia y cómo actuaría. Creo que es honestamente más divertido para mí. Tengo que pensar, '¿Divulgaría esta información tan rápido?' Es interesante.

Cuando tienes una conexión tan profunda con un personaje como Chloe, ¿hubo momentos en los que sentiste que tenías que trazar una línea? Como, '¿Tal vez me estoy involucrando demasiado en esto?'
Burch:
Seré transparente: en la primera temporada de Life is Strange, después de algunas de las sesiones, era como si tuviera que ir a hacer [algo más] después. Yo estaba como, 'Tengo que irme, chicos. Lo lamento.' Hay muchos paralelismos entre Chloe y yo de diferentes maneras. Definitivamente invertí mucho de mí en ese personaje. Curiosamente, extrañamente, algún tiempo de inactividad se convierte en parte de tu régimen de cuidado personal como actor. Es extraño. Debes asegurarte de hacer calentamientos vocales y beber té, y si tienes una escena realmente emotiva, debes asegurarte de cuidarte después.