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'No era un pistolero contratado que fue contratado para gritar' - el actor de voz Ashly Burch sobre convertirse en Aloy de Horizon Zero Dawn
horizonte cero amanecer está fácilmente entre los mejores juegos de 2017 , con su post-apocalipsis maravillosamente verde, encuentros tensos del gato y el ratón con colosales animales robóticos, y un personaje principal llamado Aloy que rápidamente se consolidó como una de las mejores protagonistas femeninas de los videojuegos. Nuestra crítica, Zoe, describe a Aloy a la perfección: 'Es tenaz, con una pizca de furia en su interior... interpretarla es como si te unieras a alguien ambicioso e inteligente'. Gran parte de la popularidad de Aloy entre críticos y fans se debe al trabajo de la persona que la interpreta: la actriz de voz y escritora Ashly Burch.
Incluso si aún no conocías a Burch desde sus primeros días como la principal traviesa en Hola Ash, ¿qué estás jugando? , sin duda has escuchado su voz en muchos juegos (como Chloe Price en Life is Strange, Cassie Cage en Mortal Kombat X, Miss Pauling en Team Fortress 2) y dibujos animados (Enid en OK KO!, Sasha Blusa en Attack on Titán) por igual. Tuvimos la oportunidad de hablar con Burch sobre su interpretación del héroe de Horizon Zero Dawn y lo que se necesita para encontrar el éxito en la actuación de voz, así como también una cierta apreciación de Super Mario RPG y cómo es pretender que te electrocutan.
GamesRadar +: ¿Te preocupas por jugar los juegos en los que tienes un papel? ¿O simplemente vas con lo que sea que te esté llamando en este momento?
Ashly Burch: Lo intento, dependiendo de mi horario. Horizon era uno grande. Yo estaba como, 'Está bien, realmente tengo que sentarme y jugar Horizon'. Ese fue un gran compromiso de tiempo. Entonces sí, siempre trato de interpretar al menos [una parte] de ellos, dependiendo de lo que esté sucediendo en ese momento.
¿Crees que hay más espacio para las historias de Aloy más allá del DLC de Frozen Wilds?
Sí, aunque eso no es una confirmación de nada. [La gente del desarrollador de Horizon, Guerrilla Games] no me ha dicho nada. No sé. [Risas] Pero sí, definitivamente creo que ese mundo es súper rico y hay muchas posibilidades en él.
Es genial que Guerrilla te trajera para la captura de movimiento en Horizon Zero Dawn: La naturaleza congelada - ¿Fue la primera vez que hiciste mo-cap?
¡Sí! Hicieron la captura de movimiento originalmente en Londres para el primer juego, así que probaron algo diferente donde lo grabaron en Los Ángeles, pero sí, es genial. Fue una experiencia interesante, porque obviamente no había capturado a Aloy originalmente. Hay algo interesante en el que me sentí muy conectado con el personaje y sentí que la conocía muy bien, pero nunca antes la había encarnado físicamente. Tuve que practicar su modo de andar y la forma en que se mueve.

Un catalizador para el cambio

Tienes que leer esta valiente historia personal escrita por el editor de GR+, Sam Loveridge, sobre cómo Aloy de Horizon Zero Dawn la inspiró a buscar a sus padres biológicos.
¿Jugaste el juego y simplemente caminaste en círculos, estudiando la animación?
Realmente lo hice. La observé, vi videos, encendí el juego y la hice correr. Yo estaba como, 'Está bien, ¿cómo camina?' De hecho, estaba en un viaje de campamento con mis amigos y les pedí que me criticaran, así que básicamente estaba haciendo una caminata por la pasarela como Aloy. [Risas] Eran como, 'No, no, no. Mueve los brazos de otra manera', dándome críticas y esas cosas.
Cuando se trata de capturar el movimiento facial, siempre me he preguntado: ¿qué se siente cuando tienes todos esos puntos en la cara? Realmente no los notas después de un tiempo. Hay tantas cosas sobre el traje [mo-cap] que son extrañas y extrañas, pero es una locura lo rápido que te olvidas de que está ahí. Lo más extraño es que tienes una cámara con una luz que brilla en tu cara. Incluso entonces, eres como, 'Sí, está bien'.

'En algún momento aprendes: 'No puedo hacer una audición en función de lo que creo que quieren, porque no tengo idea'. A veces ELLOS pueden no tener idea”.
ashley burch
Si pudieras expresar cualquier personaje en cualquier juego, hombre o mujer, ¿quién sería? Eso podría ir de dos maneras: personajes a los que no se les ha dado voz porque solo era texto en ese momento, y personajes a los que se les ha dado voz antes.
Eso inmediatamente me hace pensar en qué personaje de Final Fantasy me gustaría ser. Oh Dios. Esta es la pregunta más angustiosa que me han hecho. [Risas] Me encantaron Day of the Tentacle y Sam & Max, así que interpretar a un personaje en uno de esos hubiera sido realmente increíble. Super Mario RPG era uno de mis juegos favoritos cuando era niño. sé geno Es un niño, pero lo amaba, así que siento que interpretar a Geno sería divertido. OAumentador de presión. Booster es tan psicópata que probablemente sería divertido.
En cuanto a los personajes que ya existían, Mordin de Mass Effect es uno de mis personajes favoritos de todos los tiempos, y creo que los actores de voz de Mordin [Michael Beattie en Mass Effect 2, William Salyers en Mass Effect 3] son excelentes. Este tendría que ser un universo diferente en el que Mordin fuera una mujer o no binaria, pero amo mucho a ese personaje.
Cuando juegas hoy en día, ¿sientes que escuchas la voz actuando de manera diferente a como solías hacerlo antes de que comenzara tu carrera?
Con seguridad. A veces puede ser una maldición; eres como, 'Quiero ver una película y solo disfrútala . Oh Dios.' [Risas] Sí, definitivamente lo pienso por la noche. A veces intentarás deconstruir cosas; 'Me pregunto por qué tomaron esa decisión', o 'No se me habría ocurrido hacerlo de esa manera', o lo que sea. Creo que el casting de Zelda, por ejemplo, en Breath of the Wild, fue una elección genial e interesante. Creo que podría haber sido fácil para ella ser un poco más marchita y un tono un poco más alto. [Pero en el juego,] creo que hay vulnerabilidad en su voz, pero también tiene los pies en la tierra. Sí, no puedo dejar de pensar en ello. es constante

¿Cuánto espacio hay para la interpretación personal cuando asumes un papel?
Creo que hay una enorme cantidad de espacio. En las mejores colaboraciones, te eligen por lo que aportaste en tu audición y tu perspectiva [sobre el personaje]. Si eres un actor experimentado, en algún momento aprendes: 'No puedo hacer una audición en función de lo que creo que quieren, porque no tengo idea. Algunas veces ellos podría no tener idea. Lo mejor que puedo hacer es dar mi interpretación de este personaje; lo que creo que es convincente acerca de ellos. Entonces, si me eligen, básicamente estuvieron de acuerdo conmigo.
Definitivamente esa ha sido mi experiencia. Tuve la tremenda fortuna de trabajar en juegos como Life is Strange y Horizon Zero Dawn, donde hubo mucha colaboración entre los desarrolladores y yo. Sentí que no era un pistolero contratado que fue traído para gritar un montón de veces y luego irse. [El equipo] quería saber mi opinión. Tuve muchas idas y venidas con mi directora en Horizon, como 'No sé si ella haría esto aquí'. ¿Estas seguro acerca de esto?' Llegar a hacer colaboraciones a largo plazo como esa siempre es muy agradable también, porque te vuelves más cercano a tus colaboradores y se crea una confianza.
Para los juegos narrativos, y también por el bien del medio, tenemos que tratar la actuación de esa manera, como actores. Tienes que tener un sentido de propiedad sobre él y creer que le estás aportando algo significativo, porque eso es lo que están haciendo todos los desarrolladores, y eso es lo que exige la historia. Es un proceso artístico, como cualquier otra forma de actuación. Creo que tu interpretación es importante.

'No se trata de cómo te ves... en cierto modo, se siente más real'.
ashley burch
Si eres un actor de doblaje más joven, podría ser más difícil cultivar esa creencia, porque quieres conseguir trabajo y darle a la gente lo que quiere. Cuanto más trabajas y más creces, te das cuenta: 'Tengo un interés en esto, y tengo una voz en esto. Para mí es importante expresar mis puntos de vista y dar de mí mismo, porque eso ayuda a todos en el proceso.' He tenido mucha suerte de haber trabajado con muchos desarrolladores que están muy abiertos a eso. No me he encontrado con demasiados tipos de autores de películas extravagantes que digan 'No, exactamente como lo quería'. Lo tenía así en mi mente; eso es lo que debes hacer.
Sin tipos de Stanley Kubrick, haciéndote hacer docenas y docenas de tomas.
Sí. No he tenido esa experiencia; [todo ha sido] mucho más colaborativo, por lo que estoy muy, muy agradecido. no quiero terminar como Shelly Duvall .
Un punto crítico de la huelga de actores de doblaje que se resolvió a principios de este año fue el estrés físico de grabar gritos de muerte para juegos. ¿Cuál de los personajes que has interpretado requirió más sonidos de ataque y gritos de muerte?
Ale, seguro. No tanto en los gritos de muerte, pero hay tantos tipos diferentes de ataques y daños que puedes recibir; hay electricidad, hay fuego, etc. En una de las sesiones, era solo una lista tan larga de [tipos de daño]. Yo estaba como, '¿Cómo hago [daño] eléctrico?' Nunca había tenido que hacer electricidad antes. Yo estaba como '¡U-u-u-u-u-u-u-ugh!' [haciendo pantomima de una sacudida al estilo de Los Simpson] ¿Sabes? [Risas] De repente se convierte en una caricatura. Esa es la otra cosa sobre la actuación de voz, es que es extrañamente física. Hay un poco de tener que juntar mis manos y estrecharlas por esos esfuerzos, cosas así.

Eso es tan sorprendente: ¡habría imaginado que sería alguien como Cassie Cage [de Mortal Kombat X]!
Hubo muchos sonidos de ataque en eso, pero hay mucho juego en Horizon. [Risas] Horizon es simplemente una enorme cantidad de juego. [Aloy] es tu personaje de jugador, por lo que quieres suficiente variación para que la gente no diga: '¿Es el mismo sonido de ataque o dolor cada vez que me golpean?'
¿Cuánta dirección suele obtener para el aspecto del ataque?
Depende del director. A veces, el director incluso se burlará de ti primero. Te darán un ejemplo, para que no te esfuerces mucho tratando de encontrarlo para ellos. A veces simplemente dicen: 'Dame 10 ligeros, 10 medios, 10 ataques pesados'. Lo mismo con los daños. A veces es como, 'Estás tirando una cosa. Necesitamos viento y lanzamiento, y luego regresa, así que necesitamos atrapar.' Cosas como esas.
Parece que la actuación de voz es menos feroz que la actuación en pantalla cuando se trata de audiciones. ¿Has encontrado eso en absoluto?
Definitivamente. Está el chiste: 'Puedes hacerlo en pijama'. Nunca me he presentado a una sesión en pijama, pero definitivamente hago audiciones en pijama todo el tiempo, si las hago desde casa. No se trata de cómo te ves, se trata solo de si puedes interpretar al personaje, si tienes lo que se necesita. En cierto modo, se siente más cierto.
Dudo mucho que haya alguna situación en la que me elijan como Aloy para algo frente a la cámara. [Pero con la actuación de voz], si puedo lograr la actuación, entonces eso es lo que importa. Estoy muy agradecida de la cantidad de personas que han respondido a ese personaje, porque me encariñé mucho con ella. Me conecté mucho con ella y traté muy duro con ella, pero [durante la grabación], no tienes idea de cómo será recibido. Esperas lo mejor. Cuando salió el juego y a todos les encantó y les gustó mi actuación en él, estaba muy agradecido.