211service.com
La creación de Super Metroid: una mirada retrospectiva a los orígenes de un clásico de todos los tiempos
(Crédito de la imagen: Nintendo)
Regresando al nivel del suelo cuando salgo del inmaculado metro en la estación Jujo en el sur de Kioto, camino por este suburbio notablemente anodino hasta que veo el gran bloque blanco que alberga la sede contemporánea de Nintendo. Las puertas de NCL están a cargo de dos corpulentos guardias de mediana edad que parecen proyectar una presencia levemente amenazante, que se deshace cómicamente cuando noto, detrás de ellos, en la parte trasera de su pequeño puesto, un alijo de pistolas de juguete fabricadas por NCL. aparentemente restos de los setenta y una selección de peluches de personajes de Nintendo de la era Famicom. Puede que este no sea el sitio original de la sede central de Nintendo, pero claramente conserva la historia de la compañía como un jugador retro acaparador se aferra a carros sueltos.
En el interior, más allá del césped prístino y la entrada reluciente, entro en un mundo austero con piso de mármol cuyo vestíbulo está atendido por funcionarios de Nintendo dolorosamente educados y correctamente hablados. Finalmente, me llevan a una sala de reuniones en la planta baja, donde tomo un sorbo del o-cha amablemente proporcionado por la recatada mujer de NCL mientras espero, y reviso mis notas con un poco de nerviosismo y le doy entrada a mi dictáfono, hasta que un artista sonriente con cola de caballo escribe llega e inmediatamente hace su presentación. Este es Yoshio Sakamoto, productor de Super Metroid a principios de los 90 y aún hoy en día un desarrollador integral de Nintendo. 'Hajimemashita. Yoroshiku onegai shimasu.
Sakamoto ha traído consigo un pequeño folleto que contiene una descripción general de Super Metroid para ayudar a su memoria: el juego se completó hace 15 años, pero el legado de Metroid se remonta a dos décadas, mientras conversamos.
Súper Famicom

(Crédito de la imagen: Nintendo)
Suscríbete a Retro Gamer 
(Crédito de la imagen: futuro)
Si desea recibir funciones más detalladas sobre los videojuegos clásicos directamente en su puerta o dispositivo digital, puede suscríbete a Retro Gamer aquí .
'Para empezar, estaba el juego Famicom Metroid', recuerda. Sakamoto trabajó en esa primera aventura de Metroid, y su relevancia para Super Metroid es particularmente importante debido al concepto central invariable de los juegos 2D de Metroid; un núcleo que se formó en dicha Famicom Disk System original de 1986.
'Mi jefe [el productor Makoto Kanoh] me dijo que Metroid era muy popular en América del Norte, así que me animó a producir un nuevo juego de Metroid con gráficos de alta calidad que eran posibles gracias a Super Famicom. Por supuesto que dije: 'Sí, me gustaría intentar hacer eso'. El diseño y el concepto del juego ya se habían establecido antes de que se produjera Metroid II para Game Boy”, explica Sakamoto. 'Cuando se trataba de hacer otra secuela, esta vez para Super Famicom, realmente queríamos ver hasta dónde podíamos llevar el SFC para generar un mayor poder de expresión y mejorar la apariencia del mundo del juego, todo mientras trabajábamos con un entorno básicamente sin cambios. concepto. Esa fue nuestra motivación inicial en lo que respecta a Super Metroid: construir sobre la expresividad de Metroid II y lograr una mayor presencia, algo más cercano a la realidad.
Sakamoto no tuvo nada que ver con el desarrollo de Metroid II, en el momento en que se requerían sus servicios en otros lugares dentro de NCL, sin embargo, ese título de segundo año en parte dio forma al plan para Super Metroid: 'Como la última escena mostraba a Baby Metroid naciendo justo en frente de Los ojos de Samus... bueno... no hay una explicación real para eso en el transcurso de los juegos, pero esa escena fue otra fuente de incentivo para nosotros porque queríamos continuar con ese final, vinculando Metroid II con Super Metroid. Estábamos decididos a mantener la misma visión del mundo y mantener la continuidad de la historia.'
Aparte de la fórmula básica de juego que Metroid puso en marcha, el código en ese disco vendido por un millón también trazó la dirección estética de la serie. Le sugiero a Sakamoto-san que Super Metroid y los juegos de Metroid en general no parecen juegos NCL 'típicos' y le pregunto por qué podría ser así. Da un sorbo a su té y luego responde: 'Creo que la película Alien tuvo una gran influencia en la producción del primer juego de Metroid. Todos los miembros del equipo se vieron afectados por el trabajo de diseño de HR Giger, y creo que sabían que tales diseños serían una buena combinación para el mundo de Metroid que ya habíamos creado. Para ser honesto, nunca he tenido muy claro qué es o no el 'aspecto de Nintendo', pero en lo que a nosotros respecta, solo estábamos proyectando otra imagen desde dentro de Nintendo, otra cara de Nintendo, por así decirlo. . Pero sí, es un juego de ciencia ficción, así que...'
Además de la influencia artística de Necronom, Sakamoto reconoce que numerosos juegos afectaron el estilo de Super Metroid: 'No puedo enumerarlos... Son demasiados', aunque lo contrarresta destacando el lado experimental de su juego. El trabajo inicial del equipo: 'Para la etapa de prototipo del desarrollo de Super Metroid, solo teníamos algunos miembros del personal de programación de Intelligent Systems, yo y otro diseñador [interno] de Nintendo. Examinamos lo que era posible en el juego y, como el sistema principal de Metroid ya estaba implementado, consideramos cómo podíamos hacer que el juego fuera más fácil de jugar, qué nuevas ideas podíamos incorporar, etc. otros desarrolladores de NCL e IntSys una vez que superamos esa etapa y entramos en el trabajo adecuado.'
IntSys

(Crédito de la imagen: Nintendo)
Siempre ha existido una relación compleja pero mutuamente beneficiosa entre Nintendo, que entonces tenía su sede en Higashiyama (al noreste de la ubicación actual de Minami), e Intelligent Systems, que se encuentra constantemente en el barrio de Higashiyama, en el este de Kioto. Sakamoto se refiere al equipo como 'IntSys' y dice que ha estado ayudando a Nintendo con la serie Metroid desde el juego FDS inicial, 'como desarrollador secundario'. Si bien es justo decir que el diseño de juegos y las habilidades de prueba del juego del personal interno de NCL siempre han sido algunos de los mejores del mundo, los desarrolladores de Intelligent Systems estuvieron disponibles para brindar conocimientos técnicos indispensables, particularmente enfocados en el lado del hardware. de cosas.
'IntSys siempre ha sido muy capaz con el hardware', añade Sakamoto, 'así que durante la etapa experimental les dijimos a los programadores de IntSys qué tipo de cosas queríamos hacer y verificamos lo que en realidad se podía hacer. Estábamos bien preparados para el cambio al hardware Super Famicom, por lo que teníamos una idea de qué esperar antes de comenzar; qué características debemos usar y cómo. Creo que fue bueno que pasamos por la etapa de prototipo porque nos dio una base sobre la cual el personal de la etapa posexperimental podría comenzar fácilmente su trabajo. En ese momento, se decía que la SFC era difícil de desarrollar.
Dependiendo de cómo dividieras la memoria RAM de video de la Super Famicom, que se ocupaba de la clasificación de la información de la imagen, el alcance de las posibilidades cambiaría enormemente. Saber que se podía disminuir el potencial de la VRAM con un particionamiento deficiente fue información útil, porque significaba que podíamos pensar en cómo se podían o no lograr ciertas cosas, y cómo podíamos sortear esas limitaciones. A medida que migramos de Famicom a Super Famicom, realmente todos, no solo Nintendo sino también otros desarrolladores, parecían divertirse probando el conjunto de funciones del nuevo hardware. Eso también fue para nosotros: recuerdo que a menudo pensaba: '¡Oh, no tenía idea de que pudiéramos hacer esto!' Los gráficos y el sonido eran fantásticos, pero todavía nos impulsaba el deseo de [no] ser superados por los juegos de arcade de la época.'
Para un hombre, los desarrolladores proporcionados por IntSys para trabajar en Super Metroid eran todos programadores. A pesar de los diversos antecedentes del equipo Super Metroid, aparentemente no hubo rivalidad entre NCL e IntSys; sin facciones, solo armonía y cooperación productiva. Los miembros clave del equipo del lado de Nintendo incluyeron a Makoto Kanoh, el productor, el tipo que instigó el proyecto; mi entrevistado, Yoshio Sakamoto, quien fue el director a cargo del diseño del juego; y Tomomi Yamane, quien fue la figura que Sakamoto considera como el diseñador 'principal': 'Era muy hábil y estaba particularmente interesado en las cosas del hardware, consultando con la gente de IntSys sobre qué tipo de imágenes se podían mostrar'.

(Crédito de la imagen: Nintendo)
“Queríamos que los jugadores exploraran todo lo que habíamos hecho y luego siguieran adelante. Es por eso que diseñamos los mapas de tal manera que el jugador no pudiera escapar sin explorar, o de tal manera que el jugador terminara en un punto de partida antes de avanzar.'
yoshio sakamoto
Aunque el objetivo del equipo era aprovechar el éxito de Metroid y Metroid II, solo tres miembros del equipo original de Metroid, incluido el propio Sakamoto, trabajaron en Super Metroid: 'El resto [del lado de NCL] estaba formado por jóvenes desarrolladores en formación'. ', recuerda. “Por supuesto que los jóvenes pueden ser bastante impertinentes, y los del equipo de Super Metroid ciertamente lo eran, pero creo que eso es bastante importante en cierto modo. Estos jóvenes tenían suficiente sobre ellos para ayudarnos mucho. Había muchas personalidades diferentes en el equipo de Super Metroid, lo cual era algo bueno. Era un entorno de desarrollo duro, por lo que estoy seguro de que algunos miembros del personal no disfrutaron el trabajo, pero en general el equipo estaba lleno de '¡Vamos a por ello!' espíritu. Creo que eso también se debió en parte al momento, ya que la Super Famicom llevó todo al siguiente nivel'.
El 'siguiente nivel' no era simplemente la noción de gráficos y sonido avanzados: también era una cuestión de expansión y mejora del diseño de niveles. Sin embargo, Sakamoto y el equipo se mostraron reacios a arrastrar a Super Metroid al ámbito de los métodos de narración utilizados por los juegos de rol y otros juegos de aventuras.
'Realmente no queríamos explicar las cosas al jugador usando demasiadas palabras', afirma Sakamoto. “Solo queríamos dejarlos jugar y poder resolver las cosas por sí mismos. Por ejemplo, digamos que hay un mecanismo en el que necesitas subir una escalera y colocar una bomba allí para avanzar, como un componente en la solución de un acertijo [del juego]; si eso era todo lo que necesitabas hacer para pasar a la siguiente área, te perderías todos los demás mecanismos que habíamos implementado y ni siquiera te darías cuenta de que existían ciertas partes del juego.
Queríamos que los jugadores exploraran todo lo que habíamos hecho y luego siguieran adelante. Es por eso que diseñamos los mapas de tal manera que el jugador no pudiera escapar sin explorar, o de tal manera que el jugador terminara en un punto de partida antes de avanzar. El jugador sería acorralado/impulsado y eventualmente se vería obligado a detenerse y decir: 'Bien, ¿cómo debo pensar en esta área?' Ese es el punto esencial del diseño del mapa de Super Metroid. No usar palabras significaba que el jugador tenía que sentir su camino a través del juego, y así es como queríamos que fuera. Cuando descubrían algo nuevo, un nuevo elemento o una nueva ubicación, queríamos que el jugador sintiera que había hecho ese descubrimiento de forma independiente, sin la ayuda del juego”.
Encontrar el equilibrio

(Crédito de la imagen: Nintendo)
Lee mas 
(Crédito de la imagen: Nintendo)
Mira hacia atrás en la serie con nuestro ranking de los mejores Juegos Metroid .
R&D1 hizo todo lo posible para lograr el delicado equilibrio que se ve en las ubicaciones de los elementos de Super Metroid, los rompecabezas, los encuentros con los jefes y en las habilidades adquiridas y el uso del inventario de Samus. No se trataba simplemente de que todo encajara en su sitio en el primer intento de diseño, como revela Sakamoto:
“En una etapa posterior a un área en la que el jugador hizo muchos descubrimientos, nos abstendríamos de presionar demasiado al jugador para evitar la repetición. El equilibrio entre los niveles de dificultad y los descubrimientos de los jugadores fue crucial. Queríamos evitar crear una experiencia sobre raíles: queríamos que el jugador se sintiera libre. Pero fue increíblemente difícil hacer bien ese acto de equilibrio. Habíamos estado diseñando niveles de esta manera desde el primer juego, así que teníamos mucha experiencia, pero aún necesitábamos experimentar y construir y reconstruir.'
Además de ser el debut de Metroid para la mayoría del equipo, Super Metroid marcó el debut de Super Famicom para todos los involucrados. Naturalmente, este paso adelante presentó algunos obstáculos que ni siquiera el consejo de IntSys pudo equipar al equipo para superar. 'Un problema con el cambio a la Super Famicom', dice Sakamoto, 'fue que significaba que de repente necesitábamos muchos más sprites e ilustraciones, por lo que compartimos las responsabilidades de diseño de mapas y enemigos con todo el equipo, con todos haciendo algunas aportaciones en esos áreas Pero luego, hacer eso resultó en una completa mezcolanza de estilos debido a la preferencia individual de cada diseñador, así que al final tuve que pedirle a Yamane que retocara todo lo que se había enviado, reuniendo todo como un diseño consistente.
Sorprendentemente, no hubo fricciones dentro del equipo, incluso durante la frenética última etapa de desarrollo, aunque había algo de mal olor: 'Durante los últimos seis meses de desarrollo ya no sabía dónde vivía; el edificio de Nintendo, no aquí, sino el antiguo lugar [en Higashiyama], se convirtió en una pensión para el equipo de Super Metroid”, sonríe Sakamoto. '¡Llegué al punto en que realmente no recuerdo haber ido a casa en absoluto! Había una sala de siesta donde estaba bien dormir, pero a veces estaba llena [de personal de Super Metroid durmiendo y sobrecargado de trabajo]: esos eran los peores momentos, cuando quería dormir pero no podía, y no tenía tiempo ¡para ir a casa!
Siempre había entre diez y quince de nosotros en la oficina durante la noche, así que teníamos que tomar siestas por turnos. La sala de siesta no se limpiaba ni se cuidaba en absoluto, porque siempre la estábamos usando; una mañana vino a despertarnos personal de otra área y nos dijo que la habitación olía a zoológico. Otro empleado de Nintendo puso un ambientador en la sala de la siesta, pero eso solo empeoró aún más el lugar. Todo el mundo en Nintendo nos miraba raro', se ríe Sakamoto. '¡Es bastante triste tener solo este tipo de recuerdos!'

(Crédito de la imagen: Nintendo)
Nuestra charla pronto cambia del hedor de la sala de desarrollo a la ira de un semidiós de Nintendo: Gunpei Yokoi. Con poco más de 50 años en el momento de la producción de Super Metroid, Yokoi era el director general del proyecto del juego, pero no ejercía ningún control práctico. Sakamoto recuerda cómo su superior veía Super Metroid:
'Yokoi-san, que en ese momento era mi jefe de sección y que siempre tenía ideas frescas, siempre se enojaba cuando nos veía a todos completamente absortos y trabajando horas extras como locos en Super Metroid. Entró y dijo: '¿Están tratando de producir una obra de arte o algo así?' [Risas] Pero esto fue épico y ya habíamos superado nuestra fecha límite, y parecía que nos estábamos alejando progresivamente de nuestros objetivos: Yokoi-san se estaba enojando más con nosotros día a día durante ese período.
No éramos conscientes de ello, pero Kanoh recibió una advertencia de Yokoi-san. Aunque no estaba muy contento con nosotros, y aunque no era del tipo que elogiaba, Yokoi-san jugaba constantemente Super Metroid una vez que lo terminamos, estaba enganchado. Estaba jugando tanto que me preguntaba qué estaba haciendo. [Risas] Cuando otros desarrolladores traían sus juegos de acción a Nintendo, él siempre los comparaba con Super Metroid e invariablemente terminaba recomendando al desarrollador externo que 'fuera y jugara Super Metroid'. Así de aficionado estaba a nuestro juego. Supongo que este es un mejor recuerdo que la anécdota de la maloliente habitación de la siesta”, se ríe Sakamoto.
“Super Metroid se lanzó en el 94”, continúa, “y el desarrollo nos llevó entre dos y tres años. No sé cómo se percibió en toda la compañía, pero el momento fue tal que todos los equipos se concentraron en lanzar muchos juegos nuevos de SFC, por lo que obviamente había cierta expectativa de que entregáramos con Super Metroid. Definitivamente tuvimos mucho apoyo y comprensión del concepto del juego por parte de personas relacionadas con el proyecto, y eso ayudó a garantizar que hiciéramos un buen trabajo”. Lo cual, como lo atestiguarán rápidamente todos los que han jugado el juego, es una subestimación monumental. Y si fue lo suficientemente bueno para Gunpei Yokoi, ciertamente es lo suficientemente bueno para nosotros.
Esta función apareció por primera vez en jugador retro revista. Para obtener características más detalladas y excelentes, puede obtener versiones impresas y digitales del último número de tiendas directas .