La creación de Resident Evil 4: 'En ese punto de la serie, los zombis simplemente ya no daban miedo a los jugadores'

Resident Evil 4

(Crédito de la imagen: Capcom)





Curiosamente, lo mejor de Resident Evil 4 es que no es realmente un juego de Resident Evil. Con la fórmula establecida de terror de supervivencia perfeccionada por tres juegos de PlayStation y varios spin-offs, tanto el equipo de desarrollo como los fanáticos querían algo nuevo, algo diferente, algo desafiante.

Esto no fue fácil para Capcom, ya que el equipo exploró elementos sobrenaturales y paranormales en las primeras etapas del desarrollo como soluciones para la creciente fatiga de los zombis, pero es difícil argumentar que el producto final no valió la pena esperar. Evitando los ángulos de cámara estáticos para una aventura sobre el hombro que rápidamente se convirtió en el elemento básico para los tiradores en tercera persona y dejando que los idiotas masticadores de cerebros se pudran para permitir que una población plagada de parásitos tome el centro del escenario, esto ya no era un horror de supervivencia. – Era terror de supervivencia.

Es una diferencia sutil en términos de lenguaje, claro, pero es una distinción importante que hacer. Los cimientos de Resident Evil estaban en las películas clásicas de serie B y las películas de terror: las cámaras estáticas permitían crear sustos escenificados y técnicas cinematográficas clásicas, la acción contenida y controlada por el director en todo momento.



Si bien los elementos de terror y ciertos tropos permanecieron en Resident Evil 4, ya no eran el principio y el final y el miedo de tropezar con un pequeño ejército de aldeanos armados con herramientas rudimentarias o solo una amenaza obvia (como mini -los jefes Dr. Salvatore y El Gigante recuerdan a las amenazas de acecho Mr X y Nemesis en juegos anteriores) sin las provisiones o habilidades para llevar a cabo la tarea resultó genuinamente aterrador. El horror es un sobresalto a la vuelta de la esquina cuando el camarógrafo decide revelarlo; el terror es encontrarse fuera de su profundidad solo para escuchar el ominoso revolucionar de una motosierra cerca. ¿Ver? Hay una diferencia, está bien...

Hacia lo desconocido

Residente demoníaco

(Crédito de la imagen: Capcom)



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(Crédito de la imagen: futuro)

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'Nuestro objetivo era crear algo completamente nuevo con Resident Evil 4 y llevar la serie en una nueva dirección', explica el productor Hiroyuki Kobayashi. 'En el curso del desarrollo, creamos prototipos y los probamos; si no estábamos satisfechos con ellos, empezábamos desde cero. Al final, pasamos por cuatro versiones diferentes del juego antes de decidirnos por la dirección que queríamos tomar”.

El terror psicológico todavía era en gran medida el dominio de Silent Hill, mientras que las cosas paranormales que Capcom probó iban contra la corriente de una serie basada en su propia ciencia tonta con varias cepas de virus, pero probar los zombis típicos solo hizo que el juego se sintiera obsoleto y familiar. . 'En ese punto de la serie, los zombis simplemente ya no daban miedo a los jugadores', confirma Kobayashi. 'Se habían convertido en carne de cañón que podías derrotar con facilidad. Queríamos algo que no se pareciera a los enemigos que habías visto antes, que te devolviera la sensación de lo desconocido y lo aterrador, y esa fue la génesis de Los Ganados'.

La naturaleza basada en parásitos de estos nuevos enemigos definitivamente no zombis fue el momento de la bombilla que Capcom había estado esperando. Además de otorgar total libertad creativa para volverse loco con tipos de enemigos nuevos e inventivos, desde insectos mutados que habían estado expuestos al parásito hasta anfitriones que alguna vez fueron humanos con aptitudes (o falta de ellas) para estos poderosos amigos parásitos, también logró únase a la tradición existente como una nueva línea de experimentos con armas biológicas, marcando cada casilla mientras limpia la pizarra para obtener una lista completamente nueva de enemigos horribles y desafíos que superar.



El cambio de premisa era necesario para evitar quemar a los fanáticos con zombis, pero el cambio a un juego más centrado en la acción era un poco menos esperado. 'Echamos un vistazo a los juegos que eran populares en el mercado occidental en ese momento, alrededor de 2005, y nos quedó claro que los juegos que te permitían apuntar y disparar con precisión en ese estilo de tercera persona eran el camino a seguir'. revela Kobayashi.

Resident Evil 4

(Crédito de la imagen: Capcom)

'Obtener la posición correcta de la cámara detrás del jugador fue un proceso muy arduo de refinamiento'

Hiroyuki Kobayashi, productor

Muchos pensaron que esta complacencia de los tiradores fue la ruina del mal recibido Resident Evil 5, pero resulta que las ruedas ya estaban en movimiento para desarrollar un mayor interés en el mercado occidental hace una década. De acuerdo, las secuelas posteriores han tenido una tendencia a avanzar con audacia en el territorio de los tiradores completos donde Resi 4 simplemente tenía un poco de paleta (tengan cuidado con Del Lago, muchachos...) pero aún así, si quieren señalar con el dedo y nombrar culpable de la acción reciente, solo te encontrarás procesando uno de los mejores juegos jamás creados.

Es demasiado fácil dar por sentado un gran diseño de juego, e incluso a partir de las diversas versiones previas al lanzamiento del juego, realmente puedes tener una idea de cuántas ubicaciones de cámara diferentes debe haber pasado el equipo antes de decidirse por la versión que Enviado. El metraje beta muestra un híbrido de cámaras fijas y basadas en el objetivo, mientras que puedes ver varias alturas, profundidades y ángulos que ofrecen diferentes tomas de la acción en ese metraje inicial.

'Conseguir la posición correcta de la cámara detrás del jugador fue un proceso muy arduo de refinamiento', admite Kobayashi. 'Es solo una parte del juego, pero realmente debes dominarlo, ya que influye en todos los demás aspectos del juego'. Desde entonces, hemos jugado innumerables juegos en tercera persona en los que la cámara simplemente se siente 'apagada' de una manera que es difícil de describir: demasiado flotante, tal vez, solo un poco demasiado lejos o tal vez demasiado unida al personaje del jugador, que simplemente agrega más peso al argumento de que Resi 4 hizo esto mejor que casi todos los juegos anteriores y, de hecho, muchos desde entonces. Bien hecho, Capcom.

Un equilibrio difícil

Resident Evil 4

(Crédito de la imagen: Capcom)

'Pasamos por cuatro versiones diferentes del juego antes de decidirnos por la dirección en la que queríamos ir'.

Hiroyuki Kobayashi, productor

También hubo otros desafíos por delante del equipo debido al ritmo más rápido del juego. Los jugadores se acostumbrarían rápidamente a disfrutar de encuentros a gran escala (ya sea en términos de número de enemigos o de tamaño) y donde la tensión de los juegos originales permitía una ubicación mínima del enemigo para un efecto máximo (reduciendo así la velocidad a la que los jugadores podían adaptarse a cada uno). enemigo), que aparecieran en grupos más grandes y con mayor frecuencia significaba que había que hacer algo para evitar que la gente sintiera que había dominado un nuevo tipo de enemigo en cuestión de minutos.

De hecho, cuando se le presionó por el mayor desafío de diseño durante el desarrollo de este juego, Kobayashi cita este problema exacto como el principal obstáculo en el desarrollo del juego. 'Probablemente el proceso de averiguar qué tipo de criaturas deberían aparecer en la segunda mitad del juego', confirma. 'En ese momento, te has acostumbrado más a Ganados, por lo que mantener las cosas interesantes y permanecer fiel a la atmósfera del juego es un equilibrio difícil'.

Capcom claramente tuvo una buena cantidad de desafíos para dirigir la franquicia en esta nueva y audaz dirección, por lo que es interesante cómo el equipo decidió pasarlos al jugador. Un ejemplo de esto es el sistema de inventario: desapareció la cuadrícula pequeña simplista donde cada artículo, independientemente de su volumen o peso, ocupa una ranura, reemplazada por una cuadrícula mucho más grande en forma de maletín actualizable, donde el tamaño del artículo determina cuántos 'bloques' ocupa.

El sistema existente para la microgestión de su inventario se había vuelto obsoleto y demasiado simple en este punto (solo tome una cinta de tinta, un elemento de curación, su arma principal y algo de munición de reserva, dejando espacio para transportar elementos de rompecabezas), pero esta ingeniosa nueva mecánica nos hizo piensa en lo que llevábamos y por qué, convirtiéndose casi en un minijuego por derecho propio. 'Curiosamente, Tetris fue la inspiración', se ríe Kobayashi. 'Pensé que sería divertido si tuvieras que jugar un juego de rompecabezas en el que trataras de encajar las piezas lo mejor que pudieras sin espacios para maximizar la eficiencia'.

Encuentros memorables

Resident Evil 4

(Crédito de la imagen: Capcom)

Lectura extendida

Pantalla con el logotipo de Resident Evil 4 VR

(Crédito de la imagen: Capcom)

Resident Evil 4 en realidad virtual es lo más divertido que he tenido con un juego de Resi .

Si bien podría ser uno de los mejores de todos los tiempos, Resident Evil 4 todavía tiene mucho por lo que responder. Su uso de Quick Time Events (QTE), que Capcom logró emplear con gran eficacia, se convirtió en una especie de piedra de toque para otros desarrolladores que buscaban una manera fácil de incorporar eventos cinemáticos en sus juegos sin arrebatarle el control al jugador, pero pocos. se las arregló para sacarlos casi tan bien. Su proliferación en juegos de todo tipo rápidamente hizo que muchos jugadores los odiaran, aunque la ejecución de Capcom de ellos fue generalmente magistral, al igual que los saltos de miedo alguna vez podían esconderse en cualquier esquina, los QTE en su lugar se relacionaron con el nuevo énfasis en el terror. Aplastar botones para huir de un pilar que se derrumba, por ejemplo, no habría sido tan intenso si todo lo que tuvieras que hacer fuera mantener presionado el joystick analógico por un momento, y nunca saber cuándo aparecería ese mensaje. a su controlador en todo momento, por si acaso.

Los QTE también formaron la columna vertebral de uno de los encuentros más memorables del juego: la pelea con cuchillos con Krauser hacia el final se basó en gran medida en las entradas solicitadas (y es la batalla favorita de Kobayashi en el juego: 'Me gusta mucho la pelea del jefe contra Jack Krauser. Su cuchillo ¡Los movimientos fueron geniales!', dice entusiasmado), lo que permitió que la batalla generara mucha más tensión de la que podría haber logrado dentro de los límites del control tradicional.

Esa es la razón por la que los juegos como los creados por Quantic Dream continúan empleando esa mecánica con tanta fuerza, ya que deja a los jugadores libres para concentrarse en la acción y la narrativa hasta el momento en que se les pide que actúen. También se usan con un efecto decente en el giro de Telltale en la fórmula clásica de apuntar y hacer clic con juegos como The Walking Dead, mostrando cómo la clase magistral de Resi 4 en el uso de QTE continúa impregnando el mercado y evolucionando hoy.

Kobayashi parece encantado de que su juego siga siendo tan venerado 16 años después. 'Es un honor increíble que me hace muy feliz', nos dice. 'Han pasado [más de] 10 años desde que salió el juego, y es genial ver cuánto les ha gustado a los fanáticos durante ese tiempo'.


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