La creación de Disco Elysium: cómo ZA/UM creó uno de los juegos de rol más originales de la década

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ZA/UM. Como nombre de estudio, es terriblemente audaz y afectado. Un poco torpe e intratable también; no se ve bien cuando no está en mayúsculas. Pero para el cofundador Robert Kurvitz, 'simplemente se ve genial, ese corte allí. Parece el nombre técnico de algo que definitivamente existe y pesa ocho toneladas. Y luego está su significado ruso, que es 'de la mente' o 'para la mente'. 'Simplemente llamando a algo así, parece cultural. Como si no fuera risible.

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Por otra parte, salió de una noche de borrachera en Tallin en 2005. 'Estábamos dando vueltas en la miseria y la pobreza total', dice Kurvitz, quien era el cantante de una banda de rock llamada Ultramelanhool en ese momento. 'Nos dimos cuenta de que teníamos que hacer algo al respecto, y pusimos el remix de DJ Tiesto de Adagio For Strings, porque es un éxito realmente épico y estúpido'. La idea de hacer un videojuego no estaba ni remotamente en sus mentes; simplemente querían abrir una salida creativa y hacer oír sus voces, por lo que formaron un colectivo de artistas y escritores que, durante la década siguiente, crearon música, pinturas y libros, se pelearon con otros colectivos y jugaron Dungeons & Dragones.

'Creo que conocí a Robert cuando tenía 17 años o algo así', dice el director de arte Aleksander Rostov. 'Antes de eso, escuchabas estos susurros sobre algunos tipos locos que estaban haciendo esta cosa extraña y obsesiva de D&D que no se trataba de enanos y elfos, sino de carruajes motorizados y personas con sombreros de copa'. Era como steampunk, pero no vanilla steampunk, estaba inspirado en la Revolución Francesa. Cuando obtuve los materiales, las fotos de los personajes y los mapas, en persona, fue como, 'Oh, mierda, esto es todo'.



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Kurvitz, mientras tanto, había conocido a un novelista llamado Kaur Kender. “Una vez que tuvimos a Kaur a bordo, todo realmente comenzó a fluir porque Kaur tiene esta superpotencia que es muy importante en el capitalismo. Entiende el dinero', dice Kurvitz. 'También es un muy buen escritor, y eso rara vez sucede juntos'. Kender ayudó a Kurvitz a autopublicar una novela de 2013 ambientada en el mundo que había estado construyendo llamada Sacred And Terrible Air. Le tomó cinco años escribir y presentar arte de Rostov, pero fracasó estrepitosamente. 'Vendió 1.000 copias', dice Kurvitz. 'Así que después de eso sucumbí al alcoholismo profundo'.



Tres años antes, Kurvitz había ayudado a Kender a salir de su propio alcoholismo y, ansioso por ayudar a su amigo a su vez, Kender acudió a Kurvitz con una propuesta. 'Mis hijos me decían: '¡Deja de escribir libros! ¡Nadie lee libros! Deberías meterte en los videojuegos”, dice Kender, así que sugirió, ¿por qué no hicieron un juego ambientado en este mundo que Kurvitz había estado creando?

'Nunca había soñado con hacer un videojuego antes, porque no podía convertir una parte en algo tan pequeño y concentrado', dice Kurvitz. 'Pero de repente vi la parte del gueto de Revachol desde lo alto, y me di cuenta de que sería perfecto para un juego isométrico'. Kurvitz le dijo a Kender que necesitaba discutir la idea con Rostov. 'Recuerdo haber ido a la puerta para dejarlo entrar', dice Rostov. 'Me miró fijamente a los ojos y dijo: 'Amigo mío, fallamos en tantas cosas. También fracasemos al hacer un videojuego”.



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'No iba a hacer un videojuego', dice Kurvitz. 'Estaba pensando que habíamos fallado en suficientes cosas y que iba a seguir bebiendo'. Pero Rostov aprovechó la idea, por lo que Kurvitz escribió una sinopsis de una página que resume en qué se ha convertido Disco Elysium en los cuatro años posteriores: 'AD&D se encuentra con el programa policial de los 70, en un entorno original de 'realismo fantástico', con espadas, pistolas y automóviles. Realizado como un CRPG isométrico: un avance moderno en el legendario Planescape: Torment y Baldur's Gate. Historia masiva y reactiva. Explorando un vasto gueto asolado por la pobreza. Combate profundo y estratégico.

'La visión era tan clara que no tuve ninguna duda', dice Kender. Aún así, fue un gran problema para ZA/UM hacer un videojuego. 'La idea de que puedes hacer un videojuego en Tallin es completamente ridícula', dice Rostov. 'Tenemos que frotar la idea en los sueños de los demás o algo así, para convencernos de que es algo que se puede hacer'.

'Y especialmente un juego de rol, porque el juego de rol es como la joya de la corona, lo más complicado de hacer', dice Kurvitz. 'Todo el mundo dice que no puedes controlar la calidad. Un juego de rol de mundo abierto, ¿estás loco? Simplemente se sentía como si estuviera completamente más allá de cualquiera de nuestras habilidades, más allá de cualquier cosa que pudiéramos hacer financieramente, incluso intelectualmente. Tallin, después de todo, solo tenía otro estudio en ese momento, un desarrollador móvil, por lo que había muy poco talento local experimentado. Pero tuvieron acceso a algo de dinero: Kender vendió su Ferrari. 'Era un Ferrari muy triste y patético', dice.

'El más barato', dice Kurvitz. Solía ​​pertenecer a Dolph Lundgren.

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'Lo compró porque estaba imaginando cómo lo conduciría a Cannes, pero nunca le dieron un premio, así que lo vendió', dice Kender. 'Y lo usamos para hacer un videojuego'. Más inversiones provinieron de varios contactos y amigos, que han demostrado ser pacientes desde entonces, ya que inicialmente les vendieron un juego que abarcaba un mundo enorme antes de que los detalles del juego que se encontraban creando hicieran que ZA/UM se apretara y se concentrara en una pequeña localidad costera. En este punto, el juego se llamaba No Truce With the Furies y se anunció con una fecha de lanzamiento de finales de 2017. Pero luego el juego se desbordó en esa ubicación única y llegó a la capital, momento en el que pasó a llamarse Disco Elysium y se retrasó hasta 2019. 'Tuvimos que mover los postes de la portería decenas de veces', admite Kender.

Este a Oeste

Sin embargo, durante el primer año, el equipo tuvo que encontrar su estilo visual, descubrir la forma en que contaría su historia y, en general, descubrir cómo ser un estudio de desarrollo. Los fundamentos de su arte se basaron en el trabajo de Rostov para la novela de Kurvitz, pero en los primeros meses, Kurvitz iba al lugar de Rostov para escribir mientras Rostov pintaba mirando por encima del hombro del otro. Una pintura revolucionaria representaba una autopista gigante que pasaba por encima de edificios dilapidados de Europa del Este en Revachol, la capital del mundo. 'Básicamente, se trata de Estados Unidos a caballo entre la pobre y vieja Europa del Este, una autopista sin rampa que se dispara hacia el horizonte', dice Kurvitz. 'Una vez que obtuvimos su cielo rosa plateado, supimos que teníamos la sensación de Revachol'.

'Fue un tiempo tan agradable, experimental y exploratorio', dice Rostov. 'Me enorgullecía de mi conocimiento de la historia de los videojuegos y de cómo los juegos se han desarrollado visualmente, y ahora estaba en condiciones de poder aprovechar estas ideas y crear una estética visual ordenada en un juego real'. El sistema de diálogo fue un desafío mayor, y donde chocaron la inexperiencia del estudio y la ambición de Kurvitz. Quería que el acto de jugar Disco Elysium se sintiera como una reacción natural al mundo, y su sistema de habilidades, que refleja muchas facetas diferentes de la psique de tu personaje, desde tu intelecto hasta tus centros de adicción, está diseñado para hacer precisamente eso. El juego realiza controles constantes contra ellos para determinar cómo reaccionan, y hablan e interactúan contigo, el jugador, como si fueran personajes secundarios.

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'Mis hijos me decían: '¡Deja de escribir libros! ¡Nadie lee libros! Deberías meterte en los videojuegos''

Y el diálogo en sí también tenía que sentirse natural. 'Lo queríamos para que no se dé cuenta de que está leyendo. Esta es la parte más importante de cómo hacer que los libros sean divertidos. Leer solo se disfruta cuando te olvidas de que estás leyendo, porque leer no es divertido. Nadie quiere jodidamente leer. Kurvitz quería evitar la forma típica en que los juegos de rol transmiten palabras a sus jugadores en fragmentos de líneas expositivas. '¿Cómo ponerlo en una forma rápida y en marcha para un cerebro que ha sido alimentado en Twitter y Tumblr? Fue infernal entender las estructuras lógicas que tienen que entrar en un sistema de habilidades para hablar y cómo se entrelazan y cómo se ve desde adentro.'

Luego tuvo que convertirse en un sistema que diez escritores puedan usar. Actualmente, ZA/UM cuenta con 35 desarrolladores internos, por lo que los escritores representan casi un tercio de su plantilla general, antes que sus 20 contratistas, de todos modos. Kurvitz describe Disco Elysium como 'el trabajo de escritura más difícil del planeta en este momento' debido a su diálogo rápido, su densidad de líneas y perspectivas alternativas, sin mencionar el hecho de que es un juego de detectives, por lo que también tiene que ser totalmente lógico. consistencia. Pero desde las primeras demostraciones de Disco Elysium, ZA/UM parece haberlo logrado.

Durante la mayor parte de los últimos cuatro años, ha funcionado en una antigua galería en el casco antiguo de Tallin, porque era grande, barata y estaba al lado de donde vivía el productor. 'La primera entrevista de trabajo que hicimos fue en el ático, literalmente al lado de un montón de mierda de paloma', dice Rostov. Pero durante este año, Kender y Kurvitz, junto con muchos de los escritores, han emigrado. En 2016, ZA/UM logró asegurar una primera ronda de financiamiento de capital de riesgo, lo que permitió a Kurvitz asegurar una banda sonora de la banda British Sea Power, y al visitarlos en Birmingham se dio cuenta de que el Reino Unido se sentía como en casa, y también una buena fuente de los desarrolladores y el talento que necesitarían para completar el juego. 'Las cosas simplemente rodaron desde allí; tenemos a Mikee W Goodman de [la banda de metal progresivo] SikTh haciendo VO para nosotros. Si estás en Europa del Este, te mueres por VO. ¡Los acentos son horribles! No puedes hacer una voz occidental normal, así que estás atrapado.

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Y, sin embargo, ZA/UM es un producto de Estonia. La ciudad en ruinas de Disco Elysium y los personajes comprometidos no representan la historia de Estonia, pero la reflejan. 'Nuestra generación está muy formada por el colapso de la Unión Soviética, de los años 90 en Tallin y Estonia, que fue una época espantosa', dice Rostov. “Dio lugar a la música que crecimos escuchando, con letras serias y peso conceptual. Estonia ya no es ese lugar. Ahora es la villa de los perdedores. Hicimos Skype, nos convertimos en e-residentes de la e-capital del mundo. La cosa dulce ya se ha ido.

Ese tipo de amargura e ira, espera ZA/UM, viajará más allá de la frontera de Estonia ahora que Kurvitz vive en Brighton, mientras que Kender dirige su oficina en Londres ('Sabes, el Centro Barbican es como un bolsillo de la Unión Soviética'). Y Kurvitz espera que sus temas más amplios también resuenen con una generación más amplia. “Supongo que el personaje principal es un avatar hinchado que ha estado mal durante mucho tiempo, pero sufre porque todavía se resiste. Esta lucha y la necesidad de tener fuerzas para continuar, nos hemos dado cuenta de que esto no es solo de Europa del Este. ZA/UM es bueno peleando, desde su fundación en desafecto hasta su agallas para hacer un juego tan ambicioso como Disco Elysium. 'Esta salida creativa para nosotros fue increíblemente difícil de lograr, y todos los días me aseguro de poner cada pedazo de ira y dolor en ello'.

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