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La adicción a los videojuegos es ahora un trastorno. Pero, ¿qué significa eso y por qué es importante?
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La Organización Mundial de la Salud (OMS) ha añadido el 'trastorno del juego' a la última edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11). Esto se produce después de que la Asociación Estadounidense de Psiquiatría enumerara el 'trastorno de los juegos de Internet' como una 'condición para estudios adicionales' en el Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales, 5.ª edición (DSM-5) en 2013.
Este es un gran problema. El ICD otorga códigos únicos a las enfermedades y es utilizado por docenas de gobiernos nacionales, incluido el Reino Unido, para asignar recursos a través de sus sistemas de salud. Y mientras que el DSM-5 puso un signo de interrogación sobre el desorden del juego (en Internet), no existe tal duda persistente en ICD-11.
Podría haber enormes implicaciones para la industria de los juegos, sobre todo un futuro en el que los juegos podrían llevar etiquetas de advertencia obligatorias sobre sus cualidades adictivas. También significa que las personas que han enfrentado serias dificultades en la vida como resultado de la adicción a los juegos podrían tener más acceso a la ayuda. ¿Pero como llegamos aquí?

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¿Qué es el trastorno del juego?
El borrador final de la CIE-11 se publicó el 18 de junio de 2018 y define el trastorno del juego como :
1) control deteriorado sobre el juego (p. ej., inicio, frecuencia, intensidad, duración, terminación, contexto); 2) aumentar la prioridad otorgada al juego en la medida en que el juego tenga prioridad sobre otros intereses de la vida y actividades diarias; y 3) continuación o escalada del juego a pesar de la ocurrencia de consecuencias negativas. El patrón de comportamiento es lo suficientemente grave como para resultar en un deterioro significativo en el funcionamiento personal, familiar, social, educativo, ocupacional u otras áreas importantes. El patrón de comportamiento de juego puede ser continuo o episódico y recurrente. El comportamiento de juego y otras características normalmente son evidentes durante un período de al menos 12 meses para que se asigne un diagnóstico, aunque la duración requerida puede acortarse si se cumplen todos los requisitos de diagnóstico y los síntomas son graves.
Entonces, ¿qué es exactamente un 'trastorno' y en qué se diferencia de una enfermedad? Mark Coulson, Profesor Asociado de Psicología en la Universidad de Middlesex, Londres, me lo explicó: Los trastornos se desarrollan con el tiempo y rara vez son repentinos. Entonces, por ejemplo, ICD-11 requiere que los síntomas estén presentes durante al menos un año antes de que se pueda hacer un 'diagnóstico'. Además, no hay ningún agente infeccioso (bacteria o virus) con un trastorno. Sin embargo, los comportamientos adictivos (y la CIE-11 clasifica el trastorno del juego como un comportamiento adictivo) a veces se tratan con medicamentos, por lo que la distinción quizás no sea tan útil. Todavía es importante distinguir entre dependencia (como ocurre con el alcohol, la nicotina u otras drogas) y la adicción, ya que la primera es un proceso bioquímico.
El proceso de creación de la última revisión de la CIE fue largo y exhaustivo: comenzó en 2011 y, durante años, científicos y profesionales de la salud de todo el mundo han estado sopesando la evidencia y debatiendo qué condiciones deben reconocerse y cómo deben definirse. . En el caso del desorden del juego, el debate fue particularmente acalorado.
El caso del trastorno del juego
El profesor Coulson fue uno de los 26 científicos que coautor de un artículo en 2016 argumentando que el trastorno del juego no debería incluirse en la CIE-11. Afirmaron que: La base empírica para una propuesta de Trastorno del juego, como en la nueva CIE-11, adolece de problemas fundamentales. En particular, les preocupaba que la calidad de la investigación en esta área fuera baja, que no haya consenso sobre los síntomas y la evaluación de los juegos problemáticos, y que se confiara demasiado en la aplicación de síntomas que recuerdan a los trastornos por uso de sustancias a las conductas de juego, a pesar de que existen diferencias significativas entre la dependencia química y la adicción conductual, como señala Coulson anteriormente.

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El documento recibió alrededor de diez respuestas formales, en su mayoría de académicos que estaban a favor de formalizar el trastorno del juego en ICD-11, argumentos a los que los autores respondieron en un artículo de seguimiento publicado en febrero . Cabe señalar que los autores hizo reconozca que algunos jugadores experimentan serios problemas como consecuencia del tiempo que pasan jugando videojuegos. Su argumento era simplemente que estos problemas no deberían atribuirse a un nuevo trastorno.
De hecho, los científicos de ambos lados del debate reconocen que si alguien juega tanto que tiene un impacto perjudicial en su salud, trabajo y vida social, entonces es un problema. Pero no son solo los juegos los que pueden causar esto, dice Coulson. Pienso que cualquier actividad placentera puede convertirse en una adicción, y creo que sería una tontería afirmar lo contrario. Así que estoy de acuerdo en que las personas pueden volverse adictas a los juegos, solo creo que la clasificación ICD-11 es un error por una variedad de razones.
El profesor Mark Griffiths es psicólogo colegiado y director de la Unidad de Investigación de Juegos Internacionales en la Universidad de Nottingham Trent, y formó parte del Grupo de Trabajo de la OMS que brindó información sobre la decisión de agregar el trastorno del juego a ICD-11. Él dice que hay evidencia abrumadora para el trastorno del juego:
Cientos de estudios que han demostrado que una pequeña minoría de personas, cuando juega en exceso, tiene grandes problemas en su vida. He publicado más artículos sobre la adicción a los videojuegos que nadie en el mundo. Lo que tenemos es país tras país, estudio tras estudio que básicamente muestra que una minoría pequeña pero significativa de personas cree que los juegos son algo que domina por completo sus vidas, y no estamos hablando de niños que juegan 3 o 4 horas al día. , eso no tiene nada que ver con el desorden del juego. Estamos hablando de algo que compromete por completo la vida de esa persona. Es algo en lo que las personas tienen síntomas de abstinencia si no pueden participar en el comportamiento, han desarrollado tolerancia con el tiempo, necesitan más y más juegos para obtener los mismos efectos modificadores del estado de ánimo. Son personas que usan la conducta básicamente como una forma de automedicarse: la usan para subirse, excitarse, excitarse, o la usan exactamente para lo contrario, para tranquilizarse, para escapar, para adormecer, para desestresarse

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Está dispuesto a señalar que la adicción a los juegos no es lo mismo que jugar mucho. No tiene nada que ver con la cantidad de tiempo que haces algo, tiene que ver con los efectos negativos en la vida de esa persona. He publicado un estudio de caso en el que un chico jugaba más de diez horas al día, pero claramente no era adicto. Él enfatiza que, según sus estudios, solo una pequeña fracción de los jugadores, entre el 1 y el 4 %, podría considerarse 'en riesgo' de desarrollar un trastorno del juego, y señala que estar en riesgo no es lo mismo que tenerlo. De ese 1-4%, solo el 0,1-0,2% tendría lo que él considera una adicción a los juegos. Pero, señala, el hecho de que no sea un gran problema no significa que no exista.
De ninguna manera estoy en contra de los juegos, advierte. Yo lo hago, mis hijos lo hacen. Es un poco como beber alcohol: no hay evidencia de que hacer cualquiera de estas cosas de forma moderada tenga algún efecto negativo, agregando que los juegos pueden tener grandes beneficios terapéuticos.
Las implicaciones para la industria del juego
Le pregunté al profesor Griffiths si el reconocimiento formal del trastorno del juego daría lugar a etiquetas en las cajas de los juegos que advirtieran sobre la naturaleza adictiva de los juegos, de la misma manera que las máquinas de juego tienen advertencias adjuntas. Señaló el furor sobre la epilepsia fotosensible y los videojuegos a principios de la década de 1990, que posteriormente condujo a advertencias como la que reciben los usuarios de PS4 cuando encienden sus máquinas, y sugirió que las etiquetas de los juegos podrían advertir que una pequeña proporción de personas podría acaban desarrollando un trastorno que afecta negativamente a su vida.

Imagen de la saga Candy Crush
La industria de los juegos de computadora tendrá que hacer lo que ha hecho la industria del juego, argumenta. En el Reino Unido, la Gambling Commission no le otorgará una licencia para jugar a menos que pueda demostrar lo que está haciendo en términos de protección del jugador, minimización de daños, juego responsable y responsabilidad social. He escrito una serie de editoriales en las revistas de adicción argumentando que las empresas de juegos deberían hacer lo mismo.
Por su parte, la industria del juego ha reaccionado con cierta alarma ante la inclusión del trastorno del juego en la CIE-11. Seis organismos de la industria de los juegos, incluida la Asociación de software de entretenimiento de EE. UU. (ESA), emitió un comunicado conjunto expresando su preocupación por ver que el 'trastorno del juego' todavía figura en la última versión de la CIE-11 de la OMS a pesar de la oposición significativa de la comunidad médica y científica. La declaración termina con una clara advertencia: clasificar los juegos como un trastorno en la categoría de salud mental y adicciones de la lista ICD-11 creará pánico moral y puede conducir al abuso del diagnóstico, ya que la inclusión no se basa en un alto nivel de evidencia. , como se requeriría para formalizar cualquier otro trastorno.
Pánico moral en los medios
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Esta declaración es un eco directo del artículo de Coulson y sus coautores, que dice que la presencia de un pánico moral actual con respecto a los videojuegos puede hacer que la comunidad médica tome medidas imprudentes, a pesar de la evidencia ambigua de la investigación, que hacen más daño que bueno para la comunidad global de jugadores de video a través de la patologización del comportamiento normal. El mismo Coulson me dijo que el pánico moral sobre los juegos recuerda preocupaciones similares sobre el advenimiento de la música rock, el cine y la televisión, y que esto puede haber encontrado su camino en ICD-11: Creo que es muy revelador que el tipo de todas las personas que escriben ICD usan redes sociales y teléfonos inteligentes, pero probablemente no juegan. Entonces, como consecuencia, vemos que este último se identifica como un trastorno, pero la adicción/uso excesivo/compulsión hacia el primero se ignora en gran medida. A medida que los juegos se vuelven omnipresentes y más parte de la vida normal, me imagino que los autores de ICD-12 (que actualmente juegan Xbox) se reirán de este movimiento ingenuo.
Es claro ver el pánico moral sobre los videojuegos en los principales medios de comunicación. Esta semana, los sitios web han estado inundados de historias sobre Cómo detectar el trastorno del juego en sus hijos , y los sitios de noticias se han apresurado a vincular la popularidad de Fortnite con la adicción a los juegos. La BBC publicó un video titulado OMS: La adicción a los videojuegos es una condición de salud mental ' que mostraba a niños que admitían jugar 20 horas de Fortnite a la semana, lo que implicaba claramente que eran adictos.

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Griffiths se ha sentido consternado por la cobertura de la 'adicción a los juegos' en los principales medios de comunicación que claramente no es una adicción en absoluto. Señala que si hubiera informes de niños que miran televisión durante tres horas por la noche, a nadie le importaría, pero que jugar se considera moralmente reprobable, una pérdida de tiempo. Mi hijo está jugando dos o tres horas de Fortnite al día en este momento, señala. Es simplemente algo que mejora la vida, afirma la vida, no tiene efecto en su educación, las tareas de la casa o su interacción con sus amigos, pero los medios han tomado lo que es esencialmente un comportamiento normal y ha sido patologizado. Esto no tiene nada que ver con el desorden del juego en absoluto.
He comentado historia tras historia sobre personas que son llamadas 'adictas' a Candy Crush, y son solo personas que lo juegan demasiado. Eso no es una adicción, eso no es un trastorno del juego. Cuando hablamos del trastorno del juego, estamos hablando de una actividad que afecta clínicamente la vida de alguien hasta tal punto que tiene que buscar tratamiento para ello, y la cantidad de personas que hacen eso en este país es poca y distante. .
¿Por qué se destaca el juego?
Me llamó la atención que en la definición ICD-11 de trastorno del juego, la palabra 'jugar' podría sustituirse fácilmente por 'comer', 'sexo', 'ejercicio' o cualquier cosa que la gente haga en exceso; entonces, ¿por qué los juegos requieren un ¿trastorno?
Griffiths cree que se merece una distinción: creo que cada adicción, al final del día, tiene idiosincrasias: el juego es el único que presenta pérdidas persiguiendo. Habrá cosas dentro del desorden del juego que solo ocurren dentro de esa actividad en particular. Pero tienes razón, la razón por la que el trastorno del juego está ahí ahora, y como dices, podrías reemplazarlo con la palabra apostar o lo que sea, es porque esas otras cosas de las que estás hablando también son otras cosas que son potencialmente adictivas. .

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Le hice a Coulson la misma pregunta. Su respuesta: Mi respuesta a esto (lo que significa que sé que algunas personas lo comparten y otros lo rechazan) es que estoy de acuerdo contigo. Ahora, la adicción al juego se ha investigado muy a fondo, y nadie tiene ninguna duda real de que existe como un fenómeno separado. A medida que avanzamos en la cadena de evidencia (es decir, qué trastorno adictivo es el siguiente mejor investigado), algunos argumentarán que el juego es el siguiente. Si este es el caso o no, está abierto a interpretación. ¿Seguiremos añadiendo a esta lista con el tiempo? Probablemente. Una de las cosas clave de la inclusión en ICD-11 es que un trastorno se reconoce formalmente, lo que significa que atraerá más fondos tanto para la investigación como para el tratamiento. De hecho, esta es una de las razones por las que pensamos que el trastorno del juego no debería incluirse. Si la OMS hubiera propuesto el 'trastorno por uso de medios digitales', lo apoyaría por completo.
¿Desorden de juego en el NHS?
A pesar de lo algunos tabloides han estado pregonando , ahora no puede recibir tratamiento para el trastorno del juego en el NHS. Los miembros de la OMS no aprobarán la versión actual de la CIE-11 hasta una reunión en mayo de 2019, y aún existe la posibilidad de que se modifique antes de esa fecha. Después de eso, los gobiernos nacionales aún podrían tardar años en adoptar formalmente la CIE-11, y es posible que agreguen sus propias enmiendas.
Incluso entonces, Griffiths se muestra escéptico de que veamos un tratamiento gratuito del NHS para el trastorno del juego: cada fideicomiso de salud tiene un presupuesto finito. ¿De verdad crees que alguien va a recibir tratamiento por adicción a los juegos en lugar de tratamiento contra el cáncer, el tratamiento de la diabetes, el tratamiento del Parkinson, la hipertensión o las enfermedades del corazón? No va a suceder. Las personas que reciben tratamiento ahora pagan de forma privada, y la razón por la que pagan de forma privada es porque esto ha arruinado por completo su vida, y están usando hasta el último centavo que pueden para solucionarlo.

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Pero las cosas podrían ser diferentes en los Estados Unidos, argumenta. En Estados Unidos, esto podría marcar una gran diferencia, porque si alguien recibe un diagnóstico de trastorno del juego, entonces, técnicamente, el seguro de salud cubrirá ese tratamiento. Sin embargo, señala que muchas pólizas de salud podrían agregar el trastorno del juego como una exclusión, de la misma manera que muchas actualmente excluyen el trastorno del juego.
Este problema no va a desaparecer
El declaración de la ESA y otros organismos de juego hace hincapié en que más de 2 mil millones de personas en todo el mundo disfrutan de forma segura y sensata de los videojuegos en todo tipo de géneros, dispositivos y plataformas, y concluye que Clasificar el juego como un trastorno en la categoría de salud mental y adicción de la La lista ICD-11 creará pánico moral, pero esto no es el punto. Los juegos no se clasifican como un 'trastorno': se reconoce un trastorno que afecta a una pequeña fracción de los jugadores. Y ya sea que quieran que el trastorno del juego esté en ICD-11 o no, los académicos de ambos lados del debate están de acuerdo en que la adicción al juego es un problema que ciertamente existe.
Es más, es un problema al que puede haber contribuido la industria de los juegos. Como este artículo de The Guardian señala, los juegos modernos están repletos de mecanismos para aumentar la rejugabilidad, desde tablas de clasificación hasta cajas de botín. Al igual que con el alcohol o los juegos de azar, la gran mayoría de las personas podrán tomar o dejar este tipo de cosas, pero una pequeña minoría podría quedar enganchada. Por otra parte, los juegos ciertamente no merecen la demonización predecible que a menudo recibe a manos de la prensa convencional.
Sin embargo, esto es solo el comienzo. Espere ver mucho más pánico moral en el camino, sin mencionar la indignación si (¿cuándo?) Empiezan a aparecer esas etiquetas de advertencia de adicción.