Juegos que definieron la Década: Dishonored 2 nos dio el espacio y la libertad para jugar de verdad

(Crédito de la imagen: Bethesda)





Estamos celebrando el final de una década increíble para juegos, películas y programas de televisión. Dishonored 2 es uno de los juegos que definió los últimos 10 años de juego, ubicándose en el puesto 21 en nuestro 100 mejores juegos de la década clasificaciones Siga leyendo para averiguar por qué...



(Crédito de la imagen: Arkane)

para jugar en Deshonrado 2 Los espacios intrincadamente diseñados de es encontrarse navegando por complejas redes de posibilidades. Tus elecciones nunca deben ser binarias: sigilo o violencia; alto o bajo; izquierda o derecha. Las rutas y las opciones se entrelazan, tan flexibles como convincentes. Se fomenta la exploración y la experimentación, lo que le permite cambiar de enfoque cuando la necesidad o el deseo lo lleve, o retroceder para incitar a otros potenciales cuando escucha a un guardia soltar una información tentadora, tropezar con el código de una caja fuerte o detectar una ruta de aspecto intrigante que conduce a ese balcón al otro lado del camino.

Combinando a la perfección con el diseño de estos espacios están los poderes sobrenaturales que puedes desbloquear para mejorar las habilidades de tu personaje: Blink o Far Reach, infinitamente satisfactorios, para teletransportarte; Posesión para tomar control de ratas, peces y guardias; Shadow Walk para transformarte en una sombra espectral sigilosa. Estas habilidades divertidas e inventivas te permiten trazar más líneas en esa red de posibilidades. Algunos son claramente anticipados por los desarrolladores del juego: poseer una rata para arrastrarse a través de un respiradero para sortear un Muro de Luz que fríe carne, o parpadear hacia una ventana para evitar un encuentro violento con los guardias que patrullan. Sin embargo, estos poderes también se construyen teniendo en cuenta la creatividad, lo que le permite combinarlos entre sí y con otros sistemas, en todo tipo de formas creativas y elegantes.



La capacidad de crear un clon usando Doppelgänger tiene usos obvios como distracción, pero no hay nada que te impida combinarlo con Domino, que une los destinos de los enemigos, para conectarlos con tu clon y luego asesinarlo, como un muñeco de vudú letal. . La capacidad de poseer cadáveres se presenta como una herramienta para esconderse de los enemigos que pasan. Sin embargo, siempre que su código moral no prohíba la profanación de los muertos, pensar fuera de la caja lo llevará a darse cuenta de que también puede lanzar un cadáver al aire, poseerlo en pleno vuelo y luego caer por encima de un enemigo desprevenido para realizar un asesinato aéreo. Esta combinación de espacios ingeniosamente diseñados, llenos de posibilidades y una variedad de habilidades que al mismo tiempo mejoran su compromiso con el desarrollador de opciones Arkane le ha presentado y permitirte ir más allá de los límites de lo que se espera con un poco de pensamiento creativo, es una parte vital de lo que hace que Dishonored 2 sea especial.

Perdido en Karnaca

(Crédito de la imagen: Arkane)



'Es una ciudad que cuenta una historia, su historia grabada en su misma arquitectura'

Como si las posibilidades de juego dentro de estos espacios no fueran suficientes, la ciudad de Karnaca es uno de los lugares de videojuegos más memorables de la década. Es una ciudad que es capaz de mantener el romance y la belleza de sus inspiraciones de luz solar en tensión con la fealdad de su violencia e injusticia. Es una ciudad que cuenta una historia, su historia grabada en su misma arquitectura, mostrando una grandeza decadente que se ha convertido en un lienzo para las tensiones que ahora se apoderan de la ciudad.

Y luego está, posiblemente, su ubicación más memorable. El elogiado nivel Clockwork Mansion. Efectivamente, una gigantesca caja de rompecabezas, el nivel se vuelve a ensamblar a tu alrededor a medida que tiras de las palancas que hacen que las paredes se deslicen dentro y fuera de su lugar en nuevas configuraciones. Al ser un juego de Dishonored, no estás obligado a seguir las reglas de la Mansión y puedes abrirte camino hasta las entrañas de la mansión para ver los engranajes y las poleas que hacen que todo funcione. Esto significa que no puede haber trucos en el trabajo: Arkane tuvo que construir una Clockwork Mansion que Realmente funciona, que tiene sentido por dentro y por fuera, que permite al jugador saltar entre el lujoso artificio de las habitaciones de la mansión y su esqueleto mecánico, cambiando entre ellos y remodelando la caja del rompecabezas mientras navegan por un camino hacia su objetivo, el diseñador de la Mansión, Kirin Jindosh. Habría sido una pesadilla diseñarlo, pero el compromiso de cumplir con un concepto prometedor, con todas las dificultades que conlleva, es indicativo del espíritu que Arkane aportó a este juego en general. Sus esfuerzos dan frutos espectacularmente.