¿Hay un nuevo motor de Elder Scrolls 6? Sí y no, no es una pregunta fácil de responder.

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Con el bombazo que Microsoft ha comprado Bethesda , la cuestión de si veremos un nuevo motor de Elder Scrolls 6 ha tenido un pequeño cambio. Como parte de la adquisición, Todd Howard de Bethesda ha declarado que la venta ha dado lugar a la 'mayor revisión del motor desde Oblivion'.

Ahora bien, eso no significa que haya un nuevo El motor de Elder Scrolls 6, solo que la tecnología que Bethesda está usando está recibiendo una gran actualización. Verá, si bien el motor de Elder Scrolls 6 a menudo se molesta, no es algo que pueda reemplazar de la noche a la mañana. Los estudios pasan años adaptando y actualizando los motores de juegos, cultivándolos para que se ajusten a su propósito. Si bien a la gente le encantaría quejarse de eso, para bien o para mal, es el motor lo que hace que un juego de Elder Scrolls sea lo que es.

Actualmente, parece que las primeras etapas del desarrollo de Elder Scrolls 6 están comenzando a acelerarse y, con ello, se habla del motor que se está utilizando. Sin embargo, si va a haber o no un nuevo motor de Elder Scrolls 6 es fácil, imposible, sucinto y complicado de responder a la vez: absolutamente será un motor nuevo, igual, antiguo y diferente. Fácil, ¿verdad?



Verá, la discusión a menudo muy enojada sobre los motores de juegos, y especialmente sobre los motores de Elder Scrolls 6, suele ser entre personas que realmente no entienden cómo funcionan los juegos. No existe una 'entidad' única para un motor, no puede simplemente salir y comprar uno nuevo listo para usar. Se compone de módulos (bits, unidades y conductos), cosas que se ocupan de la representación, cosas que manejan la física, la animación, la gestión de datos, etc. Cada vez que se desarrolla un juego, un estudio cambia, reemplaza y actualiza partes para adaptarlas al juego que está creando, de modo que, si bien 'el motor' no se altera radicalmente de una sola vez, se reemplaza gradual y completamente con el tiempo.

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Elder Scrolls 6 está diseñado 'para que la gente juegue durante al menos una década', dice Todd Howard

Por ejemplo, técnicamente el IW Engine, que se utilizó para hacer cada Call of Duty del 1 al operaciones encubiertas 4 – todavía está construido sobre la base del motor id Tech 3, también conocido como el motor Quake 3 Arena. Aunque buena suerte para encontrar una línea del código original de 1999 después de 20 años de actualizaciones, cambios y múltiples plataformas. busca el Barco de Teseo si desea entrar en la metafísica de la identidad y si algo que ha tenido todos los componentes reemplazados con el tiempo sigue siendo el mismo objeto.

De todos modos, démosle a Todd Howard una oportunidad de explicar : 'Creo que la mayoría de las personas que no están creando juegos confunden la palabra 'motor'. Piensan en un motor como una cosa. Lo vemos como tecnología. Hay muchas piezas, y con cada juego partes de ese cambio. Ya sea el renderizado, el sistema de animación, las secuencias de comandos, la IA, los controles [y] parte de su middleware, [como] Havok Animation. (Middleware es un software de terceros utilizado por los estudios para trabajos específicos, generalmente porque es más barato/más fácil que crear una solución personalizada).



Pieza por pieza

Entonces, a lo largo de los años, el motor de creación que Bethesda usa para sus juegos Elder Scrolls y Fallout ha cambiado pieza por pieza. Originalmente comenzó como el motor Gamebryo, que se usó desde Morrowind hasta Oblivion, así como también en Fallout 3. Después de eso, Bethesda creó el motor de creación para Skyrim mediante el desarrollo de su propia versión del motor Gamebryo. Cada vez que el estudio crea un juego, agrega y adapta el motor para satisfacer las nuevas demandas. Para Skyrim, se cambiaron las capacidades gráficas, después de eso, un renderizador diferido basado físicamente (que mejora la iluminación), etc. 'Para Fallout 76 cambiamos mucho', explica Howard, en la misma entrevista: 'Todo el nuevo renderizador, nuevo modelo de iluminación, nuevo sistema de paisaje. Luego, cuando vas a Starfield, cambia aún más, y luego Elder Scrolls 6, que está realmente en el horizonte, cambia aún más'.

en un pódcast el año pasado, Howard aparentemente aludió a lo que estos cambios pudo significa para Elder Scrolls 6: 'Siempre hay un proyecto que está en preproducción, tal vez durante años, y otro que tenemos en plena producción'. Por lo general, lo que sucede: tome un cambio en el sistema de animación que estamos haciendo en este momento, estamos terminando, para uno de nuestros proyectos, un proyecto en preproducción que obtiene un nuevo sistema de animación. Mientras que el que está en plena producción está utilizando el antiguo'.

Por lo que sabemos ahora mismo el proyecto en plena producción es campo estelar , lo que significa que el 'proyecto en preproducción que obtiene un nuevo sistema de animación' es Elder Scrolls 6. También estamos bastante seguros de un reciente ' 25 años de Elder Scrolls ' en el que Elder Scrolls 6 hará uso de la fotogrametría, lo que permitirá el uso de escaneo de fotos de alta resolución tanto para personas como para lugares.



Alrededor de la marca de 8 minutos y 30 segundos en el video, Matt Carofano, director de arte en Morrowind, Oblivion, Skyrim y más, explica cómo 'estamos usando fotogrametría para escanear todos estos activos del mundo real y sacar tecnología futura para que los juegos niveles que nunca habíamos hecho antes', y agregó que es 'construir la tecnología ahora que impulsará nuestros juegos futuros'.

Mientras Elder Scrolls 6 podría estar usando el mismo motor en el nombre que Skyrim en el nombre, es el mismo motor con [lee las notas] un nuevo renderizador, nueva iluminación, nuevo sistema de paisaje, nuevo sistema de animación y fotogrametría. Y eso es solo de lo que Bethesda ha hablado públicamente.

Hay otra cosa a considerar en el debate sobre el 'nuevo motor o GTFO' para Elder Scrolls 6. Si crees que los juegos de Bethesda tienen errores ahora, no querrás ni pensar en cómo sería. con un motor nuevo Bethesda entiende su tecnología actual: dónde surgen los problemas y cómo detenerlos. Los errores que pasan se deben a que hace un juego de mundo abierto de itinerancia libre con cientos de miles de objetos para recoger y cientos de misiones y personas para encontrar. Sin mencionar las clases, el poder y las armas que también están revolviendo la olla.

Casi cualquier combinación de esas cosas en un juego de Bethesda puede hacer que algo salga mal. Ahora imagina trabajar en algo así con un motor completamente nuevo que nadie haya usado antes. Rockstar hecho y enviado un juego completo – Table Tennis – para probar su motor RAGE antes de que se acercara a un GTA con él. El Destiny original sufrió mucho en sus primeros días porque se construyó con tecnología completamente nueva, y EA ha tenido problemas interminables para llevar Frostbite a sus diversos estudios (Star Wars Jedi: Fallen Order usó notablemente Unreal Engine 4 en su lugar y se envió a tiempo, con algunos problemas posteriores al lanzamiento). Los motores nuevos causan problemas y se tarda años en dominarlos, por lo que, si bien es posible que pensar quieres un nuevo motor de Elder Scrolls 6, ten cuidado con lo que deseas.