Guía para principiantes de The Elder Scrolls Online

Habilidades de armas





Al principio del juego, es imperativo que elijas un estilo de armadura y te apegues a él para obtener realmente los beneficios de esa habilidad. Pero esto no es del todo cierto con respecto a las habilidades con armas: puedes cambiar entre dos conjuntos de armas diferentes una vez que alcanzas el nivel 15, por lo que es muy posible que quieras llevar un arma a distancia y un arma cuerpo a cuerpo. O un arma diferente con un tipo diferente de efecto, por lo que un lanzador de hechizos podría querer tener dos bastones de destrucción equipados; uno para choque y otro para fuego para sortear las resistencias elementales.

Un Nightblade puede querer tener dos conjuntos diferentes de armas para luchar contra diferentes tipos de enemigos en función del daño del arma y otras bonificaciones. Para que tenga flexibilidad con la forma en que pasa por esto, no se estrese por eso. Muchos personajes comenzaron con una habilidad de arma y cambiaron a una nueva arma por completo y subieron de nivel bastante rápido para compensarlo.

Al mirar estas habilidades, notará que la mayoría de las habilidades pasivas de armas de primer nivel son en realidad un poco malas. La mayoría de ellos tienen ventajas bastante decentes, seguro. Pero realmente parece que llegan demasiado tarde en el árbol de habilidades para ser de alguna utilidad real, así que no te preocupes por guardarles un punto de habilidad.



Una mano y escudos

Este es el árbol de habilidades para aquellos que quieren esconderse detrás de sus defensas tanto como sea posible. El uso de un escudo le brinda naturalmente una mayor defensa, pero todo este árbol se basa en brindarle la mayor protección y mitigación de daños posible. Cada una de las habilidades en este árbol proporciona bonificaciones de resistencia para ayudarlo a tanquear enemigos o habilidades para debilitar a los enemigos en general para que no estén en la cima de su juego. Incluso las habilidades pasivas solo sirven para ayudar en este sentido. Pon a un personaje con una armadura pesada y dale este árbol de habilidades de equipo y observa cómo te conviertes en un trozo de defensa de metal andante.

Punción: desbloqueado en el rango 2 de una mano y escudo

Empuja tu hoja profundamente en el enemigo, infligiendo daño físico y reduce la armadura de los objetivos en un 40% durante los próximos 12 segundos. Esto también inflige un efecto de burla en el objetivo durante 15 segundos, lo que te convierte en un objetivo más probable durante los próximos 15 segundos.
perforar armadura
Inflige daño físico al enemigo objetivo, reduce la armadura del objetivo en un 40% durante 12 segundos y lo provoca durante 15 segundos. La resistencia a los hechizos de los objetivos se reduce en un 40%.
Saquear
Inflige daño físico al enemigo objetivo, reduce la armadura del objetivo en un 40% durante 12 segundos y lo provoca durante 15 segundos. La clasificación de armadura de los personajes aumenta en 9 durante los próximos 12 segundos.



Esto no necesariamente causa una cantidad impresionante de daño al objetivo, pero esa no es la fuerza de esta habilidad. Lo que más importa aquí es la reducción de armadura y el efecto de burla. Si usa esta habilidad para atraer a un enemigo y bloquearlo, sus aliados pueden aprovechar esto para golpearlo con relativa seguridad. Como tal, recomiendo encarecidamente que te transformes en la habilidad Pierce Armor para que también puedas reducir su resistencia a los hechizos, permitiendo que los magos también aprovechen esta habilidad. Si trabaja principalmente solo, entonces querrá la habilidad Ransack en su lugar para ayudar a protegerse.

Low Slash: desbloqueado en One-Handed y Shield Rank 4

El personaje balancea su espada hacia las piernas de su oponente, infligiendo daño físico y atrapando al objetivo en un 60% durante 9 segundos. Esto tiene el efecto secundario de reducir el daño de su arma en un 15% también durante 9 segundos.
Corte paralizante
Inflige daño físico. Atrapa al objetivo en un 60 % y reduce el daño de su arma en un 15 % durante 12 segundos. El objetivo queda inmovilizado durante 2 segundos.
Corte profundo
Inflige daño físico. Atrapa al objetivo en un 60 % y reduce el daño de todos los objetivos en un 15 % durante 12 segundos.

Esta es una habilidad que se trata más de entorpecer al enemigo que de dañarlo realmente, eso es casi incidental. Lo que más importa aquí es el efecto de trampa y la reducción de su daño. Me gusta mucho esta habilidad debido a estos rasgos, pero realmente brilló para mí una vez que la mejoré a Deep Slash. Entonces, no solo reduce el daño de sus armas, sino también cualquiera de sus habilidades o daño mágico, lo que puede marcar una gran diferencia contra enemigos como los daedra.



Fortaleza: desbloqueada en el rango 5 de una mano y escudo. Habilidad pasiva

El costo de resistencia del bloqueo se reduce en un 15% por rango. El costo de todas las habilidades de una mano y escudo se reduce en un 5 % por rango.

Esta habilidad es buena por sí sola, pero se combina muy bien con el nivel 10 pasivo, Sword and Board. Entonces tendrá una buena mejora en su mitigación de bloques mientras que el costo para hacerlo se reduce considerablemente.

Espada y tablero: se desbloquea en el rango 10 de una mano y escudo. Habilidad pasiva

Mientras usa un arma y un escudo, el daño de su arma aumenta en un 3% y la mitigación de bloqueo aumenta en un 10%. Esto aumenta al 5% el daño del arma y el bloqueo en un 20%.



Si elige este estilo, claramente se está enfocando en la defensa lo suficiente como para que esta sea una compra inmediata, por lo que querrá esta habilidad tan pronto como pueda permitirse el lujo de tomarla. La bonificación de daño es bastante buena por sí sola, pero la mitigación de bloqueo es una gran ventaja.

Postura defensiva: desbloqueada en el rango 14 de una mano y escudo

Durante los siguientes 30 segundos, el personaje refleja los siguientes proyectiles de hechizo hacia el lanzador mientras la habilidad está activada. También aumenta pasivamente la mitigación de bloqueos en un 5 % y reduce el costo de resistencia de bloqueo en un 5 % mientras permanece en la barra rápida.
Absorber Magia
Durante 30 segundos, el siguiente proyectil de hechizo es absorbido por el personaje, ganando salud equivalente al 100% del daño del hechizo cuando se activa. La mitigación del bloqueo y el costo de la resistencia del bloqueo se reducen en un 8 % mientras se coloca de forma pasiva.
Posición defensiva
Durante 30 segundos, el siguiente proyectil de hechizo se refleja hacia el lanzador mientras la habilidad está activa. La mitigación del bloqueo y el costo de la resistencia del bloqueo se reducen en un 8 % mientras se coloca de forma pasiva. El proyectil reflejado se aturde al impactar durante 2 segundos.

Esta es una habilidad imprescindible, terminar la discusión. Los hechizos serán increíblemente peligrosos para un tanque sólido, pero con esto puedes cortar al menos algo de eso. La forma en que transforma la habilidad se basa en lo que quiere de la habilidad: ¿quiere que proporcione una curación muy básica o quiere que aturda a los enemigos por usted? Si bien Absorb Magic puede ser impresionante si lanzan algo grande, también es posible que termines obteniendo algo como Mage's Fury u otro hechizo menor. Personalmente, prefiero que el enemigo reciba el daño y los efectos secundarios de su hechizo, además de quedar aturdido, así que opté por la Postura defensiva.

Golpe mortal: se desbloquea en el rango 17 de una mano y escudo. Habilidad pasiva

Tu habilidad de golpe de escudo ahora inflige un 50 % adicional de daño por rango y cuesta un 25 % menos de resistencia por rango.

Este es un tipo extraño de habilidad. Definitivamente es útil ya que el golpe de escudo consume una buena cantidad de energía. Pero, por otro lado, ¿con qué frecuencia tienes que usar el golpe de escudo? Muchas veces he descubierto que es más fácil apartarse de la mayoría de los ataques cuando es posible y solo atacar a aquellos que realmente rastrean tu posición. Pero dado que es probable que use esto con regularidad, simplemente tome la habilidad.

Carga de escudo: se desbloquea en una mano y en el rango de escudo 20

El personaje carga contra el objetivo y ataca, provocando una pequeña cantidad de daño físico y aturdiendo al objetivo durante 2 segundos.
Invasión
Corre hacia un objetivo y ataca, infligiendo daño físico y aturdiendo al objetivo durante 2 segundos. La duración del aturdimiento aumenta cuanto más lejos estés del objetivo.
Asalto protegido
Corre hacia un objetivo y ataca, infligiendo daño físico y aturdiendo al objetivo durante 2 segundos. El personaje gana un escudo de daño que dura 4 segundos.

Me encantan las habilidades que te ayudan a cerrar la distancia cuando necesitas llevar la pelea a un enemigo y esto se destaca. Apresurarse sobre ellos con un efecto de aturdimiento es una buena manera de tomarlos por sorpresa. Dado que el escudo de daño de Shielded Assault es tan débil y tan corto, ni siquiera te molestes con él. Solo toma Invasion y disfruta de la mayor duración del aturdimiento que viene al hacerlo más lejos.

Desviar rayos: desbloqueado en el rango 30 de una mano y escudo. Habilidad pasiva

El personaje ahora bloquea un 8% adicional del daño de proyectiles y ataques a distancia con su escudo. Esto aumenta al 15% en el rango 2.

Me gusta esta habilidad por su simplicidad. Al principio del juego, los arcos suelen ser solo una molestia y no una amenaza grave, algo con lo que puedes lidiar simplemente bloqueando. Pero cuando llegues al final del juego, pueden volverse muy peligrosos, especialmente en PvP, y cuando alcances el rango 2, será muy útil para mantenerte con vida cuando haya un arquero hábil por ahí.

Power Bash – Desbloqueado en One-Handed y Shield Rank 38

Al chocar contra el objetivo, infliges un gran daño físico y lo aturdes durante 2 segundos. Después de recuperarse del aturdimiento, quedan desorientados durante 8 segundos.
Golpe de potencia
Causa daño físico y aturde al objetivo durante 2 segundos. El objetivo queda desorientado durante 12 segundos después de que se desvanece el aturdimiento. El ataque hace más daño y tiene un mayor período de desorientación.
Golpe reverberante
Causa daño físico y aturde al objetivo durante 2 segundos. El objetivo queda desorientado durante 12 segundos después de que se desvanece el aturdimiento. El poder del objetivo se reduce en 27 durante 10 segundos cuando finaliza el período de desorientación.

Lo bueno de esta habilidad es que es el regalo que sigue dando. Primero los lastima y los aturde por completo. Luego los deja desorientados y medio útiles mientras continúas atacándolos. También es una de las pocas habilidades que en realidad tiene dos morfos de habilidad sólidos. Power Slam deja al enemigo desorientado por cuatro segundos adicionales, lo cual es bueno, mientras que Reverberating Bash reduce el poder de ataque de los objetivos en 27 durante 10 segundos completos. Entonces qué quieres; ¿Quieres un efecto de desorientación más largo que sea bueno pero que se elimine al ser atacado o quieres que se reduzca la ofensa de los objetivos?

Movilidad en el campo de batalla: se desbloquea en el rango 41 de una mano y escudo. Habilidad pasiva

Tu velocidad de movimiento mientras bloqueas aumenta en un 25% por rango.

Como dije anteriormente, espere encontrar que todas las habilidades de primer nivel para las armas sean completamente aburridas e incluso inútiles en algunos casos. Saluda a uno de esos con esto. Encontré muy pocas situaciones en las que tuve que mantener mi escudo levantado el 100% del tiempo en lugar de solo subirlo y bajarlo.

Habilidades a dos manos

Posiblemente el estilo de arma más común que se usa actualmente en el juego, las armas a dos manos tienen que ver con la potencia bruta. No es el estilo de ataque más rápido y estás intercambiando un escudo por la posibilidad de infligir más daño. En términos generales, las espadas de dos manos son las armas más rápidas en esta categoría, por lo que si la velocidad es importante, querrás optar por esto. Pero por lo demás, la principal diferencia en la elección de armas parece ser cómo una habilidad muy particular interactúa con tu arma. En su mayor parte, eres libre de intercambiar armas a tu discreción.

Cleave: desbloqueado en el rango 2 de dos manos

Al bajar su arma con toda la fuerza que puede reunir, el personaje inflige daño físico a todos los enemigos en un cono frente a él (7 metros en su extremo). Todos los enemigos golpeados también sangrarán durante 10 segundos además del daño físico.
Alborotador
Inflige daño físico a todos los enemigos en un cono frente a ti. Inflige daño sangrante durante 10 segundos después del golpe inicial. Agrega un escudo de daño durante 8 segundos que crece en fuerza con cada enemigo golpeado.
Esculpir
Inflige daño físico a todos los enemigos en un cono frente a ti. Inflige daño sangrante durante 10 segundos después del golpe inicial. El jugador gana 3 Ultimate por cada golpe enemigo.

Esta es una muy buena habilidad que se debilita solo por lo difícil que puede ser golpear a más de un enemigo a la vez con tus ataques. Debido a eso, es bastante inútil tomar la actualización de Brawler, ya que necesita afectar a algunas personas para que realmente importe. En su lugar, tome la transformación de la habilidad Carve para que pueda obtener bonificaciones a su tasa de adquisición definitiva. De esta manera, no es un lavado total si solo golpeas a un enemigo.

Carga crítica: desbloqueada en el rango 4 de dos manos

Corriendo hacia un enemigo, el guerrero ataca con su arma e inflige grandes cantidades de daño físico. Este golpe siempre inflige daño crítico.
Carrera crítica
El personaje carga contra un objetivo e inflige daño físico. Esto siempre inflige daño crítico. Cuanto más viajas con la carrera, más daño infliges.
Estampida
El jugador carga contra un objetivo e inflige daño físico. Esto siempre inflige daño crítico. El enemigo atacado queda inmovilizado durante 2 segundos.

Lo bueno de esta habilidad es la rapidez con la que te permite cerrar la distancia entre un enemigo, la distancia de carga de 22 metros es solo un poco más corta que el alcance de la mayoría de los hechizos de largo alcance (28 metros). Avanza un poco y puedes apurar a las personas que intentan mantenerte a distancia. Dado que ese es su uso principal para la habilidad, probablemente lo haga mejor con la habilidad de transformación Critical Rush. De esta manera, si alguien está tratando de retirarse de ti, podrás apresurarlo y causar daño adicional cuanto más se aleje de ti.

Contundente: desbloqueado en el rango 5 de dos manos. Habilidad pasiva

Los ataques ligeros y fuertes infligen daño por salpicadura a un enemigo cercano. Esta cantidad comienza en el 13 % y crece hasta el 25 % en el rango 2.

Al principio, esto no suena impresionante, ya que probablemente intentará enfrentarse a los enemigos uno a la vez cuando sea posible. Pero más adelante en el juego, cuando los enemigos vienen en grupos o los estás atrayendo hacia ti como un tanque, definitivamente querrás gastar el punto de habilidad en este. Pero en realidad, siempre que lo recoja en algún momento, obtendrá el valor de sus puntos de habilidad.

Armas pesadas: desbloqueadas en el rango 10 de dos manos. Habilidad pasiva

El efecto de esta habilidad varía según el arma que tengas equipada actualmente: las hachas de dos manos proporcionan un 100 % de probabilidad de que el objetivo sangre durante 10 segundos. Las espadas a dos manos infligen un aumento del daño del 3 %. Con las mazas a dos manos ignora 40 puntos de armadura. En el rango 2, el daño de sangrado de las hachas aumenta, el daño de la espada aumenta al 5% y las mazas ignoran la armadura 80.

En lo que a mí respecta, esta es la mejor habilidad en el árbol de habilidades de dos manos. Por lo general, prefiero usar espadas a dos manos, pero una vez que tuve en mis manos esta habilidad, cambié rápidamente a mazas porque quería esa bonificación de penetración de armadura. En mi opinión, las hachas obtienen el extremo corto del palo, ya que el sangrado no es realmente tan impresionante.

Uppercut: desbloqueado en el rango 14 de dos manos

El guerrero balancea su espada hacia el enemigo tan fuerte como puede, tratando de dividirlo en dos. El objetivo recibe un gran daño físico y es empujado hacia atrás 4 metros mientras también queda aturdido durante 3 segundos.
Columpio vertiginoso
Inflige mucho daño, repele al objetivo 4 metros y lo aturde durante 3 segundos. El enemigo objetivo inflige un 20 % menos de daño durante los siguientes 6 segundos.
Golpe demoledor
Inflige mucho daño, repele al objetivo 4 metros y lo aturde durante 3 segundos. El poder de tu próximo ataque contra el objetivo aumenta en 40 a menos que tu próximo ataque sea otro Golpe demoledor.

¿Quieres golpear a algunos enemigos y dañarlos al mismo tiempo? Esta es la habilidad para ti. Lo que me encanta de esto no es solo que inflige un buen daño y aturde, sino que también puedes usarlo para derribar enemigos de acantilados y salientes si lo usas correctamente. Lo que realmente me gusta hacer es tomar la transformación de la habilidad Wrecking Blow y si tu ataque no los derriba de una repisa, entonces puedes usar otro ataque fuerte para matarlos. Una buena idea es usar Critical Charge, seguir con Uppercut y luego usar un Cleave encendido para terminar tu combo.

Equilibrio: desbloqueado en el rango 17 de dos manos. Habilidad pasiva

Al usar armas a dos manos, reduzca el costo de las habilidades a dos manos en un 10% por rango.

Esta habilidad sigue siendo una obviedad, al igual que en el árbol de una mano y escudo. Querrá tomarlo tan pronto como tenga acceso a él y el punto de habilidad para pagarlo.

Corte inverso: desbloqueado en el rango 20 de dos manos

Agitar su arma alrededor del luchador corta profundamente a su enemigo, infligiendo un daño físico moderado. La cantidad de daño infligido aumenta según la cantidad de salud que haya perdido el objetivo, hasta un 300 % en total.
Verdugo
Inflige daño físico al objetivo y el daño aumenta a medida que la salud del objetivo disminuye con un aumento de daño de hasta un 300%. Mientras está en la barra de habilidades, aumenta pasivamente el daño que infliges con todas las habilidades de armas a dos manos en un 15 % si al objetivo le queda menos del 25 % de su salud máxima.
Rebanada inversa
Inflige daño físico al objetivo y el daño aumenta a medida que la salud del objetivo disminuye con un aumento de daño de hasta un 300%. Dos enemigos cerca del objetivo reciben el 20 % del daño infligido como daño por salpicadura.

Lo que personalmente encuentro extraño acerca de esta habilidad es que parece que debería ser poderosa, pero honestamente no lo es a menos que el enemigo ya esté casi muerto. En ese momento, es mejor que ni siquiera te molestes en usar esta habilidad, ya que casi has terminado con la pelea. Entonces, a menos que estés luchando contra algo con una cantidad de salud impía, estás perdiendo el tiempo. Si quieres que sea al menos un poco más útil, toma la habilidad morph Verdugo, que proporciona una buena bonificación pasiva para que valga la pena usarla.

Luchador arcano: desbloqueado en el rango 30 de dos manos. Habilidad pasiva

Tienes una mayor posibilidad de aplicar efectos de estado como quemaduras, escalofríos y conmoción cerebral mientras estás equipado con una espada de dos manos. Esta bonificación es del 50% por rango en esta habilidad.

Esta es una habilidad muy extraña. No tiene absolutamente ninguna sinergia con ninguna de las otras habilidades en su árbol de habilidades ya que ninguna habilidad aplica estos efectos de estado. Sin embargo, si tiene un arma que aplica cualquiera de estos efectos, aumenta en gran medida la posibilidad de que esos efectos realmente ocurran. Entonces, básicamente, al tomar esta habilidad, básicamente estás confiando en el hecho de que tu elección de arma siempre (o al menos la mayor parte del tiempo) serán armas con estos efectos elementales.

Impulso: desbloqueado en el rango 38 de dos manos

Al concentrar sus esfuerzos, el guerrero aumenta el daño de su arma en un 10% durante los próximos 20 segundos. A medida que la habilidad continúa, la bonificación aumenta en un 2% cada 2 segundos que pasan.
Impulso hacia adelante
Obtenga un aumento del 10% en el daño del arma durante 23 segundos. Esto aumenta en un 2% cada 2 segundos que la habilidad está en efecto. Cuando se activa la habilidad, se elimina un efecto de trampa.
Rally
Obtenga un aumento del 10% en el daño del arma durante 23 segundos. Esto aumenta en un 2% cada 2 segundos que la habilidad está en efecto. Cuando la habilidad termina, el personaje sanará una pequeña cantidad.

Esta es probablemente la única habilidad en este árbol que no me gusta de ninguna manera. Cuando lees lo que hace, inicialmente suena como que es bastante efectivo. Pero luego haces los cálculos y descubres que, como máximo, te dará una bonificación del 28% a tu daño, lo cual es impresionante, pero luego te das cuenta de que en ese momento la habilidad está a punto de expirar. Francamente, no dura lo suficiente. Si estás empeñado en tomarlo, te sugiero la habilidad Impulso hacia adelante para ayudar a deshacerte de cualquier efecto de estado negativo, permitiéndote usarlo y luego acercarte a tus enemigos.

Battle Rush: desbloqueado en el rango 41 de dos manos. Habilidad pasiva

Matar a un enemigo aumenta la regeneración de resistencia en un 25% por rango durante 6 segundos.

Parece que esto debería haber aparecido considerablemente antes en el árbol de habilidades, pero es una buena habilidad de cualquier manera. Puedes prescindir de él, pero no hay razón para no tomarlo si tienes el punto de habilidad disponible para aprender este pasivo.

Doble empuñadura

Al utilizar el estilo de doble empuñadura, esencialmente elige cambiar cualquier forma de defensa por ataques rápidos. Donde un arma de dos manos infligirá más daño bruto que este estilo, será difícil encontrar una forma de atacar más rápido que usar armas emparejadas.

Realmente, este es un estilo que está más orientado a golpear a la mayor cantidad de enemigos tantas veces como puedas y tan rápido como puedas. Básicamente, todas las habilidades funcionan para esto, salvo algunas dolencias de estado que se presentarán. Esto se combina mejor con una armadura media para aprovechar las bonificaciones que ofrece el árbol de habilidades del equipo. También tenga en cuenta que el arma que elija usar solo importa realmente para una habilidad en particular.

Barras gemelas: desbloqueadas en el rango 2 de doble empuñadura

Golpea al enemigo dos veces, inflige daño físico y lo deja sangrando durante 9 segundos, infligiendo más daño físico.
locura de sangre
Ataca al objetivo dos veces. El objetivo sangra daño físico durante 9 segundos. El jugador recupera salud cada 2 segundos mientras el objetivo sangra.
Barras desgarradoras
Ataca al objetivo dos veces. El objetivo sangra daño físico durante 9 segundos. El objetivo queda atrapado en un 50% mientras sangra.

Esta es una de las primeras habilidades menos impresionantes del juego. Los dos ataques no causan mucho más daño que solo atacar regularmente y el efecto de sangrado también es muy pequeño. Transformar la habilidad aumenta su utilidad, especialmente si la transformas en Blood Craze, ya que la curación es una buena ventaja. Sin embargo, Rending Slashes es en su mayoría inútil, ya que si estás en cuerpo a cuerpo, ¿a quién le importa un efecto de trampa? Todavía me gusta tomar esta habilidad y usarla siempre que esté disponible, ya que cada pequeña ayuda puede ayudar, pero no es lo que yo llamaría un cambio de juego como lo son algunas de las otras habilidades.

Aluvión – Desbloqueado en Dual Wield Rango 4

Realiza seis ataques físicos seguidos contra el enemigo objetivo que inflige daño físico.
Furia cegadora
Seis golpes consecutivos contra un objetivo por daño físico. Cada golpe tiene un 4% de probabilidad de desequilibrar al objetivo.
Golpes rápidos
Seis golpes consecutivos contra un objetivo por daño físico. Aumenta tu velocidad de ataque en un 15% durante 6 segundos.

Aquí es donde las cosas realmente buenas comienzan a suceder en este árbol. Flurry hace una buena cantidad de daño sin tener un gran costo de resistencia, lo cual es genial en sí mismo, pero cuando lo actualizas es cuando se vuelve realmente bueno. Blinding Fury hace un muy buen trabajo al desequilibrar a la gente, pero no prefiero eso. Me gusta tomar Rapid Strikes y dejar que se acumule con las mejoras de velocidad de ataque de Medium Armor, lo que permite que tu personaje ataque increíblemente rápido durante esos seis segundos después de que finaliza la habilidad. La mayoría de la gente no espera que ese tipo de ataque se les presente de repente, por lo que ayuda incluso en PvP.

Slaughter – Desbloqueado en Dual Wield Rango 5. Habilidad pasiva

Tu daño con habilidades de doble empuñadura aumenta en un 10 % por rango contra objetivos que tienen menos del 25 % de su salud máxima.

Esta no es una habilidad que te ayudará de inmediato en una pelea determinada, pero cuando la salud de los enemigos baja, podrás derribarlos aún más rápido. Con suerte, esto evitará que tengan regresos de última hora. No es una habilidad increíblemente impresionante, pero hará que las peleas sean mucho más rápidas.

Experto en doble empuñadura: desbloqueado en el rango 10 de doble empuñadura. Habilidad pasiva

El daño de tu arma con la mano izquierda aumenta un 15 %. Esto aumenta en el rango 2 al 25%.

El arma de tu mano izquierda, naturalmente, hace una cantidad reducida de daño; esto ayudará a compensar ese hecho. Todavía no va a hacer todo el daño del arma, pero ayudará a acercarlo al menos. Por otra parte, si solo está usando su arma para habilidades o sus bonificaciones y no espera que cause ningún daño real, entonces probablemente pueda pasar esto. Tu decides.

Torbellino: desbloqueado en el rango 14 de doble empuñadura

Todos los enemigos en un radio de 5 metros reciben daño físico. Este daño aumenta contra enemigos con salud crítica.
tornado de acero
Inflige daño físico a todos los enemigos cercanos. El daño aumenta contra enemigos con poca salud. El radio del ataque es más del doble.
Cuchillas giratorias
Inflige daño físico a todos los enemigos cercanos. El daño aumenta contra enemigos con poca salud. Restaura la resistencia del jugador cinco veces durante los próximos diez segundos. La persona golpeada proporciona una bonificación a esta restauración de resistencia del 50%.

Otra gran habilidad y esta se puede ajustar para que básicamente se pague por sí misma. Si bien normalmente sugiero que las personas siempre tomen la habilidad que aumenta su radio de ataque, esta es una vez que no lo haré. Aquí sugiero que transformes la habilidad en Whirling Blades, lo antes posible. Una vez que lo haga, solo tendrá que golpear a dos enemigos con cada ataque de Whirling Blades para terminar pagando solo 9 de resistencia por uso, una cantidad fácil de mantener, especialmente si tiene algún tipo de regeneración de resistencia.

Sparks: desbloqueado en el rango 20 de doble empuñadura

Golpeando un arma contra la otra, el usuario del arma ciega al objetivo durante 4 segundos.
explosión humana
El objetivo queda cegado durante 4 segundos. El objetivo y los enemigos cercanos reciben daño físico.
Cuchillas calentadas
El objetivo queda cegado durante 4 segundos. El poder de tu próximo ataque con arma aumenta en 24.

Si bien no siempre es útil de inmediato debido a la corta duración, es fácil recomendar esta habilidad. El efecto ciego es lo suficientemente bueno, especialmente si estás tratando con alguien que tiene ataques muy poderosos y necesitas comenzar a curarte. Si lo actualizas a Heated Blades, en realidad también se convierte en una habilidad ofensiva muy poderosa, lo que te permite cegar a un enemigo y luego asestar un poderoso golpe a cambio. Ember Explosion, por otro lado, es bastante inútil ya que el daño es menor y realmente no vale la pena usarlo la mayor parte del tiempo. Usa esto para ralentizar a un enemigo, no como el movimiento inicial de un ataque.

Furia controlada: se desbloquea en el rango 25 de doble empuñadura. Habilidad pasiva

El costo de resistencia de las habilidades de doble empuñadura se reduce en un 10 % por rango.

Esta habilidad no hace nada demasiado impresionante en papel, pero es de alguna ayuda ya que ayudará a compensar el costo de algunas de las habilidades más caras. Si estás usando Whirlwind, Sparks o Fury, querrás esto. Pero si solo estás usando pasivos o Twin Slashes, entonces puedes dejar pasar esto.

Ruffian – Desbloqueado en Dual Wield Rango 28. Habilidad pasiva

Los ataques de doble empuñadura infligen más daño contra objetivos desactivados. Esto significa objetivos que están aturdidos, inmovilizados o desorientados. La bonificación comienza en un 8 % y aumenta hasta un 15 %.

Hay una habilidad similar a esta en el árbol de armas Bow y es infinitamente más útil en ese árbol ya que hay muchas habilidades en ese árbol que infligen estas dolencias. Desafortunadamente, solo hay una habilidad que lo hace en este árbol y es un morph de habilidad. Como tal, tomar esta habilidad significa esencialmente que esperas trabajar con un equipo que tenga estas habilidades y las usará fácilmente para permitirte la bonificación de daño.

Hoja oculta: desbloqueada en el rango 38 de doble empuñadura

El guerrero saca un arma oculta y la arroja a un objetivo, lo que inflige daño físico y lo atrapa en un 40 % durante 6 segundos.
Hoja voladora
Lanza una daga que inflige daño físico y atrapa al objetivo en un 50% durante 6 segundos. Alcance ligeramente mejorado.
Dagas envueltas
Los enemigos en un radio frente a ti reciben daño físico y quedan atrapados en un 50 % durante 6 segundos.

Como tendrás dos armas cuerpo a cuerpo en la mano, no tendrás acceso a los ataques a distancia. Pero con esto puedes correr hacia el enemigo y, en el camino, arrojarles una daga para atraparlos y que no puedan escapar. Por lo general, nunca me molesté con ninguna de las actualizaciones, ya que ninguna de ellas aumenta realmente la efectividad de la habilidad con respecto a cómo la estaba usando. Si tiene que actualizarlo, actualice a Flying Blade para que pueda lanzar su primera espada a una distancia mayor.

Twin Blade y Blunt – Desbloqueado en Dual Wield Rango 41. Habilidad pasiva

Según el arma utilizada, el efecto de esta habilidad cambia; Cuando empuñas hachas, obtienes un 25 % de probabilidad de infligir daño por sangrado al enemigo. Cuando empuñas mazas, obtienes una bonificación de daño del 2,5 % contra enemigos con armaduras pesadas. Con espadas equipadas, obtienes un aumento de daño base del 1.5%. Con las dagas equipadas, obtienes una bonificación de probabilidad de golpe crítico del 2,5 % en todos los ataques. Esto aumenta al 50 % para hachas, 5 % de daño para mazas, 2,5 % de daño con espadas y un 5 % de bonificación con dagas en el rango 2.

La utilidad de esta habilidad varía según las armas que estés usando. Descubrí que las bonificaciones de maza solo se activan contra enemigos muy particulares y no siempre es evidente cuándo lo hará, a menos que estés en PvP. Como tal, su uso en PvE se siente muy limitado. Tampoco estoy muy impresionado por la bonificación del hacha, ya que solo es una oportunidad de hacer una pequeña cantidad de daño. Pero si estás usando espadas o dagas, definitivamente vale la pena, especialmente con las dagas. Esa bonificación crítica se acumula con habilidades raciales y de clase increíblemente rápido y realmente suma.

Inclinarse

El arco es, en la mayoría de los casos, una opción de arma más débil que un arma cuerpo a cuerpo. Sin embargo, tiene la ventaja de un buen rango de ataque y una variedad de habilidades activas útiles. Los pasivos no son tan buenos, pero en realidad no es necesario que lo sean. Para ser honesto, generalmente recomiendo guardar los arcos para armas de respaldo en lugar de que sean su arma principal, pero algunos obviamente querrán jugar a los arqueros y eso está bien, pero tendrá que compensar. En particular, si es posible, querrá concentrarse en aumentar la velocidad de ataque, ya que esa será su principal debilidad, lo que significa usar una armadura media para que pueda obtener la habilidad Agilidad en el rango 38.

Flecha venenosa: desbloqueada en el rango de arco desbloqueado 2

Dispara una flecha contaminada que inflige daño de veneno al enemigo. El objetivo recibe daño de veneno adicional durante los próximos diez segundos.
Inyección de veneno
Inflige daño de veneno al objetivo. Reciben daño de veneno adicional durante los próximos 10 segundos. El daño de veneno persistente aumenta contra objetivos que tienen menos del 35% de salud.
Flecha venenosa
Inflige daño de veneno al objetivo. Reciben daño de veneno adicional durante los próximos 10 segundos. Los objetivos pierden el equilibrio, su lanzamiento de hechizos se interrumpe y quedan aturdidos durante 3 segundos.

Incluso en un juego lleno de excelentes habilidades iniciales, Poison Arrow se destaca por su gran utilidad. Cuando lo tomas por primera vez, es solo una buena habilidad ofensiva. Pero una vez que lo transformes en Venom Arrow, tendrás una herramienta para arruinar por completo el día de un lanzador de hechizos. Déjalos moverse para lanzar sus hechizos, úsalo para interrumpirlos y luego golpéalos con un poderoso ataque mientras están desorientados.

Volley: desbloqueado en Bow Rank 4

Dispara numerosas flechas a una ubicación específica durante 3 segundos, lo que inflige daño físico a los enemigos dentro de los 5 metros de la ubicación seis veces.
Aluvión de flechas
Dispara varios grupos de flechas en una ubicación específica. Golpea a todos los enemigos 6 veces durante 3 segundos. Tiene un mayor rango de objetivos y radio de ataque.
Tierra quemada
Dispara varios grupos de flechas en una ubicación específica. Golpea a todos los enemigos 6 veces durante 3 segundos. Cuando el efecto finaliza, una ráfaga de fuego inflige 6 puntos de daño durante los siguientes 6 segundos.

Si bien no es tan impresionante como Poison Arrow Volley, definitivamente es una habilidad útil, ya que el daño que inflige durante esos 3 segundos realmente puede sumar si un enemigo permanece allí durante todo el tiempo. Obviamente, no es muy útil contra un objetivo individual, pero cuando hay algunos enemigos en el radio de ataque, es una excelente manera de infligir daño a un grupo completo de ellos a la vez. Personalmente, prefiero Arrow Barrage, ya que es posible que puedas atrapar algunos enemigos adicionales con él.

Tiros lejanos: desbloqueados en el rango de arco 5. Habilidad pasiva

Obtienes una bonificación del 6 % por rango al daño contra objetivos a gran distancia.

Una bonificación del 12% al daño no es nada despreciable. Mi único problema con esta habilidad es que todavía no estoy completamente seguro de cómo se ve el desglose del rango, ya que es bastante difícil de probar cuando alguien te está apurando. Parece ser que los enemigos que están en el rango máximo de ataque del arco, o más allá del mismo, obtienen esta bonificación de daño, pero una vez que se acercan remotamente, desaparece, así que intenta disparar a los enemigos que de otra manera están comprometidos.

Precisión – Desbloqueado en Bow Rank 10. Habilidad pasiva

La probabilidad crítica de tu arma aumenta en un 3% mientras usas un arco. Aumenta al 5% en el rango 2.

Esta habilidad no es demasiado impresionante por sí sola, pero se acumula muy bien con otras habilidades. Ahí es donde radica su verdadera fuerza. No hay mucho que decir al respecto de lo contrario.

Disparo disperso: desbloqueado en el rango de arco 14

El arquero dispara una poderosa flecha que inflige un gran daño físico al objetivo. También los hace retroceder 6 metros y los desorienta durante 5 segundos.
Disparo de drenaje
Inflige daño físico al objetivo, lo repele y lo desorienta durante 5 segundos. El enemigo queda atrapado en un 40% durante 6 segundos.
tiro magnum
Inflige daño físico al objetivo, lo repele y lo desorienta durante 5 segundos. Golpéate hacia atrás 6 metros y aumenta el daño.

De hecho, me encanta esta habilidad, pero solo cuando se actualiza a Magnum Shot. Mira, la habilidad básica es excelente, ya que empuja a los enemigos hacia atrás y luego los deja allí por unos momentos. Pero tiro magnum? No solo los derriba, sino que también te derriba a ti a la misma distancia, poniendo una buena distancia entre tú y tu enemigo. Trate de no usarlo cuando un enemigo está en combate cuerpo a cuerpo, ya que puede hacer que se pierda una habilidad utilizada o incluso atraer su agresión hacia usted.

Ranger – Desbloqueado en Bow Rank 17. Habilidad pasiva

Con un arco equipado, todas las habilidades de arco tienen un costo de energía reducido en un 10 % por rango.

Obviamente, vas a tener un arco equipado si has comprado habilidades con el arco, por lo que esta habilidad es una obviedad. La restricción es increíblemente menor, mientras que la bonificación que obtienes es bastante buena. Una reducción del 20 % del costo de resistencia en realidad significará que las habilidades tendrán una reducción de costos de entre 6 y 10 de resistencia. Eso es bastante impresionante.

Arrow Spray – Desbloqueado en Bow Rank 20

El arquero dispara un grupo de flechas a un objetivo, lo que le inflige daño físico y lo atrapa en un 40 % durante 5 segundos.
Aerosol ácido
Inflige daño físico a un objetivo y lo atrapa en un 40% durante 5 segundos. Se inflige daño de veneno al objetivo durante el curso del efecto.
Bombardear
Inflige daño físico a un objetivo y lo atrapa en un 40% durante 5 segundos. Inmoviliza al objetivo durante 2 segundos.

No soy muy aficionado a esta habilidad con la excepción de la versión transformada, Bombard. El efecto de trampa de las habilidades básicas es completamente poco impresionante, pero la adición de Bombardeo e inmovilización lo convierte en una gran habilidad. Bloquearlos en su lugar durante unos segundos, poner algo de distancia entre ustedes dos y luego se ralentizan lo suficiente como para que pueda alejarse de ellos y continuar eligiéndolos desde la distancia.

Ojo de halcón: desbloqueado en Bow Rank 30. Habilidad pasiva

El daño de tus ataques con arco aumenta en un 8 % cuando atacas a objetivos vulnerables. Esto aumenta al 15% en el rango 2.

La definición de objetivos vulnerables parece ser cualquiera que esté aturdido, fuera de balance o desorientado. La bonificación de daño sería increíblemente agradable sin la restricción, pero con dicha restricción, la habilidad se vuelve un poco aburrida. Si aumentara pasivamente el daño en todo momento, sería genial. Si diera una mayor bonificación de daño a los enemigos vulnerables, sería genial. Sin ninguno de los dos, es solo una habilidad por debajo de la media. Si no está utilizando todas las otras habilidades de Bow, con su inmovilización y desorientación, pero no va a hacer una gran diferencia.

Snipe – Desbloqueado en Bow Rank 38

Esta es una versión un poco más fuerte de tu ataque básico, excepto que puede dispararse desde un rango mucho más largo. Tiene un costo de resistencia bastante alto.
objetivo enfocado
Inflige mucho daño físico a muy larga distancia. El poder de ataque de tus ataques a distancia aumenta en 10 contra el objetivo. Los objetivos así marcados pueden recibir ataques a distancia desde 5 metros adicionales (el alcance máximo ahora es 45).
flecha letal
Inflige una cantidad moderada de daño por veneno. Reduce la curación del enemigo en un 47% durante 10 segundos. Efecto de veneno garantizado en el objetivo.

Esta es una habilidad fantástica. Dado que puedes disparar desde tan lejos, es muy probable que no atraigas la agresión del enemigo si actualmente están enfocados en otro objetivo e, incluso si lo están, aún tendrás tiempo suficiente para golpearlos con algunos ataques más. impedir aún más su capacidad de moverse. Eso ni siquiera se refiere a lo poderoso que puede ser Focused Aim. Es muy posible acabar con grandes franjas de enemigos en solitario simplemente eligiendo uno, dispáralo y luego comienza a golpearlo con otras habilidades para mantenerlo inmovilizado e incapaz de acercarse mientras tus ataques son potenciados por Long Shots y Hawk Eye.

Retiro apresurado – Desbloqueado en el rango de arco 41. Habilidad pasiva

Tu velocidad de movimiento aumenta en un 15% por rango durante 2 segundos después de esquivar mientras tienes un arco equipado.

Sí, no es tan interesante. Otra habilidad que casi no tiene ningún propósito real más allá de ayudar a poner cierta distancia entre tú y un enemigo que acaba de atacarte. En el personaje en el que probé esta habilidad, terminé usándola para ayudarme a navegar más rápido por las ciudades o la naturaleza. No es exactamente un uso impresionante de la habilidad.

Bastón de destrucción

El pan y la mantequilla de tu lanzador de hechizos promedio, este es uno de los árboles de habilidades más interesantes del juego. Verá que este es un árbol de una amplia variedad de efectos que se modifican según el pentagrama que esté utilizando. Entonces, si, por ejemplo, usa Force Shock, los efectos reales del hechizo variarán según el tipo de bastón que esté usando. Si tiene un bastón de fuego, hará daño de fuego y tendrá la posibilidad de aplicar un efecto de estado de quema, pero si tiene un bastón de hielo, hará daño de hielo y tendrá la posibilidad de infligir la dolencia de estado helado.

Entonces, a diferencia de la mayoría de los tipos de armas, definitivamente querrás llevar dos bastones de destrucción separados con diferentes tipos de elementos para evitar una batalla imposible contra enemigos que son inmunes al tipo de daño que estés usando actualmente.

Toque destructivo: desbloqueado en el rango 2 del bastón de destrucción

El taumaturgo lanza un rayo de energía mágica de corto alcance a un objetivo que inflige daño mágico y un efecto variable según el elemento que se use: el fuego causa retroceso, la escarcha provoca un estado de congelación profunda y la conmoción hace que el objetivo se desoriente.
Apretón destructivo
Inflige daño mágico a un enemigo cercano. El fuego provoca retroceso. La escarcha provoca una congelación profunda. El shock provoca un estado de desorientación. El fuego ahora aturde. Frost provoca una congelación más efectiva. El choque desequilibra a los objetivos.
Alcance destructivo
Inflige daño mágico a un enemigo cercano. El fuego provoca retroceso. La escarcha provoca una congelación profunda. El shock provoca un estado de desorientación. El alcance ahora se duplica.

Hay pocas cosas mejores que una habilidad de bajo nivel flexible y muy útil. Por lo general, son baratos y se recargan lo suficientemente rápido como para que se utilicen mucho. Destructive Touch solo tiene un inconveniente principal: el corto alcance. Si eso no es un gran problema para usted, tome la forma Destructive Clench para aumentar su efectividad en el combate. Si no te sientes cómodo con el rango, transfórmalo en Destructive Reach; seguirá teniendo un rango más corto que Mage's Fury, pero se agregará a tu arsenal de la misma manera.

Muro de Elementos – Desbloqueado en el Rango 4 del Bastón de Destrucción

El lanzador de hechizos evoca un muro de magia elemental en su ubicación que inflige daño mágico a todos los enemigos en el área de efecto cada segundo que está en efecto. Tiene una duración de alrededor de 3 segundos.
Bloqueo elemental
Crea un muro elemental que inflige daño mágico cada segundo a los enemigos en el área de efecto durante 4 segundos. El muro es mucho más grande de lo habitual y tiene una duración algo mayor.
Muro inestable de elementos
Crea un muro elemental que inflige daño mágico cada segundo a los enemigos en el área de efecto durante 3 segundos. Cuando la duración de las paredes ha expirado, explota e inflige daño mágico a todos los enemigos cercanos.

Si estás haciendo mucho PvP, entonces esta habilidad realmente no vale la pena, ya que otros jugadores casi inevitablemente evitarán la cosa mientras usan sus propias habilidades a distancia contigo. Sin embargo, los enemigos tienden a tropezarse con él, lo que lo hace mucho más útil contra la computadora. Desafortunadamente, incluso entonces es muy limitado ya que se centra en ti y no deberías estar cerca del enemigo.

Tri-Focus: desbloqueado en el rango 5 de Destruction Staff. Habilidad pasiva

Proporciona una bonificación pasiva a los ataques pesados ​​del Bastón de destrucción: los ataques de Escarcha atrapan a los objetivos en un 30 % durante 3,5 segundos, los ataques de Choque salpican e infligen un 5 % de daño en hasta 2 enemigos cercanos y los ataques de fuego tienen una bonificación de golpe crítico aumentada del 5 % contra los objetivos. Esto aumenta a hielo en un 40 %, choque en un 10 % y fuego en un 10 % en el rango 2.

Lo realmente bueno de esta habilidad es que no le cuesta nada una vez que la compra. Si está usando un bastón de escarcha, puede seguir usando el ataque pesado para mantener el movimiento enemigo lento mientras lo golpea desde la distancia con hechizos. Incluso puedes eliminar grupos enteros de enemigos más débiles con un bastón de choque y simplemente disparando.

Magia penetrante: desbloqueada en el rango 10 del Bastón de destrucción. Habilidad pasiva

Todos los hechizos del Bastón de destrucción pasan por alto el 5% de la resistencia a los hechizos de los objetivos. Esto aumenta al 10% en el rango 2.

Soy un fanático de cualquier habilidad que otorgue o elimine la resistencia a los hechizos, por lo que esto es claramente imprescindible para mí. La única razón para no tomar esto es si no estás usando muchas habilidades ofensivas activas pero, sinceramente, si estás usando este árbol de habilidades, dudo que sea un problema. Tómalo, sabes que quieres.

Choque de fuerza: desbloqueado en el rango 14 del personal de destrucción

Nos hemos alejado de la magia pura y ahora nos hemos centrado en los ataques elementales. Según el tipo de personal que esté utilizando, esto inflige daño por fuego, frío o descargas eléctricas. Se aplica un segundo efecto según el elemento que esté utilizando; Frío tiene un 40 % de probabilidad de aplicar el estado Enfriado, atrapando a los enemigos en un 40 % durante 5 segundos. El fuego tiene un 40 % de posibilidades de aplicar el estado Ardiente e infligir daño de fuego durante los próximos 3 segundos. Choque tiene un 40 % de probabilidad de aplicar el estado Conmoción cerebral, lo que reduce el daño causado por el enemigo en un 1 % durante 4 segundos.
Choque aplastante
El efecto varía según el tipo de bastón equipado; Los bastones de fuego infligen daño de fuego y aplican el efecto de quema. Los bastones de escarcha infligen daño de hielo y aplican el estado helado. Los bastones de choque infligen daño de choque y aplican el estado de conmoción cerebral. Estos efectos duran de 3 a 5 segundos. Los objetivos de Crushing Shock quedan aturdidos durante 3 segundos.
Pulso de fuerza
El efecto varía según el tipo de bastón equipado; Los bastones de fuego infligen daño de fuego y aplican el efecto de quema. Los bastones de escarcha infligen daño de hielo y aplican el estado helado. Los bastones de choque infligen daño de choque y aplican el estado de conmoción cerebral. Estos efectos duran de 3 a 5 segundos. Inflige daño mágico a dos objetivos cercanos que están ardiendo, helados o conmocionados.

Aquí tenemos la habilidad de pan y mantequilla para los portadores de Bastones de destrucción. Esta habilidad no solo es poderosa y relativamente barata, sino que tiene una gran versatilidad según el bastón que estés manejando. Cuando se combina con la siguiente habilidad, Debilidad a los elementos, puedes causar un daño bastante perverso a tus enemigos, incluso si tienen resistencia al bastón que estás usando. Descubrí tener un bastón de choque, para conmoción cerebral, y un bastón de fuego, para daño por quemadura, a mano para aprovechar esta habilidad.

Debilidad a los elementos: desbloqueado en el rango 20 del personal de destrucción

Canalizas una maldición a través de tu bastón que aflige a un objetivo, lo que reduce su resistencia a los hechizos de fuego, conmoción y frío en un 40 % durante 15 segundos.
drenaje elemental
La resistencia del hechizo del objetivo al fuego, la conmoción y el frío se reduce en un 40% durante 18 segundos. Restaura 100 magicka al jugador cuando ataca al objetivo con un efecto elemental.
Susceptibilidad elemental
La resistencia del hechizo del objetivo al fuego, la conmoción y el frío se reduce en un 40% durante 18 segundos. Aumenta la posibilidad de aplicar efectos de estado elementales en el objetivo en un 50 %.

Esta es una habilidad fantástica y llega en un punto relativamente temprano en el árbol de habilidades. Es muy bueno por sí solo, pero cualquiera de los morfos es muy bueno, así que tendrás que elegir uno según tu estilo de juego personal. Personalmente, prefiero tomar Drenaje elemental: si lanzas Debilidad a Elementos y luego sigues con Choque de fuerza, tienes una ganancia neta de 30 de magia mientras haces un poco de daño. En su lugar, podrías tomar Susceptibilidad elemental y confiar en los efectos elementales de Choque de fuerza, Toque destructivo e Impulso para acumular los efectos negativos. Tu eliges pero yo prefiero la magicka.

Impulso: desbloqueado en el rango 38 del bastón de destrucción

Libera un estallido de energía mágica en un radio de 8 metros que inflige daño mágico a todos los enemigos cercanos con la posibilidad de aplicar un efecto de estado basado en el bastón elemental utilizado. El fuego inflige quemazón, Frost inflige escalofríos y Shock inflige conmoción cerebral.
Anillo elemental
Inflige daño mágico a los enemigos cercanos. Tiene un 40 % de probabilidad de aplicar un efecto de estado elemental negativo según el elemento utilizado. Inflige daño mágico adicional durante 10 segundos a los enemigos cercanos.
Pulsar
Inflige daño mágico a los enemigos cercanos. Tiene un 40 % de probabilidad de aplicar un efecto de estado elemental negativo según el elemento utilizado. Reduce la salud máxima del enemigo en un 10% durante 30 segundos.

Si bien esta es una habilidad bastante fuerte que hace un daño decente y luego afecta al objetivo con un efecto elemental, desafortunadamente requiere que los enemigos estén muy cerca de ti. Como tal, evitaría esta habilidad y buscaría otra cosa para ayudarlo a mantenerse a una distancia saludable de los enemigos. Si lo toma, es posible que desee optar por Elemental Ring en un esfuerzo por matarlos antes de que lo derriben, especialmente porque esta es una habilidad que realmente significa más para un grupo que solo para un individuo.

Fuerza elemental: se desbloquea en el rango 25 del Bastón de destrucción. Habilidad pasiva

Cuando usa un bastón de destrucción, tiene una mayor probabilidad de infligir los efectos de estado de quemadura, escalofrío y conmoción cerebral. Comienza en el 8 % para el rango 1 y aumenta hasta el 15 % para el rango 2.

Para decirlo honestamente, querrás tomar esta habilidad lo antes posible. Si bien estas dolencias de estado no son la razón para usar un hechizo, son una ventaja increíblemente buena, especialmente las de choque y fuego. Al tomar esta habilidad, aumenta la posibilidad de Force Shock, su ataque de pan y mantequilla, para infligir estas dolencias el 50% del tiempo. Es bastante posible reducir la efectividad de un luchador cuerpo a cuerpo manteniéndolo afectado por el efecto Conmoción cerebral y usando otras habilidades de clase para debilitarlo aún más.

Conocimiento antiguo: desbloqueado en el rango de destrucción 28. Habilidad pasiva

Mientras empuñas un bastón de destrucción, tus fuertes ataques se cargan más rápido en un 5% por rango.

Esta es una habilidad un poco extraña si me preguntas. No es exactamente como si los ataques pesados ​​​​tomaran una eternidad, así que no sé por qué necesitarías una habilidad para que ocurra más rápido. Puede resumir que le permite realizar 1 ataque adicional cada 10 ataques pero, sinceramente, esa es una recompensa bastante menor por gastar un punto de habilidad. Especialmente porque es probable que rompas tus ataques con hechizos de todos modos.

Experto en destrucción: desbloqueado en el rango 41 del personal de destrucción. Habilidad pasiva

Cada vez que matas a un enemigo con un hechizo de destrucción recuperas 17 magicka. En el rango 2 esto aumenta a 35 magicka.

Como se mencionó anteriormente, esta es otra de esas habilidades horribles, tardías para la fiesta de las que realmente puedes prescindir. Si los únicos hechizos que estás usando son habilidades de Destruction Staff y lo tienes en el rango 2, recuperarás el costo de maná de uno de tus hechizos. Desafortunadamente, probablemente se necesiten de dos a cuatro hechizos para matar a un enemigo, por lo que, sinceramente, es mejor que tome todas las habilidades que pueda para aumentar su velocidad de regeneración de maná sin perder tiempo en esta habilidad.

Personal de restauración

Al contrario de lo que cabría esperar, los bastones de restauración son en realidad armas bastante poderosas. Disparan una ráfaga de daño mágico puro y no elemental desde el bastón a un objetivo distante que puede dispararse como una pequeña ráfaga o como una corriente de energía que eventualmente dispara una ráfaga más grande al objetivo. Pero todas las habilidades contenidas en este árbol brindan bonificaciones a la magia, escudos para protegerse del daño o simplemente poderosos efectos curativos. Incluso si juegas con un sanador de grupo dedicado, podrás infligir una cantidad decente de daño con uno de estos pentagramas.

Gran curación: desbloqueado en el rango 2 del personal de restauración

Todos los aliados en un radio de 8 metros se curan cada segundo durante 3 segundos. La fuerza de este hechizo está en su alcance de 28 metros que permite lanzarlo a larga distancia.
manantiales curativos
Todos los aliados en el área objetivo se curan cada segundo durante 3 segundos. Tiene un radio de 8 metros. El lanzador gana 100 de magia por cada aliado afectado por la curación.
Curación ilustre
Todos los aliados en el área objetivo se curan cada segundo durante 4 segundos. Tiene un radio de 8 metros.

Para una habilidad de nivel 2, cualquier sanador dedicado probablemente se encontrará usando esta habilidad durante la mayor parte del juego. Al principio, la capacidad de curación en sí misma es excelente, pero más tarde transformarla en Healing Springs no solo proporcionará algo de curación, sino que también restaurará algunas de tus reservas de magia. Incluso cuando obtuve acceso a habilidades de nivel superior, todavía me encontré usando esto para aumentar la magia, si nada más.

Regeneración: desbloqueado en el rango 4 del personal de restauración

Dos aliados dentro de un radio de 28 metros del lanzador se curan cada segundo más o menos durante 20 segundos.
Mutageno
Dos aliados cercanos se curan durante 20 segundos. Cura daño adicional. Si el objetivo cae por debajo del 20% de salud, la regeneración se gasta en una ráfaga de curación más grande.
Regeneración Rápida
Dos aliados cercanos se curan durante 16 segundos. La curación parece ocurrir varias veces por segundo ahora, lo que permite una curación más rápida.

Y otra gran habilidad curativa. Lo que me gusta de esta habilidad es que la habilidad básica es menos una habilidad de curación de emergencia y más una habilidad de mantenimiento: la usas al principio de una pelea cuando las personas comienzan a lastimarse y dejas que intente ayudar a peor Pero una vez que lo transforma, puede convertirse en una capacidad de respuesta de emergencia. Si te transformas en mutágeno, ponerlo temprano ayudará a esos aliados a evitar la muerte, mientras que la regeneración rápida es excelente para hacer que las personas pasen de un estado de daño moderado a una salud completa. La forma en que lo transformes (si lo haces) cambiará la forma en que se usa la habilidad, pero como sea que lo hagas, sigue siendo una gran habilidad.

Drenaje de esencia: desbloqueado en el rango 5 del personal de restauración. Habilidad pasiva

El golpe final de un ataque pesado cura a un aliado cercano por un 15% del daño infligido por el ataque. En el rango 2, esto aumenta al 30% de curación.

Como lanzador de hechizos, tu ataque ligero básico casi no hace daño, incluso con un bastón fuerte. Sin embargo, los ataques pesados ​​son bastante fuertes y la explosión de daño final lo es aún más. Dado que es casi seguro que estarás a distancia, golpeando a los enemigos con el bastón mientras alguien más lucha cuerpo a cuerpo, este es un buen (pero pequeño) impulso pasivo de curación que ocurrirá mientras contribuyes al daño.

Experto en restauración: desbloqueado en el rango 10 del personal de restauración. Habilidad pasiva

Cuando está equipado con un Bastón de restauración, la curación de sus aliados con menos del 30% de salud aumenta en un 8%. Esto aumenta al 15% en el rango 2.

Ahora bien, este es un buen refuerzo de curación. Irónicamente, lo encuentro más útil que Restoration Master, que viene 30 niveles más tarde. Verás, la cosa es que esa habilidad proporciona una bonificación muy pequeña como máximo (5% en el mejor de los casos), mientras que esto otorga una bonificación de hasta el 15% al ​​curar a tus aliados. Tus aliados son los que deberías curar de todos modos, mientras que deberías estar completamente fuera de la línea de fuego, así que mantenlo así.

Bendición de protección: desbloqueada en el rango 14 del personal de restauración

El curandero crea un carril místico de energía que emerge de él que tiene 20 metros de largo y 4 metros de ancho durante 8 segundos. Todos los aliados en este camino se curan además de ganar 15 de armadura y resistencia a hechizos mientras dura el efecto.
Bendición de Restauración
Todos los aliados dentro del carril de hechizos se curan. Los aliados también obtienen 15 de armadura y resistencia a hechizos por 8 hasta que finaliza el efecto. El tamaño de los carriles aumenta y la cantidad de curación aumenta.
Oración de combate
Todos los aliados dentro del carril de hechizos se curan. Los aliados también obtienen 15 de armadura y resistencia a hechizos por 8 hasta que finaliza el efecto. Los aliados también infligen un 8 % de daño adicional durante la duración de la habilidad.

Me gustaría mucho más este hechizo si tuviera un área de efecto más amplia. Tal como está, el camino del hechizo es bastante estrecho, lo que significa que solo es realmente útil para cualquier aliado que se encuentre en el camino entre usted y cualquier enemigo con el que esté luchando. Si te encuentras usándolo mucho, probablemente querrás transformarlo en Bendición de restauración, ya que eso proporcionará una mayor probabilidad de curar a tus aliados. La duración es demasiado corta para usarlo como potenciador de daño, así que ni te molestes, úsalo para curar y proporcionar bonificaciones defensivas a quienes lo necesiten.

Guardián firme: desbloqueado en el rango 20 del personal de restauración

El lanzador invoca un escudo que protege a cualquier aliado frente a ti en un radio de 28 metros que tenga la salud más baja. Este escudo absorbe una pequeña cantidad de daño antes de disiparse. Cuanto menor sea la salud de los objetivos, más daño absorberá el escudo.
Sala de curación
Crea un escudo que absorbe daño en el objetivo con la salud más baja durante 6 segundos. La fuerza del escudo aumenta para aquellos con menos salud, cuanto menor sea la salud de los objetivos, mayor será el impulso. El objetivo se cura en función de la fuerza restante del escudo si expira sin ser utilizado.
aliado de barrio
Crea un escudo que absorbe daño en el objetivo con la salud más baja durante 6 segundos. La fuerza del escudo aumenta para aquellos con menos salud, cuanto menor sea la salud de los objetivos, mayor será el impulso. Protege tanto a un aliado como al propio lanzador.

En realidad, no me gusta mucho esta habilidad, aunque me encanta el resto de este árbol. La cantidad de reducción de daño proporcionada es increíblemente pequeña, siendo alrededor de 5 daños y aumentando a 20 para un personaje que está cerca de la muerte, y se disipa en el primer ataque que realizas. En PvE, esta es una buena habilidad pero limitada, ya que, sinceramente, no ofrece mucha protección. Si aún desea tomarlo, entonces Ward Ally es probablemente su mejor opción, ya que los protegerá a ellos y a usted mismo. Pero si estás jugando en PvP, es muy probable que se den cuenta de lo que se ha lanzado, usen un ataque débil para disiparlo y luego te golpeen con algo más fuerte. Lo que en cierto modo anula el objetivo, pero si insistes en tomarlo, ve a Healing Ward. De esta manera, si no se usa, al menos hará una curación menor.

Ciclo de vida: desbloqueado en el rango 25 del personal de restauración. Habilidad pasiva

Mientras está equipado con un bastón de restauración, su daño aumenta en un 1% por cada 20% de su salud máxima que posee actualmente.

Descubrí que esta habilidad está redactada de una manera increíblemente extraña, pero una vez que la entendí, bueno, no vale la pena molestarse por completo. Básicamente, obtienes una bonificación de daño del 1% en todos los ataques del bastón de restauración por cada bloque completo del 20% de salud que posees. Entonces, al 60%, obtienes una bonificación de daño del 3%. Parece que, debido a la redacción, también debería aumentar el daño de tus hechizos, pero descubrí que este no es el caso en mis experimentos. Si me equivoco, entonces la habilidad es mucho más útil de lo que le doy crédito, pero tal como está, en realidad no es tan útil como habilidad.

Absorber: desbloqueado en el rango 28 del personal de restauración. Habilidad pasiva

Bloquear un ataque restaura 2 magicka por rango en esta habilidad.

Normalmente no soy un gran fanático de las habilidades basadas en bloques si no estás enfocado en la defensa y el uso de escudos, pero esta es ingeniosa. Cada ataque que bloquees restaurará 2 / 4 de magia, por lo que si tienes poca magia, puedes ponerte en peligro de un enemigo más débil, bloquear ataques, sanar y luego contraatacar un poco más. Si estás jugando con un tipo de mago muy blando, es posible que desees omitir esta habilidad, pero funciona bastante bien para un personaje más blindado (o uno con magia protectora). Sin embargo, es posible que todavía no valga la pena el punto de habilidad para la mayoría de las construcciones de personajes.

Sifón de fuerza: desbloqueado en el rango 38 del personal de restauración

Con un estallido de energía, el usuario del bastón hace que todos los aliados cercanos ganen salud mientras que el jugador obtiene una mayor cantidad de salud cuando ataca a los enemigos durante 20 segundos.
Sifón Rápido
Los aliados cerca del lanzador obtienen salud durante 20 segundos mientras atacan a los enemigos. El lanzador gana el doble de salud. La habilidad se activa instantáneamente.
Espíritu de sifón
Los aliados cerca del lanzador obtienen salud durante 20 segundos mientras atacan a los enemigos. El lanzador gana el doble de salud. Los atacantes obtienen magia y salud mientras atacan.

Esta es una pequeña habilidad interesante, pero solo se vuelve impresionante cuando la transformas en Syphon Spirit. La cantidad que el ataque te cura no es mucha, pero si le agregas la restauración de magia, entonces tienes una habilidad bastante útil. Ayudará a todo tu grupo a permanecer en la pelea por más tiempo y a seguir usando sus habilidades mientras solo les pide que sigan atacando a los enemigos, que es lo que probablemente estén haciendo de todos modos.

Maestro de restauración: desbloqueado en el rango 41 del personal de restauración. Habilidad pasiva

Mientras tengas un bastón de restauración equipado, toda la curación que hace el lanzador tiene su efecto aumentado en un 3%. Esto sube al 5% con el rango 2.

Esta es una de esas situaciones demasiado pequeñas y demasiado tardías. La bonificación es demasiado pequeña para algo que viene en el rango 41. Probablemente tengas un nivel bastante alto en ese punto y un aumento de menos del 10% en la curación simplemente no vale la pena desperdiciar los puntos de habilidad. En su lugar, concéntrese en tomar mejores habilidades de curación para reemplazar las menos efectivas y luego transformarlas.

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