Guía de trabajo de Bravely Default

Estadísticas y habilidades de trabajo





Lista de trabajos:

Persona de libre dedicación

Este es el trabajo de inicio predeterminado y, como tal, las estadísticas y las afinidades de armas y armaduras están firmemente arraigadas en la vecindad promedio de Joe. Hay algunas habilidades que vale la pena aprender antes de abandonar la clase por algo más glamoroso con un atuendo que no se parece a algo que se encuentra en la línea de lavado de un campesino, como Divining Rod y Dungeon Master. Si te espera a largo plazo y planeas hacer un trabajo duro, JP Up y Lure Enemy definitivamente te serán útiles.

Estadísticas:

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Compatibilidad de armas y armaduras:

espadas

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Duelas

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Katana

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dagas

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nudillos

B

Escudos

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timones

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Armadura

B


Lista de habilidades:

Trabajo Nivel 1

Examinar

Escanee al enemigo y muestre información, incluidos HP, debilidad elemental y familia.

Trabajo Nivel 2

Tratar

Restaura HP aliado en un 20%, incluso bajo el efecto Silence.

Trabajo Nivel 3

Vara adivinatoria

La pantalla del mapa también mostrará el no. de cofres del tesoro sin abrir en una mazmorra.

Nivel de trabajo 4

Amo de la mazmorra

Vuélvete impermeable a los efectos de estado negativos en una mazmorra causados ​​por trampas, terreno, etc. El efecto se extiende a todo el grupo.

Nivel de trabajo 5

Engañar

Reduce la probabilidad de ser objetivo de los enemigos al nivel más bajo posible.

Nivel de trabajo 6

Oración

Cuando se lanza, cualquier habilidad basada en el azar tiene 1,5 veces más probabilidades de éxito. El efecto dura 10 turnos.

Nivel de trabajo 7

MP 10% más

MP máximo aumentado en un 10%.

Nivel de trabajo 8

Soportar

Defensa física y mágica aumentada en un 25% durante 4 turnos. Nota: no se puede exceder el límite superior del 150 % para estas estadísticas.

Nivel de trabajo 9

Inmunidad al veneno

Otorga inmunidad al veneno en las batallas.

Trabajo Nivel 10

JP arriba

Gana 1,2 veces la cantidad normal de puntos de trabajo.

Nivel de trabajo 11

Huir

Los intentos de huir de la batalla siempre tendrán éxito (con la excepción de ciertas batallas/áreas que no permiten huir).

Nivel de trabajo 12

Atraer al enemigo

Duplica la tasa de encuentro con el enemigo.

Nivel de trabajo 13

Defender su posición

Otorga un 75 % de probabilidad de sobrevivir con 1 HP cuando sufre daño que resultaría en un KO (a menos que HP ya esté en 1).

Nivel de trabajo 14

Imitar

Lleva a cabo la acción anterior (ya sea tuya o de un aliado) sin costo alguno para HP, MP, BP, pg o el consumo de artículos.


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Monje

Podría decirse que una de las clases más fuertes del juego, Invigorate, Qigong Wave y Pressure Point son invaluables contra los jefes. La habilidad El talento natural intercambia el uso de equipo por duplicar la fuerza de los ataques físicos y como el HP del monje es tan alto, es un sacrificio fácil de hacer. Inner Alchemy también es útil en ocasiones.

Estadísticas:

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Compatibilidad de armas y armaduras:

espadas

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Varillas

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Duelas

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Katana

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dagas

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nudillos

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escudos

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Armadura

Y


Lista de habilidades:

Trabajo Nivel 1

golpe fuerte

Inflige el doble de daño convencional al objetivo. 50% de probabilidad de que el ataque falle.

Trabajo Nivel 2

Vigorizar

Aumenta el ataque físico en un 25 % durante 2 turnos. 25% de probabilidad de fallar, lo que resultará en que recibas un daño equivalente al 20% de tu HP máximo.

Trabajo Nivel 3

Alquimia Interior

Cúrate del veneno, de la ceguera, del silencio, del pavor y de la confusión.

Nivel de trabajo 4

HP 10% más

Aumenta el HP máximo en un 10%.

Nivel de trabajo 5

Conocimiento de los nudillos

Aumenta la aptitud de los brazos para los nudillos a S. Además, si no hay armas equipadas, se agregará a tu ataque físico un valor igual a dos veces tu nivel.

Nivel de trabajo 6

Dragón Oculto

Ataca al final del turno, pero inflige 1,25 veces el daño de un ataque convencional a un objetivo.

Nivel de trabajo 7

Onda de Qigong

Ignora el efecto de reducción de daño predeterminado e inflige 1,25 veces el daño de un ataque convencional a un objetivo.

Nivel de trabajo 8

inmunidad ciega

Otorga inmunidad a los ciegos en batalla.

Nivel de trabajo 9

Ataque P. 10% arriba

Aumenta el ataque físico en un 10%.

Trabajo Nivel 10

HP 20% más

Aumenta el HP máximo en un 20%.

Nivel de trabajo 11

Punto de presión

Ignora la P.DEF del objetivo y causa 2 veces el daño de un ataque convencional.

Nivel de trabajo 12

HP 30% más

Aumenta el HP máximo en un 30%.

Nivel de trabajo 13

vuelo fénix

Reduce tu HP a 1 y convierte la cantidad sacrificada en daño aplicado a un solo objetivo.

Nivel de trabajo 14

Talento natural

Aumenta el ataque físico en un 100 % cuando no hay nada equipado.


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mago blanco

Un elemento básico de cualquier JRPG, la magia de curación y resurrección del White Mage es esencial a lo largo de la aventura.

Estadísticas:

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Compatibilidad de armas y armaduras:

espadas

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Armadura

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Lista de habilidades:

Trabajo Nivel 1

Magia Blanca Lv.1

Permite el uso de magia blanca Lv.1: Cure, Poisona, Blindna.*

Trabajo Nivel 2

M.DEF 10% más

Aumenta la Defensa Mágica en un 10%.

Trabajo Nivel 3

Magia Blanca Lv.2

Permite el uso de magia blanca Lv.2: Protect, Shell, Aero.*

Nivel de trabajo 4

Conocimiento del personal

Elevar la aptitud de brazos para duelas a S.

Nivel de trabajo 5

Autocuración

Recupérate del veneno, la ceguera y el silencio al final de la batalla.

Nivel de trabajo 6

Magia Blanca Lv.3

Permite el uso de magia blanca Lv.3: Cura, Raise, Esuna.*

Nivel de trabajo 7

Abate el agua

Reduce el daño recibido de los ataques de agua. Tenga en cuenta que no se aplicarán más reducciones si utiliza elementos con efectos similares. Los efectos de anulación del agua tienen prioridad sobre los efectos de reducción.

Nivel de trabajo 8

Barrio angelical

50% de probabilidad de reducir a la mitad el daño recibido (ataque de objetivo único o múltiple). No se aplica al efecto de daño por veneno.

Nivel de trabajo 9

Magia Blanca Lv.4

Permite el uso de magia blanca Lv.4: Reflect, Dispel, Aerora.*

Trabajo Nivel 10

M.DEF 30% más

Aumenta la Defensa Mágica en un 30%.

Nivel de trabajo 11

Magia Blanca Lv.5

Permite el uso de magia blanca Lv.5: Esunaga, Curada, Aeroga.*

Nivel de trabajo 12

Elenco grupal épico

El daño infligido y la cantidad de recuperación no disminuyen cuando se lanza magia en grupo. Tenga en cuenta que este efecto también se puede invocar desde la pantalla de menú.

Nivel de trabajo 13

Magia Blanca Lv.6

Permite el uso de magia blanca Lv.6: Curaga, Arise, Holy.*

Nivel de trabajo 14

Conservación de la Vida

Revive a todos los aliados de K.O. y restaura HP completo cuando sufres un K.O. Tenga en cuenta que si varios miembros del grupo tienen esta habilidad de apoyo, el efecto ocurre una vez por batalla para cada uno de ellos, y ocurrirá incluso si todos sufren K.O. simultaneamente.

*Ten en cuenta que debes poseer los pergaminos mágicos correspondientes.

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Mago negro

El mago negro es un sólido usuario de magia ofensiva, pero es posible que descubras que el daño infligido por las clases físicas más poderosas puede negar la necesidad de esta clase entre los miembros de tu grupo. Sin embargo, hay una cantidad de enemigos que son susceptibles a las artes oscuras, por lo que un Black Mage nunca es realmente redundante.

Estadísticas:

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Compatibilidad de armas y armaduras:

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Armadura

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Lista de habilidades:

Trabajo Nivel 1

Magia Negra Lv.1

Permite el uso de magia negra Lv.1: Fuego, Ventisca, Trueno.*

Trabajo Nivel 2

Rod Lore

Levante la aptitud de brazos para varillas a S.

Trabajo Nivel 3

Magia Negra Lv.2

Permite el uso de magia negra Lv.2: Silencio, Veneno, Sueño.*

Nivel de trabajo 4

Disminuir el fuego

Reduce el daño recibido de los ataques de fuego. Tenga en cuenta que no se aplicarán más reducciones si utiliza elementos con efectos similares. Los efectos de anulación del fuego tienen prioridad sobre los efectos de reducción.

Nivel de trabajo 5

Dispersión de daño

Dispersa el 15% del daño a cada aliado cuando es golpeado por un ataque de un solo objetivo y soporta el daño restante tú mismo. No se aplica al daño reflejado por Reflect.

Nivel de trabajo 6

Inmunidad al silencio

Otorga inmunidad al silencio durante la batalla.

Nivel de trabajo 7

Magia Negra Lv.3

Permite el uso de magia negra Lv.3: Fuego, Blizzara, Thundara.*

Nivel de trabajo 8

resonancia negra

El daño de magia negra aumenta con cada aliado en el que se ha establecido Resonancia negra (excluyéndote a ti). 0 aliados: ningún efecto, 1 aliado: daño x 1,1, 2 aliados: daño x 1,15, 3 aliados: daño x 1,2.

Nivel de trabajo 9

Magia Negra Lv.4

Permite el uso de magia negra Lv.4: Drain, Aspir, Fear.*

Trabajo Nivel 10

M.ATK 20% más

Aumenta el ataque mágico en un 20%.

Nivel de trabajo 11

Magia Negra Lv.5

Permite el uso de magia negra Lv.5: Firaga, Blizzaga, Thundaga.*

Nivel de trabajo 12

Pierce M.DEF

Ignora la defensa mágica del objetivo cuando inflige daño mágico.

Nivel de trabajo 13

Magia Negra Lv.6

Permite el uso de magia negra Lv.6: Dark, Kill, Death.*

Nivel de trabajo 14

Grupo-Transmitir todo

Habilite el lanzamiento grupal para la magia que normalmente no se lanza en grupo. No se aplica a la magia dirigida a ti mismo.

*Ten en cuenta que debes poseer los pergaminos mágicos correspondientes.

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Caballero

Una clase de tanque defensivo que puede empuñar dos escudos para mejorar aún más la defensa. Las habilidades Protect Ally y Full Cover pueden ser útiles en caso de apuro.

Estadísticas:

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Compatibilidad de armas y armaduras:

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Armadura

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Lista de habilidades:

Trabajo Nivel 1

Pisar muy fuerte

Inflige daño 1,25 veces mayor que el de un ataque convencional. Tu defensa física y mágica disminuirá en un 25% durante 2 turnos.

Trabajo Nivel 2

Dos manos

Duplica el P.ATK de un arma cuando se sostienen espadas, hachas, lanzas, bastones o katanas con ambas manos. Tenga en cuenta que una mano debe estar libre antes de que esto surta efecto.

Trabajo Nivel 3

P.DEF 10% arriba

Aumentar P.DEF en un 10%

Nivel de trabajo 4

Ironclad

Comience al principio del turno para elevar su defensa física al nivel máximo durante todo el turno.

Nivel de trabajo 5

proteger aliado

Si un aliado al que le queda menos del 20% de HP realiza un ataque de un solo objetivo, recibirás el daño en su lugar.

Nivel de trabajo 6

Golpe de escudo

Inflige la misma cantidad de daño que un ataque convencional y, durante dos turnos, aumenta la defensa física en un 25 %. Solo disponible cuando se equipa un escudo.

Nivel de trabajo 7

Conocimiento del escudo

Aumenta la aptitud de armadura para escudos a S.

Nivel de trabajo 8

Venganza

Desata un ataque físico contra los enemigos que se vuelve más poderoso cuanto más aliados estén en un K.O. Expresar. 0 K.O. aliados: 0.75 x ataque convencional, 1 K.O. aliado: 1.5 x ataque convencional, 2 K.O. aliados: 2 x ataque convencional, 3 K.O. aliados: 2,5 x ataque convencional.

Nivel de trabajo 9

Conocimiento de la espada

Elevar la aptitud de armas para espadas a S.

Trabajo Nivel 10

Cobertura total

Durante todo el turno se usa esto, cuando el aliado seleccionado recibe un ataque de un solo objetivo, recibirás el golpe en su lugar, pero solo recibirás la mitad del daño.

Nivel de trabajo 11

Escudos duales

Equipa un escudo en ambas manos.

Nivel de trabajo 12

P.DEF 30% arriba

Aumentar P.DEF en un 30%.

Nivel de trabajo 13

Espíritu caballeresco

Aumenta P.DEF en un 25 % durante 5 turnos cada vez que se usa Protect Ally, Full Cover o White Knight.

Nivel de trabajo 14

Súper carga

Un ataque físico que convierte el doble de P.DEF en potencia de ataque.


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Ladrón

Una clase ingeniosa para utilizar tan pronto como obtienes el asterisco comienza a robar artículos de los monstruos mientras le das un descanso a tu bolso.

Estadísticas:

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Compatibilidad de armas y armaduras:

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Armadura

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Lista de habilidades:

Trabajo Nivel 1

Robar

25% de probabilidad de robar un objeto de un enemigo.

Trabajo Nivel 2

Amague el viento

Reduce la toma de daño de los ataques de viento. Tenga en cuenta que no se aplicarán más reducciones si utiliza elementos con efectos similares. Los efectos de anulación del viento tienen prioridad sobre los efectos de reducción.

Trabajo Nivel 3

Velocidad 10% arriba

Aumenta la velocidad en un 10%.

Nivel de trabajo 4

ladrón de vida

Inflige la misma cantidad de daño que un ataque convencional a un objetivo. 75% de probabilidad de restaurar tu propio HP por la cantidad de daño infligido.

Nivel de trabajo 5

Velocidad 20% arriba

Aumenta la velocidad en un 20%.

Nivel de trabajo 6

Taza

Inflige la misma cantidad de daño que un ataque convencional. 25% de probabilidad de robar un objeto del objetivo.

Nivel de trabajo 7

Redada

Aumenta el BP de todos los aliados en 1 cuando el grupo da el primer golpe o gana una bonificación de +1 BP al comienzo de la batalla.

Nivel de trabajo 8

Conocimiento de la daga

Elevar la aptitud de armas para dagas a S.

Nivel de trabajo 9

Golpe de velocidad divina

Un ataque que sustituye la velocidad por el ataque físico e ignora la defensa física de los enemigos.

Trabajo Nivel 10

Ladrón maestro

Duplica la tasa de éxito de las habilidades de robo. Tenga en cuenta que el efecto no se acumula con efectos similares de elementos.

Nivel de trabajo 11

robo ciego

Tome 2 artículos cuando robe en lugar de 1.

Nivel de trabajo 12

Sacar dinero

Roba un objeto de todos los enemigos con una tasa de éxito del 25 % para cada uno.

Nivel de trabajo 13

Velocidad 30% arriba

Aumenta la velocidad en un 30%.

Nivel de trabajo 14

Burgle y Buff

Aumenta el P.ATK en un 25 % al robar un objeto de un enemigo o al recuperar HP con Life Thief.


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Comerciante

Una clase interesante que idealmente necesita sacos llenos de pg para aprovechar al máximo. Esta clase probablemente será más relevante para la última parte del juego después de que hayas comprado todos los artículos y equipos que tenías en mente desde que entraste a una tienda con 100 pg en el bolsillo. La habilidad Millionaire es un buen toque cuando interactúas con amigos.

Estadísticas:

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Compatibilidad de armas y armaduras:

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Lista de habilidades:

Trabajo Nivel 1

Paga para jugar

Gasta tu nivel multiplicado por 50 pg para aumentar la tasa crítica del objetivo en un 300 % durante 4 turnos.

Trabajo Nivel 2

Vendedor

Haz que un enemigo te compre un artículo de recuperación a 2,4 veces el precio de venta. La tasa de éxito depende del artículo.

Trabajo Nivel 3

Caballero blanco

Aliado con la mayoría de HP lo protege cuando sufre un ataque físico de un solo objetivo mientras su HP está por debajo del 20%.

Nivel de trabajo 4

Farmacia

Compra un artículo de recuperación y úsalo en el objetivo.

Nivel de trabajo 5

Riesgo de cobertura

Reduce a la mitad el daño que sufres durante 5 turnos gastando dinero equivalente a la mitad del daño.

Nivel de trabajo 6

Tomar el control

Gasta tu nivel multiplicado por 50 pg para infligir daño a un objetivo que sea igual al dinero que gastaste.

Nivel de trabajo 7

bebida bp

Compra un artículo de recuperación de BP y úsalo en un objetivo. Bebida pequeña de BP (recupera 1 BP): 1000 pg, Bebida mediana de BP (recupera 2 BP): 10,000 pg, Bebida grande de BP (recupera 3 BP): 100,000 pg.

Nivel de trabajo 8

Especular

50% de probabilidad de infligir el doble de daño y 50% de probabilidad de no infligir ninguno.

Nivel de trabajo 9

Mas dinero

Gana 1,5 veces más dinero de lo normal después de una batalla. Tenga en cuenta que este efecto no se acumula con efectos similares de elementos, pero la bonificación de varios personajes que usan esta habilidad se acumula.

Trabajo Nivel 10

Millonario

Úselo con el comando Enviar para regalar una cantidad igual a su nivel multiplicada por 25 pg a un amigo que invoque esta acción usando Invocar amigo.

Nivel de trabajo 11

grandes farmacéuticas

Restaura el HP de un enemigo y haz que el objetivo pague pg igual al número de HP recuperado.

Nivel de trabajo 12

Apalancamiento completo

Durante 5 turnos, el daño, la recuperación y los HP/MP/BP requeridos para las acciones serán el doble de lo habitual para todos los aliados y enemigos.

Nivel de trabajo 13

Bajo apalancamiento

Durante 5 turnos, el daño, la recuperación y los HP/MP/BP requeridos para las acciones serán la mitad de lo habitual para todos los aliados y enemigos.

Nivel de trabajo 14

Saldar

Gasta dinero para comprar al enemigo para terminar la batalla. Tenga en cuenta que aún obtendrá los pg, EXP, JP y artículos habituales.


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Esgrimista de hechizos

La habilidad Sword Magic es invaluable cuando se usa como clase secundaria, potenciando los ataques al explotar las debilidades elementales de los enemigos. El empleo de este método proporciona un sustituto decente para un Black Mage. Además, hay que tener en cuenta el atuendo elegante...

Estadísticas:

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Compatibilidad de armas y armaduras:

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Lista de habilidades:

Trabajo Nivel 1

Espada Mágica Lv.1

Permite el uso de magia de espada Lv.1: Fuego, Ventisca, Trueno.*

Trabajo Nivel 2

Espada Mágica Lv.2

Permite el uso de magia de espada Nv. 2: Silencio, Veneno, Sueño.*

Trabajo Nivel 3

cortafuegos

50% de probabilidad de contraatacar con daño de fuego cuando se golpea con un ataque físico de un solo objetivo.

Nivel de trabajo 4

Espada Mágica Lv.3

Permite el uso de magia de espada Lv.3: Fira, Blizzara, Thundara.*

Nivel de trabajo 5

Cuchilla de aspiración automática

Imbuye un arma con el efecto de absorción de MP durante 10 turnos, comenzando desde el comienzo de la batalla. Un ataque con esta arma absorbe el MP del objetivo. Tenga en cuenta que esto puede ser sobrescrito por otras magias de espada.

Nivel de trabajo 6

Armadura Mágica

Al usar magia de espada elemental, el daño del elemento en uso se reduce durante 4 turnos.

Nivel de trabajo 7

Espada Mágica Lv.4

Permite el uso de la magia de la espada Nv. 4: Drain, Aspir, Fear.*

Nivel de trabajo 8

Recuerdo

Restaura el 50% de MP para todos los aliados excepto para ti cuando sufres K.O. Tenga en cuenta que los aliados en K.O. estado no recuperar MP.

Nivel de trabajo 9

Espada Mágica Lv.5

Permite el uso de magia de espada Lv.5: Firaga, Blizzaga, Thundaga.*

Trabajo Nivel 10

antimagia

Aumenta M.DEF en un 50% durante 4 turnos cuando te golpea un ataque mágico.

Nivel de trabajo 11

Amplificador mágico de espada

El costo de PM de la magia de espada se duplica, pero el daño infligido mientras la habilidad está en efecto es 1.25 veces mayor sin importar qué magia de espada se use.

Nivel de trabajo 12

Espada Mágica Lv.6

Permite el uso de magia de espada Lv.6: Santo, Oscuro, Muerte.*

Nivel de trabajo 13

M.DEF especializado

Baje el P.DEF en un 25% y aumente el M.DEF en un 50%.

Nivel de trabajo 14

arma fantasma

El daño del arma actualmente equipada se agrega al daño de los ataques mágicos.

*Ten en cuenta que debes poseer los pergaminos mágicos correspondientes.

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Mago del tiempo

El mago del tiempo es una clase bastante complicada de dominar, pero habilidades como Time Slip y el uso de la magia de la tierra y volver a subir pueden tentarte a pasar a la clase.

Estadísticas:

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Compatibilidad de armas y armaduras:

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Armadura

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Lista de habilidades:

Trabajo Nivel 1

Tiempo Mágico Lv.1

Habilita el uso de la magia del tiempo Lv.1: Lento, Regen, Quake.*

Trabajo Nivel 2

M.ATK 10% más

Aumenta el ataque mágico en un 10%.

Trabajo Nivel 3

Parada lenta

50% de probabilidad de aplicar ralentización a tu atacante cuando realiza un ataque físico de un solo objetivo.

Nivel de trabajo 4

Tiempo Mágico Lv.2

Permite el uso de la magia del tiempo Nv. 2: Prisa, Teletransporte, Quara.*

Nivel de trabajo 5

Deslizamiento de tiempo

Si todo el grupo es aniquilado, regresa al inicio de la batalla. Tenga en cuenta que incluso si varios miembros del grupo tienen esta capacidad de apoyo, el efecto solo ocurre una vez por batalla.

Nivel de trabajo 6

Tiempo Mágico Lv.3

Permite el uso de la magia del tiempo Nv. 3: Gravedad, Velo, Slowga.*

Nivel de trabajo 7

Detener la inmunidad

Otorga inmunidad para detenerse en la batalla.

Nivel de trabajo 8

Tiempo Mágico Lv.4

Habilita el uso de la magia del tiempo Lv.4: Hastega, Veilga, Comet.*

Nivel de trabajo 9

Guardar TM MP

Reduzca el costo de PM de la magia del tiempo en un 25%.

Trabajo Nivel 10

Tiempo Mágico Lv.5

Permite el uso de la magia del tiempo Nv. 5: Rápido, Parar, Quaga.*

Nivel de trabajo 11

mundo lento

Reduce el BP de todos los aliados y enemigos en 1 cada 2 turnos. Esto funciona incluso si el personaje con esta habilidad de apoyo está K.O. Expresar.

Nivel de trabajo 12

Tiempo Mágico Lv.6

Permite el uso de la magia del tiempo Lv.6: Graviga, Reraise, Meteor.*

Nivel de trabajo 13

M.ATK 30% más

Aumenta M.ATK en un 30%.

Nivel de trabajo 14

acelerar el mundo

Aumenta la BP de todos los aliados y enemigos en 1 al final de cada turno. Esto funciona incluso si el personaje con esta habilidad de apoyo está K.O. Expresar.

*Ten en cuenta que debes poseer los pergaminos mágicos correspondientes.

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guardabosque

El Ranger es una buena clase para elegir cerca de la primera parte del juego, donde aprovecharás al máximo las habilidades del asesino. Después de desbloquear las clases más poderosas, estas habilidades se vuelven bastante inútiles.

Estadísticas:

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Compatibilidad de armas y armaduras:

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Lista de habilidades:

Trabajo Nivel 1

Orientación

Inflige 1,25 veces el daño de un ataque convencional.

Trabajo Nivel 2

Asesino de insectos

Inflige 1,5 veces el daño de un ataque convencional a los insectos.

Trabajo Nivel 3

Asesino de plantas

Inflige 1,5 veces el daño del ataque convencional a las plantas.

Nivel de trabajo 4

Asesino de bestias

Inflige 1,5 veces el daño de un ataque convencional a las bestias.

Nivel de trabajo 5

Inmunidad a la parálisis

Otorga inmunidad para paralizar en la batalla.

Nivel de trabajo 6

Asesino aéreo

Inflige 1,5 veces el daño de un ataque convencional a los enemigos voladores.

Nivel de trabajo 7

Asesino acuático

Inflige 1,5 veces el daño de un ataque convencional a los enemigos acuáticos.

Nivel de trabajo 8

Conocimiento del arco

Elevar la aptitud de armas para arcos a S.

Nivel de trabajo 9

cazador de dragones

Inflige 1,5 veces el daño de un ataque convencional a los dragones.

Trabajo Nivel 10

Asesino de muertos vivientes

Inflige 1,5 veces el daño de un ataque convencional a los muertos vivientes.

Nivel de trabajo 11

Asesino de demonios

Inflige 1,5 veces el daño de un ataque convencional a los demonios.

Nivel de trabajo 12

Ojo de halcón

Aumente la precisión en un 100%.

Nivel de trabajo 13

Precisión

Cuando golpean los ataques convencionales, el daño aumentará según el número de ataques. En concreto, el daño aumenta un 3% por cada ataque.

Nivel de trabajo 14

multirráfaga

Desata 4 ataques físicos que apuntan aleatoriamente a los enemigos e infligen 0,6 veces el daño de un ataque convencional.


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invocador

El Invocador es esencialmente un Mago Negro limitado, que inflige daño elemental de grupo (siempre que haya encontrado las Invocaciones apropiadas). Esta es una buena clase secundaria para usar al moler, ya que el poderoso grupo de Invocaciones otorgará, en la mayoría de los casos, el conjunto de bonificaciones de combate Sweeper, aumentando la cantidad de pg ganados después de la batalla.

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Compatibilidad de armas y armaduras:

espadas

D

Varillas

S

Arcos

Y

hachas

Y

Duelas

C

Katana

Y

Spears

Y

dagas

C

nudillos

Y

Escudos

Y

timones

Y

Armadura

Y


Lista de habilidades:

Trabajo Nivel 1

Invocación Lv.1

Habilita el uso de Lv.1 Summon: Girtablulu.*

Trabajo Nivel 2

Relámpago abatido

Reduce el daño recibido de los ataques de rayos. Tenga en cuenta que no se aplicarán más reducciones si utiliza elementos con efectos similares. Los efectos de anulación de rayos tienen prioridad sobre los efectos de reducción.

Trabajo Nivel 3

Invocación Lv.2

Habilita el uso de Lv.2 Summon: Hresvelgr.*

Nivel de trabajo 4

Invocación Nv.3

Habilita el uso de Invocación Nv.3: El pecado de Ziusudra.*

Nivel de trabajo 5

Amistad

La cantidad que aumenta la afinidad con un amigo de invocación se duplica.

Nivel de trabajo 6

Amplificador de invocación

Aumenta el costo de PM de la magia de invocación en 1,25 veces y aumenta el daño en 1,25 veces. Esto se puede configurar al mismo tiempo que Max Summoning.

Nivel de trabajo 7

Invocación Lv.4

Habilita el uso de Lv.4 Summon: Promethean Fire.*

Nivel de trabajo 8

Invocación Lv.5

Permite el uso de Lv.5 Summon: Deus Ex.*

Nivel de trabajo 9

Sustituto de invocación

Cuando sufres un K.O., se invoca una magia de invocación aleatoria sin consumir MP. Tenga en cuenta que este efecto no ocurrirá durante la resubida o en el caso de K.O. del daño por veneno.*

Trabajo Nivel 10

Invocación Lv.6

Habilita el uso de Lv.6 Summon: Susano-o.*

Nivel de trabajo 11

Convertir MP

Restaura MP igual al 1% del daño sufrido. Este efecto no se activa por el daño del veneno.

Nivel de trabajo 12

Oleada de invocación

Cada vez que se usa magia de invocación en combate, el daño que hace aumenta en un 10%. Tenga en cuenta que no es necesario usar la misma magia de invocación para que esto surta efecto.

Nivel de trabajo 13

Invocar en pellizco

Cuando tu HP cae por debajo del 20%, la magia de invocación que has aprendido se invoca aleatoriamente sin consumir MP. Este efecto no se desencadena por daño de veneno.

Nivel de trabajo 14

Amigos del amplificador

Aumenta el daño, la cantidad de recuperación, la posibilidad de infligir una dolencia de estado y no. de turnos de amplificación/debilitamiento dura cuando se usa Summon Friend.

* Debe haber encontrado la Invocación apropiada.

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valquiria

Otra clase inicial fuerte para la primera parte del juego con ataques poderosos. Las habilidades de salto son particularmente útiles para causar mucho daño y, al mismo tiempo, mantener al miembro del grupo fuera de peligro en el campo de batalla. Sin embargo, el consumo de BP es demasiado grande para que esta sea una clase viable durante la duración del juego.

Estadísticas:

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Compatibilidad de armas y armaduras:

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Spears

S

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timones

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Armadura

A


Lista de habilidades:

Trabajo Nivel 1

Luna creciente

Ataque físico a todos los enemigos que inflige el mismo daño que un ataque convencional.

Trabajo Nivel 2

Salto

Salta fuera de la pantalla al final del turno y baja volando en el siguiente turno, infligiendo el doble de daño que un ataque convencional. El daño se triplica si se equipa una lanza.

Trabajo Nivel 3

Saber de la lanza

Elevar la aptitud de armas para lanzas a S.

Nivel de trabajo 4

Juicio

Inflige el triple de daño que un ataque convencional a un objetivo.

Nivel de trabajo 5

Barrera espiritual

Vuélvete inmune al daño durante 10 turnos sacrificando MP equivalente al 10% del daño que has sufrido.

Nivel de trabajo 6

aplastamiento del alma

Reduce el PM de 1 enemigo en un 10% del daño infligido por un ataque convencional.

Nivel de trabajo 7

Amplificador de habilidad BP

El costo de BP de las habilidades activadas por el uso de BP aumenta en 1, pero el daño que infligen aumenta en 1,5 veces.

Nivel de trabajo 8

Diezmar

Los aliados y enemigos con 10% o menos de HP restante sufrirán un daño igual a su propio HP restante.

Nivel de trabajo 9

Salto alto

Salta fuera de la pantalla al final del turno y baja volando en el siguiente turno, infligiendo el triple de daño que un ataque convencional. El daño aumenta 4,5 veces si se equipa una lanza.

Trabajo Nivel 10

Perforar predeterminado

El daño de tu ataque no se verá reducido por el estado predeterminado del objetivo.

Nivel de trabajo 11

almas gemelas

El ataque físico y el ataque mágico aumentan un 25% cada uno durante 5 turnos cada vez que un aliado sufre un K.O.

Nivel de trabajo 12

Antenas

El no. de giros en el aire durante las habilidades de tipo salto aumenta en 1 turno y la cantidad de daño infligido aumenta en 1,5 veces. El costo de BP también aumenta en 1, con la excepción de Sky High.

Nivel de trabajo 13

cielo alto

Comienza la batalla en el aire y baja a toda velocidad para atacar en el primer turno, infligiendo el doble de daño que un ataque convencional a 1 enemigo. El daño se triplica si se equipa una lanza.

Nivel de trabajo 14

Súper salto

Salta fuera de la pantalla y desciende 2 turnos más tarde, infligiendo el doble de daño que un ataque convencional a todos los enemigos. El daño se triplica si se equipa una lanza.


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Mago rojo

Otra buena clase para los capítulos anteriores, ya que Red Mage puede usar magia blanca y negra. Sin embargo, esto solo se extiende hasta la magia de nivel 4, lo que hace que la clase sea bastante inútil una vez que hayas desbloqueado los niveles de magia más altos en las clases de Mago Blanco y Negro. Sin embargo, esta clase tiene algunas habilidades de apoyo decentes, como BP Recovery y Turn Tables.

Estadísticas:

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Compatibilidad de armas y armaduras:

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Lista de habilidades:

Trabajo Nivel 1

Magia B/N Nv.1

Permite el uso de magia blanca Lv.1: Cure, Poisona, Blinda, Fire, Blizzard, Thunder.*

Trabajo Nivel 2

MP 20% más

Aumenta el MP máximo en un 20%.

Trabajo Nivel 3

Magia B/N Nv.2

Permite el uso de magia blanca Nv. 2: Protección, Caparazón, Aero, Silencio, Veneno, Sueño.*

Nivel de trabajo 4

Mesas giratorias

Aumenta BP en 1 al evadir un ataque enemigo.

Nivel de trabajo 5

MP gratis en un abrir y cerrar de ojos

El costo de PM cae a 0 cuando tu HP está por debajo del 20%.

Nivel de trabajo 6

Magia B/N Nv.3

Permite el uso de magia blanca Lv.3: Cura, Raise, Esuna, Fira, Blizzara, Thundara.*

Nivel de trabajo 7

Adrenalina

BP aumenta en 1 cuando tu ataque derrota a un enemigo. Si derrotas a múltiples enemigos simultáneamente, tu BP aumenta por el no. de enemigos derrotados.

Nivel de trabajo 8

Guardar Magic MP

Reduzca el costo de MP de negro, blanco, tiempo y magia de invocación en un 25%.

Nivel de trabajo 9

Recuperación de PA

Aumenta la BP en 2 cuando sufres una enfermedad de estado.

Trabajo Nivel 10

B/N Magia Lv.4

Permite el uso de magia blanca Lv.4: Reflejo, Disipación, Aerora, Drenaje, Aspir, Miedo.*

Nivel de trabajo 11

Venganza

25% de probabilidad de aumentar BP en 1 al recibir daño. El daño de veneno no activa esta habilidad.

Nivel de trabajo 12

Renacimiento

75% de probabilidad de aumentar BP en 2 cuando HP cae por debajo del 20%. El uso de habilidades que consumen tu HP no activa esta habilidad.

Nivel de trabajo 13

Ojo por ojo

Cuando su HP cae por debajo del 20%, las posibilidades de lograr un golpe crítico aumentarán en un 900% durante 5 turnos.

Nivel de trabajo 14

En el rojo

Aumenta el daño de M.ATK cuando tienes BP negativo. 0 BP o más: sin efecto, -1 BP: x 1,2 de daño, -2 BP: x 1,3 de daño, -3 BP: x 1,4 de daño, -4 BP: x 1,5 de daño.

*Ten en cuenta que debes poseer los pergaminos mágicos correspondientes.

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Ungüento

La habilidad Compounding hace que valga la pena invertir en esta clase, ya que todas esas gotas de elementos de los monstruos se pueden mezclar en brebajes gloriosos que otorgan beneficios y causan grandes cantidades de daño, así como también curan grandes cantidades de HP faltante.

Estadísticas:

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Compatibilidad de armas y armaduras:

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Armadura

Y


Lista de habilidades:

Trabajo Nivel 1

capitalización

Combina 2 artículos para un efecto especial.

Trabajo Nivel 2

Primeros auxilios

Restaura HP al aliado con el HP más bajo al final del turno. Esta habilidad puede incluso usarse en el estado de silencio.

Trabajo Nivel 3

Experimentar

Transforma un objeto consumible en un objeto de ataque.

Nivel de trabajo 4

Amplificador de elemento de ataque

Aumenta el daño infligido por los elementos de ataque en 1,5 veces lo normal.

Nivel de trabajo 5

Inocular

Usa un artículo consumible que cura una afección de estado en 1 objetivo para conferir inmunidad a esa afección de estado durante 6 turnos. Esta habilidad puede incluso usarse en el estado de silencio.

Nivel de trabajo 6

Poción automática

Usa automáticamente una poción en ti mismo cuando recibes daño. Tenga en cuenta que debe tener una poción para que esto ocurra.

Nivel de trabajo 7

acortar dolencia

La posibilidad de que las dolencias de estado duerman, paralicen, atemoricen, confundan, encanten y dejen de curarse naturalmente al comienzo de cada turno aumenta un 50% más de lo normal.

Nivel de trabajo 8

Ampliar área

Usa un objeto y aplica sus efectos a todos los objetivos.

Nivel de trabajo 9

Conocimiento curativo

Duplica la efectividad de los efectos de recuperación cuando usas magia, habilidades u objetos para restaurar HP o MP.

Trabajo Nivel 10

volverse tóxico

Inflige veneno e inflige daño a 1 objetivo igual a la cantidad de recuperación de un elemento de recuperación.

Nivel de trabajo 11

Auto-Phoenix

Usa automáticamente una pluma de fénix si un aliado está en el K.O. durante el último comando de tu turno. Tenga en cuenta que debe tener una pluma de fénix para que esto ocurra.

Nivel de trabajo 12

Recoger

Consigue un objeto durante una batalla. Los artículos diferirán según la ubicación.

Nivel de trabajo 13

Resucitar

Resucita a todos los K.O. aliados y restaurar el 25% de su HP máximo. Esta habilidad puede incluso usarse en el estado de silencio.

Nivel de trabajo 14

No sentir dolor

HP no caerá durante 2 turnos después del comienzo de una batalla, incluso cuando reciba daño. Pero al final del segundo turno, cualquier daño recibido se restará de HP de una vez. El daño en este caso no se puede reducir.


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Ejecutante

Una clase de apoyo de principio a fin, el Intérprete puede otorgar todo tipo de beneficios útiles a su grupo, desde aumentar BP hasta aumentar varias estadísticas.

Estadísticas:

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Compatibilidad de armas y armaduras:

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Armadura

D


Lista de habilidades:

Trabajo Nivel 1

El poder del amor

Aumenta el P.ATK de todos los objetivos en un 25 % durante 4 turnos.

Trabajo Nivel 2

fiebre del amor

Aumenta la velocidad de todos los objetivos en un 25 % durante 4 turnos.

Trabajo Nivel 3

Uno más para ti

Aumenta la BP de 1 objetivo en 1.

Nivel de trabajo 4

Te cubro las espaldas

Aumenta la P.DEF de todos los objetivos en un 25 % durante 4 turnos.

Nivel de trabajo 5

Clave para tu corazón

Aumenta el M.DEF de todos los objetivos en un 25 % durante 4 turnos.

Nivel de trabajo 6

Amplificador de apoyo

Agregue un 10% a los efectos de aumento de estadísticas que recibe y reste un 10% de los efectos de reducción de estadísticas.

Nivel de trabajo 7

Pequeño diablo

Aumenta el M.ATK de todos los objetivos en un 25 % durante 4 turnos.

Nivel de trabajo 8

Atrápame

Aumenta tus posibilidades de ser objetivo de enemigos al nivel más alto posible durante 5 turnos.

Nivel de trabajo 9

Pulir hasta

Tu P.ATK, M.ATK, P.DEF y M.DEF aumentan un 5 % cada uno durante 5 turnos al final de cada turno.

Trabajo Nivel 10

Prolongar el soporte

Doble No. de turnos que duran los efectos de aumento de estadísticas en ti mismo.

Nivel de trabajo 11

Inmunidad al encantamiento

Otorga inmunidad al encanto durante la batalla.

Nivel de trabajo 12

Guardar cantando MP

Reducir el costo de MP de Cantar en un 50%.

Nivel de trabajo 13

suma cero

Reduce el BP a 0 para todos los enemigos o todos los aliados que tengan uno o más BP.

Nivel de trabajo 14

Mi héroe

Aumenta el BP de todos los aliados en 1.


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Pirata

El Pirata es una clase fuerte para llevarte a través del juego con ataques físicos muy poderosos y la habilidad eminentemente útil de Defang. Si repartir palizas hace flotar tu bote, esta es la clase para ti.

Estadísticas:

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Compatibilidad de armas y armaduras:

espadas

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Katana

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Armadura

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Lista de habilidades:

Trabajo Nivel 1

Doble daño

Inflige el doble de daño a 1 objetivo.

Trabajo Nivel 2

Provocar

Aumente sus posibilidades de ser objetivo de los enemigos al nivel más alto posible.

Trabajo Nivel 3

División de concha

Inflige el mismo daño que un ataque convencional a 1 objetivo y durante 4 turnos reduce la P.DEF del objetivo en un 25 %.

Nivel de trabajo 4

Tira de escala

Inflige el mismo daño que un ataque convencional a 1 objetivo y durante 4 turnos reduce el M.DEF del objetivo en un 25 %.

Nivel de trabajo 5

espinilla aplastar

Inflige el mismo daño que un ataque convencional a 1 objetivo y durante 4 turnos reduce la velocidad del objetivo en un 25 %.

Nivel de trabajo 6

Ataque masivo

Los aliados con menos del 20% de su HP restante atacan al mismo tiempo que tú. Tenga en cuenta que esto no termina el turno de los aliados que se unen al ataque. Todavía pueden realizar una acción durante ese turno.

Nivel de trabajo 7

Enloquecido

Aumenta el P.ATK en un 50 % y sigue realizando ataques convencionales durante 6 turnos. Tenga en cuenta que el aumento de P.ATK de Berserk no se acumula con otros efectos de aumento de P.ATK.

Nivel de trabajo 8

Subidón de adrenalina

P.ATK y P.DEF aumentan cada uno en un 50 % durante 5 turnos cuando tu HP cae por debajo del 20 %.

Nivel de trabajo 9

P.ATK 20% más

Aumentar P.ATK en un 20%.

Trabajo Nivel 10

Defang

Inflige el mismo daño que un ataque convencional a 1 objetivo y durante 4 turnos reduce el P.ATK del objetivo en un 25 %.

Nivel de trabajo 11

Golpe de cráneo

Inflige el mismo daño que un ataque convencional a 1 objetivo y durante 4 turnos reduce el M.ATK del objetivo en un 25 %.

Nivel de trabajo 12

Conocimiento del hacha

Elevar la aptitud de armas para hachas a S.

Nivel de trabajo 13

Torrente

Desata ataques físicos de agua que infligen 0,3 veces el daño de un ataque convencional hasta 16 veces en 1 objetivo.

Nivel de trabajo 14

Golpe amplificado

Inflige 4 veces el daño de un ataque convencional a 1 objetivo.


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ninja

El Ninja es otra clase fuerte para usar a lo largo del juego con grandes estadísticas de velocidad y el combo asesino de Utsusemi y Transitoriedad. Cuando equipes al Ninja, concéntrate en elementos que aumenten la velocidad y las posibilidades de evadir para aprovechar al máximo las habilidades que capitalizan esto. La habilidad Dual Wield es otra ventaja, ya que te permite equipar un arma en ambas manos sin perder nada de poder al hacerlo.

Estadísticas:

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Compatibilidad de armas y armaduras:

espadas

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Varillas

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Katana

B

Spears

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nudillos

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timones

Y

Armadura

Y


Lista de habilidades:

Trabajo Nivel 1

Shippujinrai

Ataca al comienzo del turno e inflige el mismo daño que un ataque convencional.

Trabajo Nivel 2

Transitoriedad

Evade un ataque y contraataca, infligiendo el mismo daño que un ataque convencional.

Trabajo Nivel 3

Evadir 10% más

Aumenta la evasión en un 10%.

Nivel de trabajo 4

Utsusemi

Evadir un ataque físico una vez.

Nivel de trabajo 5

Vuelve niño

M.ATK y P.ATK aumentan un 25 % cada uno durante 3 turnos con cada ataque físico evadido.

Nivel de trabajo 6

Ikkikasei

Sube el nro. de ataques en un 100% solo durante ese turno.

Nivel de trabajo 7

Adherirse

Tiene la posibilidad de realizar un ataque adicional después de derrotar a un objetivo con un ataque convencional. La probabilidad aumenta cuanto más daño inflijas en relación con el HP restante del objetivo derrotado.

Nivel de trabajo 8

Evadir 20% más

Aumenta la evasión en un 20%.

Nivel de trabajo 9

Shunshin

Aumenta la evasión al máximo durante 6 turnos.

Trabajo Nivel 10

Kairaí

El objetivo del ataque de un solo objetivo del enemigo será el aliado que selecciones, pero solo para el turno en el que se usa la habilidad.

Nivel de trabajo 11

Doble empuñadura

Al equipar un arma en cada mano, normalmente solo el 50% del P.ATK de las armas se aplica al P.ATK del personaje. Esta capacidad de apoyo permite aplicar el 100%.

Nivel de trabajo 12

Kakuremi

Reduce tus posibilidades de ser objetivo de enemigos al nivel más bajo posible durante 5 turnos.

Nivel de trabajo 13

Evadir 30% más

Aumenta la evasión en un 30%.

Nivel de trabajo 14

Lucha frenética

El límite en el número de ataques aumenta de 16 a 32.


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Maestro de la espada

El Swordmaster puede ser otra clase que resulta difícil de dominar, con la dependencia de los contraataques formando una gran parte del repertorio.

Estadísticas:

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Compatibilidad de armas y armaduras:

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Armadura

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Lista de habilidades:

Trabajo Nivel 1

Nada arriesgado

Reduce a la mitad el daño que sufres si te golpea un ataque mágico durante el turno en que se usa esta habilidad y contraataca con 2 veces el daño de un ataque convencional.

Trabajo Nivel 2

Abate la tierra

Reduce el daño recibido de los ataques de tierra. Tenga en cuenta que no se aplicarán más reducciones si utiliza elementos con efectos similares. Los efectos de anulación de la tierra tienen prioridad sobre los efectos de reducción.

Trabajo Nivel 3

Conocimiento de la katana

Elevar la aptitud de armas para katanas a S.

Nivel de trabajo 4

Rueda chirriante

Reduce el BP del objetivo en 1. Para los jefes y algunos enemigos, la tasa de éxito cae al 30%.

Nivel de trabajo 5

Tarea múltiple

25% de probabilidad de seguir con un ataque adicional al realizar un ataque convencional.

Nivel de trabajo 6

Encimera

60% de probabilidad de contraatacar cuando se realiza un ataque físico de un solo objetivo y se inflige el mismo daño que un ataque convencional.

Nivel de trabajo 7

Confundir inmunidad

Otorga inmunidad para confundir durante la batalla.

Nivel de trabajo 8

Antes de los cerdos

Reduce a la mitad el daño que sufres si te golpea un ataque mágico durante el turno en que se usa esta habilidad y contraataca con 3 veces el daño de un ataque convencional. No se aplica a la magia reflejada.

Nivel de trabajo 9

Amplificador de contador

Aumenta el daño infligido por los contraataques a 1,5 veces lo normal. Esto es efectivo incluso para contraataques que no sean los del maestro de la espada.

Trabajo Nivel 10

conoce a tu enemigo

Contraataca con 4 veces el daño de un ataque convencional si es golpeado por un ataque de un solo objetivo del enemigo seleccionado durante el turno en que se usa esta habilidad.

Nivel de trabajo 11

Esfuerzo redoblado

Cuanto mayor sea su BP, más aumenta el poder de su P.ATK. 0 P o menos: ningún efecto, 1 BP: x 1,1, 2 BP: x 1,21, 3 BP: x 1,33, 4 BP: x 1,46.

Nivel de trabajo 12

El gusano gira

Contraataca con 7,5 veces el daño de un ataque convencional si te golpea un ataque enemigo cuando tu HP está por debajo del 20% durante el turno en el que se usa esta habilidad. No se aplica al daño mágico reflejado.

Nivel de trabajo 13

Lento pero seguro

Aumente la velocidad al máximo durante 2 turnos cuando use Predeterminado.

Nivel de trabajo 14

Almuerzo gratis

Establece el coste de MP en 0 durante 2 turnos.


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arcanista

Esta clase depende de infligir problemas de estado para causar daño real y son bastante difíciles de lanzar sobre monstruos normales, y mucho menos sobre jefes, por lo que no vale la pena invertir una gran cantidad de tiempo en esta clase.

Estadísticas:

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Compatibilidad de armas y armaduras:

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Katana

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nudillos

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Escudos

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Armadura

Y

Lista de habilidades:

Trabajo Nivel 1

Cadáver

75% para colocar 1 objetivo en estado fatal.

Trabajo Nivel 2

Amplificador mágico negro

Aumenta el coste de MP de la magia negra en 1,5 veces y aumenta su daño en 1,25 veces. Esto se puede configurar al mismo tiempo que Max Black Magic.

Trabajo Nivel 3

Exterminar

Inflige una gran cantidad de daño oscuro a todos los aliados y enemigos que están en estado de veneno.

Nivel de trabajo 4

Absorber Daño M.

Recupera HP equivalente al 25% del daño recibido de un ataque mágico. Este efecto no se activa por daño de veneno ni daño que resulte en K.O.

Nivel de trabajo 5

Crepúsculo

Mata instantáneamente a los aliados y enemigos que están en estado de sueño. Esto no funcionará con ciertos enemigos, como los jefes.

Nivel de trabajo 6

Guardar BM MP

Reduce el costo de PM de la magia negra en un 25%.

Nivel de trabajo 7

Sacrificio

Sacrifica el 25 % de tu HP máximo para aumentar el M.ATK en un 50 % durante 3 turnos.

Nivel de trabajo 8

Cero

Aumenta el daño de los ataques mágicos a 1,5 veces lo normal cuando el último dígito de tu PM actual es 0.

Nivel de trabajo 9

Convergencia

Aumenta el daño de la magia que solo se puede lanzar en grupo a 1,5 veces lo normal al reducir su enfoque a un solo objetivo.

Trabajo Nivel 10

Aniquilación

Desata un ataque mágico basado en la oscuridad sobre todos los aliados y enemigos con -1 BP o menos. Tenga en cuenta que cuanto menor sea el BP del objetivo, más daño se infligirá.

Nivel de trabajo 11

Amplificador de dolencia de estado

Aumentar las posibilidades de impartir una dolencia de estado.

Nivel de trabajo 12

Iniquidad

Desata un ataque mágico basado en la oscuridad sobre todos los aliados y enemigos con 1 BP o más. Tenga en cuenta que cuanto mayor sea el BP del objetivo, se infligirá más daño.

Nivel de trabajo 13

Máxima Magia Negra

El coste de MP de la magia negra se duplica pero también hace 1,5 veces más daño. Esto se puede configurar al mismo tiempo que Black Magic Amp.

Nivel de trabajo 14

Entierro

Inflige mucho daño oscuro a todos los enemigos.


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Espiritu maestro

Un gran segundo trabajo para usar junto con un White Mage y vale la pena invertir para desbloquear las habilidades de nivel más alto.

Estadísticas:

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Compatibilidad de armas y armaduras:

espadas

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Katana

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Spears

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dagas

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nudillos

Y

escudos

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timones

Y

Armadura

Y


Lista de habilidades:

Trabajo Nivel 1

Guardián del espíritu

Todo el daño elemental al aliado seleccionado se anula durante 4 turnos.

Trabajo Nivel 2

Auto-Shell

Invoca Shell sobre ti mismo durante 10 turnos al comienzo de la batalla.

Trabajo Nivel 3

M.DEF 20% más

Aumenta M.DEF en un 20%

Nivel de trabajo 4

Ayuda de hadas

Potencia los ataques elementales del objetivo para infligir 1,5 veces el daño normal durante 5 turnos.

Nivel de trabajo 5

Convertir PA

Sacrifica el 25% del MP máximo para aumentar BP en 2.

Nivel de trabajo 6

Guardar WMMP

Reduce el costo de PM de la magia blanca en un 25%.

Nivel de trabajo 7

Adaptación

El aliado seleccionado absorbe todo el daño elemental durante 4 turnos.

Nivel de trabajo 8

Quietud

El daño a todos los aliados y enemigos se anulará durante 2 turnos.

Nivel de trabajo 9

El sagrado

Reduce el P.ATK en un 25 % pero aumenta la efectividad de la magia de recuperación en 2,5 veces.

Trabajo Nivel 10

Guardián de espíritu mayor

Todo el daño elemental a todos los aliados se reduce a la mitad durante 4 turnos.

Nivel de trabajo 11

Guardián de hadas

Vuelve a todos los aliados inmunes al veneno, la ceguera, el silencio, el sueño, la paralización, el pavor, la locura, la confusión, el encanto, la perdición, la muerte y la detención durante 5 turnos.

Nivel de trabajo 12

Moderación

Para todos los aliados y enemigos con 1 BP o más, reduzca BP en 1, y para aquellos con -1 BP o menos, aumente BP en 1.

Nivel de trabajo 13

Enigma

Todo el daño elemental a todos los aliados se anula durante 4 turnos.

Nivel de trabajo 14

Maximizar HP

El HP máximo se duplica solo durante la batalla.


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Templar

Una clase de tanque sólida con la fabulosa habilidad Rampart que resultará invaluable en las muchas peleas de jefes a lo largo del juego.

Estadísticas:

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Compatibilidad de armas y armaduras:

espadas

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Duelas

Y

Katana

C

Spears

A

dagas

Y

nudillos

C

Escudos

A

timones

A

Armadura

S


Lista de habilidades:

Trabajo Nivel 1

Golpe de corazón

Golpe crítico garantizado que inflige el doble de daño que un ataque convencional.

Trabajo Nivel 2

Abatir la luz

Reduce el daño recibido de los ataques ligeros. Tenga en cuenta que no se aplicarán más reducciones si utiliza elementos con efectos similares. Los efectos de anulación de luz tienen prioridad sobre los efectos de reducción.

Trabajo Nivel 3

P.DEF 20% más

Aumentar P.DEF en un 20%.

Nivel de trabajo 4

Asesino gigante

Inflige 1,5 veces el daño de un ataque convencional a 1 oponente con más HP que tú.

Nivel de trabajo 5

crítico mágico

15% de probabilidad de un golpe crítico al usar magia. Un golpe crítico duplicará la cantidad de daño o recuperación.

Nivel de trabajo 6

Guardia por defecto

Reduzca la cantidad de daño recibido durante el incumplimiento en un 75%.

Nivel de trabajo 7

Muralla

Forma un escudo alrededor de todos los aliados que evita 1 ataque físico.

Nivel de trabajo 8

Artículo crítico

15% de probabilidad de un golpe crítico al usar un objeto. Un golpe crítico duplicará la cantidad de daño o recuperación.

Nivel de trabajo 9

Explosión radiante

Ataque físico basado en la luz sobre 1 objetivo que ignora el efecto de reducción de daño de Default e inflige 1,5 veces el daño de un ataque convencional.

Trabajo Nivel 10

Amplificador crítico

El daño infligido por los golpes críticos será 2,5 veces el normal. Tenga en cuenta que este efecto también se aplica a los golpes críticos mágicos y de objetos.

Nivel de trabajo 11

Límite de BP hacia arriba

Aumenta el límite de BP en 1, hasta un máximo de 4.

Nivel de trabajo 12

Desesperación

Ataca añadiendo el valor de tu defensa física a tu ataque físico. P.DEF se reducirá al mínimo para ese turno.

Nivel de trabajo 13

Conocimiento de la armadura

Eleva la aptitud para la armadura a S.

Nivel de trabajo 14

puerta del cielo

Desata ataques ligeros que aumentan en número según tu BP y golpea a enemigos aleatorios.


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Caballero oscuro

La clase Dark Knight se basa en gran medida en el sacrificio de HP para facilitar ataques de gran daño. Si está dispuesto a tomar un camino más arriesgado, entonces puede ser una clase en la que valga la pena invertir, sin embargo, con la multitud de otras clases que infligen un gran daño sin costo para su HP, el Caballero Oscuro no es una de las mejores. elegir clases.

Estadísticas:

teléfono móvil

B

parlamentario

C

DEX

C

FUERZA

A

EN T

D

AGI

A

AÑO

C

MND

Y


Compatibilidad de armas y armaduras:

espadas

S

Varillas

Y

Arcos

Y

hachas

C

Duelas

Y

Katana

S

Spears

A

dagas

D

nudillos

Y

Escudos

A

timones

S

Armadura

A


Lista de habilidades:

Trabajo Nivel 1

Maldición oscura

Sacrifica el 20% de tu HP máximo para desatar un ataque físico oscuro en 1 objetivo que inflige 1,25 veces el daño de un ataque convencional.

Trabajo Nivel 2

Abate Dark

Reduce el daño recibido de los ataques oscuros. Tenga en cuenta que no se aplicarán más reducciones si utiliza elementos con efectos similares. Los efectos de anulación oscura tienen prioridad sobre los efectos de reducción.

Trabajo Nivel 3

Adversidad

P.ATK, M.ATK, P.DEF y M.DEF aumentan un 10 % cada uno durante 3 turnos cada vez que acumulas un daño equivalente al 25 % de tu HP máximo.

Nivel de trabajo 4

Maestro demonio

Hechizar a 1 objetivo de la familia de los demonios.

Nivel de trabajo 5

Nos vemos en el infierno

Inflige 4 veces el daño de un ataque convencional a todos los enemigos cuando sufres un K.O. Tenga en cuenta que esto no se activará mientras la resubida esté en efecto.

Nivel de trabajo 6

Golpe negativo

Daña a 1 objetivo por una cantidad igual a la cantidad de HP que has perdido.

Nivel de trabajo 7

Conocimiento del timón

Aumentar la aptitud de armadura para timones a S.

Nivel de trabajo 8

Perdición negra

Sacrifica el 30 % de tu HP máximo para desatar un oscuro ataque físico sobre todos los enemigos que inflige 1,5 veces el daño de un ataque convencional.

Nivel de trabajo 9

Oscuridad

El daño infligido por los ataques oscuros aumenta 1,25 veces, independientemente de si se trata de un arma, magia o habilidad.

Trabajo Nivel 10

Absorber Magia

Comience al comienzo de un turno para anular el daño de los ataques mágicos durante ese turno y restaurar su MP por la cantidad de MP utilizada para atacarlo. No se aplica al daño mágico reflejado.

Nivel de trabajo 11

nebulosa oscura

Sacrifica el 20 % de tu HP máximo para desatar un oscuro ataque físico sobre todos los aliados y enemigos que inflige 4 veces más daño que un ataque convencional.

Nivel de trabajo 12

P.ATK 30% más

Aumentar P.ATK en un 30%.

Nivel de trabajo 13

Vida o muerte

P.ATK, M.ATK, P.DEF y M.DEF aumentan cada uno en un 50 % durante 4 turnos, pero entras en un estado condenado.

Nivel de trabajo 14

Furia

Dark Bane continúa para un objetivo aleatorio hasta 5 veces o hasta que tu HP cae a 1.


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Vampiro

Al igual que Quina en FF9, Vampire puede aprender ciertos ataques de varios monstruos que se encuentran en todo el mundo con la habilidad Genome Drain. Si está preparado para dedicar tiempo y rastrear todas las habilidades del Genoma, esta clase puede dar buenos resultados.

Estadísticas:

teléfono móvil

B

parlamentario

B

DEX

C

FUERZA

B

EN T

B

AGI

B

AÑO

C

MND

C


Compatibilidad de armas y armaduras:

espadas

A

Varillas

S

Arcos

D

hachas

B

Duelas

S

Katana

Y

Spears

B

dagas

S

nudillos

C

Escudos

A

timones

Y

Armadura

Y


Lista de habilidades:

Trabajo Nivel 1

Habilidad del genoma

Usa la habilidad de un monstruo.

Trabajo Nivel 2

Absorber Daño P.

Restaura HP equivalente al 30% del daño recibido de los ataques físicos. Sin embargo, el daño que resulte en K.O. no será curado.

Trabajo Nivel 3

sed de sangre

Absorbe de 1 objetivo una cantidad de HP igual al daño infligido por un ataque convencional.

Nivel de trabajo 4

sed de sangre

P.ATK, M.ATK, P.DEF y M.DEF aumentan un 25 % durante 5 turnos cada vez que derrotas a un enemigo con tu propio ataque.

Nivel de trabajo 5

Encanto

75% de probabilidad de colocar 1 objetivo en el estado de encantamiento.

Nivel de trabajo 6

Sed Mágica

Absorbe de 1 objetivo una cantidad de MP igual al 10% del daño infligido por un ataque convencional.

Nivel de trabajo 7

Habilidad de monstruo arriba

Aumenta el daño infligido por las habilidades del genoma a 1,25 veces lo normal.

Nivel de trabajo 8

Sed de batalla

Absorbe 1 BP del objetivo.

Nivel de trabajo 9

Subvertir

50% de probabilidad de colocar a todos los enemigos en estado de encantamiento.

Trabajo Nivel 10

Auto-restauración

Restaura completamente tu HP al final de la batalla.

Nivel de trabajo 11

Absorber estadísticas

Absorbe la estadística seleccionada de 1 objetivo.

Nivel de trabajo 12

Ataque de drenaje hacia arriba

Aumenta el daño infligido por los ataques de drenaje a 1,5 veces lo normal. El BP drenado por Battle Thirst se duplicará.

Nivel de trabajo 13

Drenaje del genoma

Aprende ciertas habilidades enemigas cuando te ataquen.

Nivel de trabajo 14

levantarse de la muerte

50% para recuperarse de K.O. al final del turno. Su HP también recuperará una cantidad igual al 25% de su HP máximo.


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Conjurar

No hay mucho sobre esta clase para recomendar, ya que Black Mage ofrece una mejor ofensa mágica y hay una serie de clases de apoyo que cumplen ese papel de manera mucho más eficiente que esta. The Conjurer es otra clase común y corriente en la que probablemente no querrás pasar demasiado tiempo.

Estadísticas:

teléfono móvil

C

parlamentario

S

DEX

C

FUERZA

C

EN T

S

AGI

C

AÑO

C

MND

B


Compatibilidad de armas y armaduras:

espadas

A

Varillas

A

Arcos

A

hachas

A

Duelas

A

Katana

A

Spears

A

dagas

A

nudillos

A

Escudos

Y

timones

Y

Armadura

Y


Lista de habilidades:

Trabajo Nivel 1

Invocación Nv.1

Habilita el uso de la invocación Lv.1: Girtablulu.*

Trabajo Nivel 2

Recuperación constante de MP

Recupera 30 MP al final de cada turno.

Trabajo Nivel 3

Invocación Nv.2

Habilita el uso de la invocación Lv.2: Hresvelgr.*

Nivel de trabajo 4

Recuperación crítica de MP

Recupera 200 MP cuando tu HP cae por debajo del 20%.

Nivel de trabajo 5

Invocación Nv.3

Habilita el uso de la invocación Lv.3: El pecado de Ziusudra.*

Nivel de trabajo 6

Guardar SM MP

Reduce el costo de PM de la magia de invocación en un 25%.

Nivel de trabajo 7

PM posterior a la batalla

Recupera el 25% de tu MP máximo al final de la batalla.

Nivel de trabajo 8

Invocación Lv.4

Habilita el uso de la invocación Lv.4: Promethean Fire.*

Nivel de trabajo 9

Obliterar

Causa muerte instantánea al comienzo de la batalla a objetivos 20 o más niveles por debajo de ti. Ten en cuenta que seguirás obteniendo las pg, EXP, JP y artículos habituales al final de la batalla. Esto no funcionará con ciertos enemigos, como los jefes.

Trabajo Nivel 10

Invocación Lv.5

Habilita el uso de la invocación Lv.5: Deus Ex.*

Nivel de trabajo 11

Invocación máxima

El coste de PM de la magia de invocación se duplica, pero también hace 1,5 veces más daño. Esto se puede configurar al mismo tiempo que Summoning Amp.

Nivel de trabajo 12

MP 30% más

Aumenta el MP máximo en un 30%.

Nivel de trabajo 13

Invocación Lv.6

Habilita el uso de la invocación Lv.6: Susano-o.*

Nivel de trabajo 14

Experiencia arriba

Gana 1,5 veces más exp. De lo normal. Este efecto no se acumula con efectos similares de objetos.

* No se puede usar sin encontrar la Invocación apropiada

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