Grandeza desde pequeños comienzos: la historia interna de Uncharted: Drake's Fortune





Es un hecho poco conocido que Nolan ha estado en todos los videojuegos lanzados desde Uncharted: Drake's Fortune. Richard Lemarchand, ex diseñador principal de juegos en Naughty Dog, se burla de la estrella suave y de boca inteligente de la serie Uncharted, Nolan North, por ser también la estrella de muchos otros. North se une: soy Lara Croft. soy mario Soy personajes que ni siquiera hablan.

La pareja tiene una química inesperada, el ingenio británico efusivo de Lemarchand complementa las frases secas de North. Sobre todo, mientras nos hablan sobre los orígenes y la creación de la serie Uncharted, se divierten y reflexionan con frecuencia sobre la importancia de divertirse mientras crean entretenimiento. Antes de todo eso, sin embargo, empecemos con una pregunta. ¿De dónde proviene el nombre?

Lemarchand repite después de nosotros, tratando de recordar la primera vez que escuchó el apodo que se ha vuelto tan central en su carrera. Probablemente fue Amy Hennig, continúa, dando crédito al gurú de la historia original y al director creativo de la serie (que ahora dirige su propia empresa independiente de consultoría de desarrollo de juegos). Sí, está de acuerdo North. Amy tuvo la idea de que era descendiente de Sir Francis Drake.



Esto fue en 2005, después de que Lemarchand hubiera pasado una década en Crystal Dynamics con Hennig, creando juegos como Gex y el ambicioso Soul Reaver, y justo cuando Sony se preparaba para lanzar su muy esperado seguimiento de PlayStation 2. Yo estaba trabajando en Jak X: Combat Racing en ese momento, que fue una especie de proyecto de transición para nosotros, dice Lemarchand.

Algunos miembros de Naughty Dog estaban trabajando en las primeras etapas de desarrollo del juego que se convirtió en Uncharted: Drake's Fortune. Lo conocíamos como 'Project Big'. Al principio, Drake ni siquiera tenía un nombre de pila. Recuerdo el hilo de correo electrónico, donde las personas sugerían diferentes ideas, como John, para una especie de sensación genérica, dice Lemarchand. Pero Nathan finalmente se sintió como el tipo correcto de nombre para el chico.



Nueva generación Lo que siempre estuvo claro fue la plataforma para la que estaba destinado el juego. Siempre iba a ser para la máquina de juegos de próxima generación de Sony, que sabíamos que se llamaba PlayStation 3, continúa Lemarchand. Pero no sabíamos la historia completa del hardware. Sabíamos cifras aproximadas de lo que sería capaz de hacer, y comenzamos a planificar este gran salto hacia adelante en términos de fidelidad gráfica. También comenzamos a planificar, por supuesto, cómo íbamos a evolucionar el tipo de juego en el que Naughty Dog siempre ha estado interesado: juegos de acción de personajes que, en la medida de lo posible, integren una acción cinematográfica excelente con un juego clásico realmente genial. .

En esta etapa, la mayor parte de Naughty Dog todavía se concentraba en Jak X, asegurándose de que el estudio entregara algo realmente bueno, dice Lemarchand, para lo que sabía que sería su último título de PS2. Cuando pasó a Project Big, el equipo aún era pequeño. Si cuentas a [Studio President] Evan Wells y Amy Hennig, creo que habríamos sido seis en total. Habían sentado una base realmente sólida, la idea de esta reinvención contemporánea de los grandes tropos de acción y aventuras pulp. Realmente nos pusimos en marcha.



¿Lo que hay en un nombre? Nathan Drake tiene las mismas iniciales que los creadores de Naughty Dog. Desde un principio el plan fue reinventar el género matinal de aventuras. Si bien el desarrollo inicial transcurrió sin problemas, hubo nuevos desafíos para el equipo. Las imágenes de estilo de dibujos animados de los juegos anteriores de Naughty Dog, sobre todo Crash Bandicoot y Jak And Daxter, habían sido animadas a mano. Pero la combinación sofisticada de historia y jugabilidad de Uncharted requería algo más, y por primera vez el estudio se involucraba con la captura de movimiento y los actores en vivo. Afortunadamente, uno de esos actores tenía un poco de experiencia.

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'Había hecho NBA '06: Presentando The Life para Sony', dice North, antes de que una mirada burlona lo lleve a agregar: 'Sí, no fui yo quien metió la pelota'. En cambio, North era el agente tipo Jerry Maguire que guiaba al personaje del jugador a través de una carrera desde novato hasta estrella. Este se adelantó a su tiempo, dice, hablando muy bien del director de la NBA, Brandon Akiaten, ahora director creativo de Sony Interactive Entertainment. Era un estudiante de cine, un gran tipo con una gran mente para los juegos. Pero Uncharted fue a un reino completamente diferente.

Para asegurar el paso a ese reino, North primero tuvo que hacer una audición. Incluso esta parte inicial del proceso indicó que Uncharted sería diferente. Para la mayoría de los videojuegos, entras, pones una voz y te muestran algunas imágenes. Entré y había un montón de gente en este pequeño espacio, no más grande que esta habitación, dice, moviendo los brazos alrededor de la acogedora configuración de juegos en la que estamos sentados en la sede central de Sony en Reino Unido en Londres. La multitud incluía a Hennig, Gordon Hunt, un veterano director de cine y televisión que también había trabajado en Soul Reaver, y algunos ejecutivos de Sony.

Recuerdo mirar a mi alrededor y decir: 'Bueno, ¿dónde está el guión?' y ellos decían: 'No, solo queremos que...' No sabía que se suponía que debía estar fuera de la página, así que no tenía idea de lo que estaba haciendo. Aun así, el actor logró pasar a la siguiente etapa. Afortunadamente, lo que sea que hice en la primera audición me llevó a la segunda, dice.

Recuerdo estar de muy buen humor, entendí de qué se trataba. Me estaban invitando a jugar, que era lo más interesante. Y lo hice, en un momento corrí por la habitación y me deslicé. Recuerdo que era un piso de madera, tipo estudio de baile, en las oficinas de Sony en Santa Mónica. Tenía un arma de mentira, era como volver a ser un niño.

Montaje del molde

Aunque Lemarchand no formaba parte del equipo de Uncharted en este punto (probablemente todavía estaba tuneando autos de carrera para Jak X), recuerda haber visto a Nolan por primera vez, en una cinta de estas audiciones. Tenía fe en los muchachos, siempre, en que encontrarían personas realmente geniales, dice sobre su reacción inicial al casting. Y fue solo uno de los muchos puntos en los que realmente se podía ver cómo el proyecto se solidificaba, a lo largo de la línea.

Si bien Nolan era un veterano de los videojuegos y, a los ojos de Hennig, encajaba de forma natural con Nathan Drake, la elección del interés amoroso de Elena fue bastante más inesperado. La parte más interesante fue que Emily Rose era la lectora, recuerda North. Ni siquiera estaba en consideración en ese momento, solo estaba leyendo con cualquiera que entrara. Rose interpretó el guión con North y la pareja trabajó tan bien juntos que la contrataron antes de que todos hicieran una audición oficial.

Su carrera realmente ha despegado, dice Lemarchand, refiriéndose al papel principal de Rose en el drama televisivo estadounidense Haven. Y creo que la química que surgió, probablemente en esa audición, entre ustedes dos fue una gran parte del éxito de Uncharted: Drake's Fortune.

Una vez que se completó el casting, la producción en sí podría comenzar. North y sus compañeros estrellas pronto se dieron cuenta de que el enfoque de Uncharted para la captura de movimiento y el rendimiento era mucho más complejo e integrado de lo habitual para los juegos. Muchos desarrolladores, tal vez por preocupaciones presupuestarias, conseguirán actores solo por una tarde, dice Lemarchand. Pero no pensamos que esa fuera la forma correcta de hacerlo. Creíamos que la mejor manera de hacerlo era involucrar a los actores desde el principio.

Ensayamos, pone North, enfatizando sus palabras para demostrar que tales lujos son inauditos fuera de Uncharted. Tenemos un día completo para hablarlo, bloquearlo, como lo haría con un programa de televisión o una película.

Lo importante es que les dio a los actores la oportunidad de contribuir con sus ideas, dice Lemarchand. Muy a menudo, a alguien se le ocurre una línea en el momento que luego incorporaremos al juego y, de hecho, cambiaremos las líneas en la página impresa.

La producción se lleva a cabo en un estudio en blanco y vacío, despojado de todo, excepto cámaras, actores y accesorios toscos. En estos días, Naughty Dog ocupa un espacio similar a un hangar en el lote de Sony Pictures, pero al principio estaban en House Of Moves de Los Ángeles, una instalación de captura de movimiento también utilizada por el horror de supervivencia Dead Space. North compara constantemente el proceso en sí con el teatro, que es similar en sus escenarios improvisados ​​y en la cantidad de trabajo y libertad que presenta a los actores. Aunque los actores de teatro no tienen que usar los trajes.

Diez libras de basura en una bolsa de cinco libras, comenta North secamente, de su primera vez en el ceñido traje de una pieza de captura de movimiento. A veces tenemos que volver a hacer un bucle nosotros mismos: se llama ADR, continúa, refiriéndose a la grabación de diálogo adicional realizada después de la sesión de video inicial. Hubo una vez, lo tenía quemado [en mi mente], era un traje marrón de captura de movimiento. Y apenas podía mirarlo. Necesitaba reducir las hamburguesas con queso e ir a correr unas 40 millas.

Tenía un arma de mentira. ¡Era como ser un niño!

nolan norte

Con la producción en marcha y el estudio ocupado diseñando el marco del juego, el eslabón perdido era cómo se unirían los dos. Una nueva experiencia desarrollada dentro de Naughty Dog, centrada en la integración de datos de rendimiento en el motor de Uncharted. North considera que el área es crucial para este juego, mientras que Lemarchand explica cómo entraron en juego las habilidades de animación manual de los títulos anteriores de Naughty Dog, con animadores trabajando en estrecha colaboración para filmar videos en vivo en el escenario de captura de movimiento.

Pueden ver exactamente lo que están haciendo los actores, hasta los más pequeños detalles en sus rostros, y luego reproducirlo con animación manual para el juego terminado, dice. Su trabajo es tan bueno, según North, que no solo es responsable en gran parte de la popularidad de Drake, sino que también es capaz de confundir a los miembros de la familia. Mi esposa ha visto el juego y dice: 'Haz eso'. Para cuando llegamos Inexplorado 3 , había visto animaciones que incluso para mí son un poco extrañas.

Esta área particular de desarrollo, el punto de fusión donde el rendimiento se encuentra con la programación, es algo que atrajo particularmente a North cuando investigó su libro detrás de escena, Drake's Journal. Para North, reveló similitudes esenciales entre las diversas artesanías que sustentan la asombrosa calidad de Uncharted.

Lo único que aprendí es que la colaboración en ese escenario de captura de movimiento se refleja en Naughty Dog, con los diseñadores, programadores y artistas. Vas a la oficina y los ves saltando sobre los cubículos y corriendo, dice. Existe esta idea de la que hablan los desarrolladores de juegos, que es que para divertirse hay que divertirse, añade Lemarchand. Creo que eso es lo que a todo el mundo le gusta de trabajar contigo, Nolan: que realmente te interesa el tema.

Bueno, eso es lo que dicen de Richard, responde North. Está genuinamente interesado en el tema y rara vez usa pantalones.

Este artículo apareció originalmente en la revista oficial de PlayStation. Para una mayor cobertura, suscribir para que nunca te pierdas un problema.