211service.com
Este antiguo juego de Star Wars es clave para convertir el proyecto de Star Wars para un solo jugador de Visceral en una maravilla de mundo abierto (y *no* es KOTOR)
En octubre de 2017, el vicepresidente ejecutivo de EA, Patrick Soderlund, anunció el cierre de Visceral Games y una nueva dirección para el juego de Star Wars en desarrollo y sin título, dirigido por la directora creativa de la serie Legacy of Kain y Uncharted, Amy Hennig. En otras palabras, Ese juego esencialmente ha sido cancelado.
aunque kotaku informes que los activos que ya fueron creados serán la base para lo que termine tomando su lugar, no debemos esperar que esta nueva versión, que estará liderada por EA Vancouver, sea una historia única y contenida como el plan original de Visceral. Soderlund escribió que EA planea 'cambiar el diseño' de acuerdo con los 'cambios en el mercado', lo que me hace pensar que obtendremos algo vagamente similar a Destiny o MMO; una experiencia de mundo abierto donde puedes contar tu propia historia.
Ahora, esta nueva versión podría terminar siendo un juego legítimamente bueno por derecho propio... o podría convertirse en un grindfest infestado de botines y cargado de microtransacciones que no es gratificante ni divertido de jugar. No sé tú, pero yo espero lo primero, e incluso tengo un modelo a seguir para EA, basado en uno de los mejores juegos de Star Wars de todos los tiempos. No, no Caballeros de la Antigua República.
Galaxias de Star Wars.
Algunos de ustedes están levantando las cejas confundidos en este momento. ¿Cuál fue Star Wars Galaxies de nuevo? ¿Fue uno de los juegos de estrategia en tiempo real? No, eso es Campos de batalla galácticos. ¿Era un juego de móvil? Quizás estés pensando en Galactic Defense y/o Galaxy of Heroes. Entonces, ¿qué era este juego y por qué EA debería seguir sus diseños, especialmente si es tan olvidable o relativamente desconocido?
Star Wars Galaxies fue un MMORPG lanzado por primera vez en el verano de 2003. Con el trasfondo de la Guerra Civil Galáctica, permitía a los jugadores convertirse en cualquier cantidad de razas famosas de Star Wars, así como elegir si querían ayudar a la Alianza Rebelde o Imperio, o si querían permanecer neutrales. Fue muy elogiado por críticos y jugadores, y muchos comentaron sobre sus espectaculares gráficos:

(Está bien, entonces eran más vanguardistas en ese momento).
Lo que Galaxies ofreció y ningún otro juego de Star Wars desde entonces es la sensación de la vida cotidiana en esa galaxia muy, muy lejana. A lo largo de los años, hemos jugado como Jedi, soldados, pilotos de X-Wing, cazarrecompensas, contrabandistas y más, pero solo Galaxias te permite jugar como un político que fundó una ciudad en Tatooine, un médico que trabajaba en un hospital, o un artesano que vendió sus productos a otros jugadores desde su tienda. Solo las galaxias te dejan En Vivo en el universo de Star Wars.
Lee mas

Entonces, ¿cómo logró esto y qué puede aprender EA de ello mientras avanza con el marco del juego Star Wars de Visceral? Bueno, para empezar...
Dar a cada tipo de Bartle el mismo peso
En 1996, el investigador de juegos Richard Bartle escribió un artículo titulado 'Corazones, tréboles, diamantes, picas: jugadores que se adaptan a los MUD'. Los MUD (o mazmorras multiusuario) fueron los precursores de los MMORPG, que se han convertido en los ancestros de muchas 'experiencias mundiales compartidas' al estilo de Destiny o GTA Online. Bartle teorizó que los jugadores de MUD podrían dividirse en cuatro categorías: los asesinos, los triunfadores, los socializadores y los exploradores.
Esto se conoce como 'la taxonomía de tipos de jugadores de Bartle' e incluso puede tomar 'la prueba de Bartle' (nota: no creado por el mismo Bartle) para ver en qué categoría encajas. Yo mismo me inclino por Explorer y Socializer.
Muchos juegos tienen diferentes formas de atraer estas mentalidades. Destiny, por ejemplo, tiene lobbies y clanes previos al juego que pueden satisfacer tu lado Socializer, mientras que la mayor parte del juego está ahí para avivar tu Killer interior. Desafíos como las incursiones en modo Difícil tientan a los Triunfadores, mientras que la gran cantidad de coleccionables y secretos atraen a los Exploradores.
Digamos que eres una personalidad tipo Explorador jugando a Destiny. Si quisiera recopilar todos los secretos y ver cada centímetro de los mundos de Bungie, tener para disparar a algunos malos. Esa es la naturaleza del juego de ser un juego de disparos en primera persona.

Lo que Galaxies hizo mejor que cualquier juego antes o después fue hacer cada uno de estos caminos igualmente viable . En Star Wars Galaxies, podía ser un animador que tocaba música para los clientes de la cantina en mi Chidinkalu Horn y nunca ver combate. Era posible elegir un camino alineado con tu tipo de Bartle y hacer crecer tu personaje haciendo actividades que solo encajar con ese tipo.
Mis mejores recuerdos de jugar un juego de Star Wars no son los duelos con sables de luz o pilotar una nave estelar Rebelde; cualquiera puede hacerlo y, de hecho, muchos lo han hecho. Pero solo el noble Bruan Praja pasaba sus días en un hospital curando a los heridos antes de retirarse a su casa de Tatooine donde planeaba las festividades de fin de semana del municipio (también era asistente del alcalde, ya ves).
No, eso no suena tan emocionante como luchar contra un Krayt Dragon o batirse en duelo con un Sith, pero ese tipo de estilo de juego resuena en algunas personas, y EA no debería ignorarlas. Así que no hagas de curar a la gente un trabajo secundario o algo que hagas hablando con un NPC. No relegue la artesanía a un pasatiempo para un cazarrecompensas asesino de ratas womp. No fuerce a todos por el mismo camino: haga lo que hizo Galaxies y asegúrese de que cada tipo de Bartle esté bien representado. Porque...
Dar a los jugadores un poder limitado, pero interconectado.
Los seres humanos quieren interactuar unos con otros. No todos, por supuesto, pero muchos de nosotros somos criaturas sociales que anhelan atención y reconocimiento por nuestras acciones. La estructuración de las habilidades de los jugadores de Star Wars Galaxies hizo que todos pudieran participar y obtener una sensación de logro de sus compañeros jugadores.
Para empezar, los jugadores pueden fundar y desarrollar ciudades. Entonces, aunque canónicamente nunca hubo un pueblo llamado Crystal Valley en el planeta Dantooine, hubo uno en un servidor SWG. En estas ciudades vivían artesanos, curanderos y guerreros, todos trabajando juntos.
Los artesanos vendían sus productos en la casa de subastas galáctica o a través de droides que instalaban en su lugar, canalizando su dinero hacia los políticos que dirigían la ciudad de los jugadores. Los artesanos recibían sus materiales de las clases con mayor capacidad de combate, quienes a su vez contrataban a un médico para que viajara con ellos y los mantuviera curados durante todo el viaje.
Star Wars Galaxies fue interesante precisamente porque no podías convertirte en el mejor absoluto en todo.
Debido a que los NPC solo vendían los materiales más básicos y los artículos se deterioraban con el tiempo, los artesanos de calidad tenían una demanda constante. Debido a que no todos podían curarse a sí mismos de forma natural, se recurría con frecuencia a médicos y médicos de combate. Y debido a que ni los curanderos ni los artesanos tenían las habilidades de combate para sobrevivir a los viajes a donde acechaba el más preciado de los recursos, necesitaban un guardaespaldas que los escoltara o un soldado dispuesto a ir a buscar dichos suministros. Todo esto se hizo orgánicamente porque Galaxies impuso limitaciones a sus jugadores.
Sé que algunos lo ven como una forma de pensar obsoleta, pero a veces simplemente no debería sé el ubermensch del universo de tu juego. El Dragonborn de Skyrim puede ser un hombre lobo líder de luchadores, el mejor mago jamás conocido en empuñar un bastón, un ladrón legendario capaz de robar a los dioses, un sirviente del malvado Daedra, un héroe profetizado, y así sucesivamente, todo al mismo tiempo. Mismo tiempo. ¿Y sabes qué? El Dragonborn está jodiendo aburrido .

Star Wars Galaxies fue interesante precisamente porque no podías convertirte en el mejor absoluto en todo. Si dedicaste tu vida a las artes curativas, simplemente no te quedaban suficientes puntos de habilidad para manejar hábilmente todo tipo de armas. Ustedes tenido depender de ayuda externa y, a menudo, eso significaba otro jugador.
Lo mismo ocurre con cualquiera de las clases de combate del juego: al convertirte en un mercenario endurecido que va a la deriva entre las estrellas, es probable que no hayas ahorrado suficientes puntos de habilidad para convertirte en un herrero fuerte. Por lo tanto, su mejor apuesta para una buena armadura y armas era encontrar un jugador real y vivo y comprar sus cosas.
Lo que esto creó fue un entorno orgánico, donde el equilibrio de poder estaba en constante cambio, y las experiencias eran muy diferentes de un jugador a otro. Cuando todos pueden hacer todo, el juego se convierte en una lista de verificación y las personas buscan las rutas más rápidas y fáciles.
Es la diferencia entre un diseño estilo parque de diversiones con experiencias guiadas o un diseño de caja de arena que te permite crear tu propia diversión. Las galaxias dieron limitaciones a los jugadores y los hicieron depender unos de otros para compensar esos límites. Lo que sea que se transforme en el juego de Visceral también debería hacerlo.
No entregues todo a los jugadores en bandeja de plata
en un después de la muerte en Star Wars Galaxies, el director creativo Raph Koster brindó una visión fascinante del plan original sobre cómo funcionaría Jedi, y hay una lección que aprender allí.
Explica que los jugadores pueden denunciar a cualquier usuario de la Fuerza que vean al Imperio, que luego enviará cazarrecompensas mortales tras de ti. Si logras sobrevivir a este brutal desafío y te vuelves lo suficientemente fuerte, te enfrentarás al mismísimo Darth Vader (aunque no puedas ganar). La arruga adicional fue que una vez que ese personaje murió, eso fue todo: estaban muertos permanentemente. Temeroso de la reacción del jugador a la muerte permanente, la idea fue descartada.
Incluso se planeó que desbloquear Jedi fuera todo un proceso. Originalmente, los jugadores desbloquearían la clase Jedi completando acciones que se alinearan con los cuatro tipos de Bartle. 'Mató a este enemigo', 'creó este objeto', 'usó este emoticón', etc. Sin embargo, la lista de acciones para completar sería aleatoria y diferente para cada jugador, no habría una notificación de que marcó una de las acciones necesarias, ni se le informará cuando hizo desbloquea Jedi: la clase te habría estado esperando la próxima vez que iniciaras sesión.
Debido a las limitaciones del sistema, ese plan tampoco funcionó del todo. Se implementó un método similar, que rastreaba de manera invisible los árboles de habilidades de un jugador (a diferencia de la variedad más amplia de acciones, gestos y logros previstos originalmente). Koster afirma que LucasArts le dijo al equipo que les diera pistas a los jugadores a través de holocrones, y fue entonces cuando se descifró el código.

Resultó que dar a los jugadores lo que querían (ser un Jedi poderoso en un juego de Star Wars) era una receta para el desastre. Como dice Koster: “Los pacíficos bailarines que disfrutaban bromeando con el público y haciendo florituras coordinadas se encontraron caminando por el barro en busca de depósitos minerales. ... Los manipuladores de criaturas que atendían a los dewbacks tenían que aprender a cortarlos y cocinarlos en su lugar. Entiendes la idea. Todo el mundo empezó a jugar todo lo que no le gustaba.
Koster dijo que algunos jugadores probablemente apreciaron el desafío y cómo mostró la naturaleza interconectada de las galaxias, pero 'la mayoría simplemente se abrió camino a través del contenido'. 'La satisfacción cayó por un precipicio. ... Un mes después de que comenzaran las caídas de Holocron, comenzamos a perder suscriptores, en lugar de ganarlos. SWG había estado creciendo mes a mes hasta entonces. Después de Holocrons, el juego estaba muerto.
¿Ves lo que te ofrece convertir un juego en una lista de verificación? Ahora, no estoy diciendo que esta nueva visión para el juego deba ser demasiado fuerte. No digo que deba arrojarte a un océano sin chaleco salvavidas. Todavía es necesario que haya contenido accesible para el jugador más casual, y si EA se basa en los tipos de Bartle, lo habrá. Pero al igual que el sistema Jedi de Galaxies, aún debe haber riesgo, recompensa y misterio presentes.
Respeta a tus jugadores
Por supuesto, no puede tener riesgo, recompensa o misterio si está disponible para comprar por 500 Galactic Star-Shards. Las microtransacciones y las cajas de botín se han convertido en elementos básicos de los juegos mundiales compartidos, y se sospecha que este nuevo juego de Star Wars los incluirá. Si eso termina siendo cierto, hay una regla simple que EA debe seguir: no lo hagas. Vender. Energía.
No permita que las personas compren nada con dinero del mundo real que les daría una ventaja sobre otros jugadores. No ofrezca la posibilidad de desbloquear instantáneamente lo que de otro modo requeriría el dominio de los sistemas de juego. Si debe haber microtransacciones y cajas de botín, manténgalas limitadas a cosméticos y ofrezca a los jugadores la opción de comprar lo que quieran directamente. Básicamente, brinde a los jugadores las herramientas que harán que su experiencia Más diversión en vez de menos frustrante .
Y mientras EA lo hace, la empresa debe comprometerse a ser abierta y transparente. Hable con la comunidad. Galaxies tuvo un comienzo difícil, pero los administradores de la comunidad se aseguraron de que los fanáticos estuvieran informados e involucrados en solucionar los problemas del juego antes y después del lanzamiento. El ir y venir fue tan productivo que fue literalmente un estudio de caso para Henry Jenkins, fundador y director del programa de estudios de medios comparativos del MIT.
En una entrada de blog titulada ' Entonces, ¿qué pasó con Star Wars Galaxies? ', Jenkins aplaude a Koster y su equipo. 'Raph Koster vio a los fanáticos de Star Wars como co-diseñadores en el desarrollo del juego: cortejándolos activamente desde la concepción del proyecto, compartiendo documentos de diseño y recibiendo sus comentarios en cada paso del camino, diseñando un juego que dependía en gran medida de los fanáticos. creatividad para proporcionar gran parte de su contenido y el rendimiento de los fanáticos para crear experiencias mutuamente gratificantes dentro del juego.'
Jenkins continúa diciendo que la experiencia y la inversión emocional de los fanáticos en Star Wars fue tratada con respeto, que tenían un canal abierto de comunicación con los desarrolladores y que se les solicitaba activamente su consejo (al menos hasta los parches conocidos como Combat Upgrade y Llegó New Game Experience). Todas estas son posturas excepcionalmente positivas y EA se beneficiaría de adaptarlas, especialmente tras el cierre de Visceral.
Los próximos años no serán un camino fácil para lo que sea que termine siendo este nuevo juego construido a partir de los huesos del trabajo de Visceral. Con el talento siendo reorganizado o dejado ir y una percepción negativa de EA sobre su cabeza, el equipo tendrá que trabajar duro para demostrar su valía. Afortunadamente, tienen uno de los juegos de Star Wars más exclusivos, atrevidos y queridos jamás creados para modelarse a sí mismos.