Espera, ¿los finales de Dark Souls son insatisfactorios a propósito?





Spoilers menores para la perspectiva general del final de Dark Souls 3 a continuación.

El año pasado, después de horas de intensa lucha y exploración embelesada, finalmente terminé Bloodborne, y mis esfuerzos fueron recompensados ​​con un final abrupto y críptico que me dejó más confundido que satisfecho. Y justo la semana pasada, mientras miraba almas oscuras 3 Los créditos aparecen después de matar a un enemigo que ni siquiera sabía que era el jefe final, sentí una falta similar de cierre y ceremonia, considerando que había llegado tan lejos. Todos los juegos de rol de acción de FromSoftware parecen terminar de esta manera: una escena que no muestra casi nada y explica aún menos.

Estos juegos son elogiados por su desafío exigente, su historia compleja y su narración intrincada, pero sus múltiples finales son la definición de un anticlímax. En ese momento, todo en lo que podía pensar era en cómo mis sentimientos de desconcierto estaban frenando cualquier sensación de logro. Pero ahora que he tenido algo de tiempo para digerir el final del último y último Dark Souls, he tenido una epifanía sobre los aclamados juegos de FromSoftware: sus escenas de cierre inconclusas son un ingenioso paralelo a la estructura de los mundos mismos.



Cada experiencia de Souls (que, por mi dinero, incluye Bloodborne) está diseñada para ser un ciclo interminable. Eso se aplica tanto a la tradición como a la estructura del juego; este último claramente reforzado por el estímulo posterior a los créditos para que comiences Journey 2 (un New Game + en el que las estadísticas de los enemigos se escalan adecuadamente, haciendo que todo el juego sea tan peligroso como la primera vez que lo jugaste). Y cuando termines esa carrera, estás invitado a enfrentarte a Journey 3, también conocido como NG++. Esta progresión puede ocurrir la friolera de seis veces, mucho más de lo que el jugador promedio jamás emprendería. Incluso después de haber terminado una ejecución de 'Juego nuevo ++++++', puede seguir reiniciando; es solo que la dificultad no aumentará más.

En cuanto a la recursividad narrativa, la sombría fantasía de Dark Souls se basa en ciclos. Un humilde No-muerto (ese eres tú) se levanta de las cenizas, se abre camino a través de un mundo hostil y vence a una serie de antiguos héroes que han caído en desgracia, corrompidos por su existencia eterna. Una vez que los hayas vencido, depende de ti si quieres dejar el reino como está o gobernarlo como propio. De cualquier manera, a través del inflexible paso del tiempo, tú también te corromperás y otro intrépido guerrero se esforzará por derribarte. De todos modos, ese es un resumen bastante superficial, pero el tema recurrente del universo Souls (y Dark Souls 3 en particular) es que, ya sea mañana o dentro de una eternidad, todo se repetirá. Toda nuestra existencia es solo un largo New Game+.



Incluso en la escala más pequeña, toda la estructura de la serie Souls se basa en bucles. Como sabrá cualquier veterano de Souls, la exploración es crucial y siempre está buscando atajos que le permitan volver sobre sus pasos de manera segura. Estos atajos no solo son convenientes, ya que te permiten evitar áreas arduas que ya has demostrado que puedes superar, sino que también te llevan a algunos de los momentos más encantadores de Dark Souls, esa lenta realización de '¡Dios mío, es ESTA área otra vez!' Desde un punto de vista puramente arquitectónico, los diseños interconectados de las distintas regiones de Souls son asombrosos. A menudo terminará visitando las magníficas vistas que puede ver en la distancia desde el principio, y es sorprendente considerar la gran cantidad de previsión y razonamiento espacial que debe haber tomado para crear un camino que podría unir estas regiones. Aunque las ubicaciones son una mezcla bastante uniforme de espacios al aire libre y espacios cerrados, a veces parece que el mundo entero es un laberinto colosal construido por un equipo de maestros albañiles. Tal vez esa es solo mi imagen mental personal, pero entiendes la imagen.

Debido a ese precedente, hay pocas cosas más decepcionantes que encontrar un callejón sin salida en Dark Souls. Ok, sí, fallar en recuperar tu cadáver cuando tienes 50,000 almas en juego ciertamente está ahí arriba, pero hay una cierta sensación de melancolía que surge al alcanzar una barrera en tu progreso, incluso si ese progreso hubiera sido cerrar la brecha entre esta área actual y una que hayas explorado previamente. Se cree comúnmente que Dark Souls 2 es el punto relativamente bajo de la amada serie, principalmente debido a que el plano de su reino se parece más a rayos independientes en un eje central en lugar de un laberinto barroco de senderos entrecruzados. Los callejones sin salida te recuerdan que estás jugando un videojuego con niveles predefinidos, en lugar de aventurarte a través de las extensas extensiones de un reino abierto e interconectado.



¿Y qué es un gran final de un final sino el último callejón sin salida? Considere la conclusión de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, que tiene el récord de la escena de corte más larga de los juegos con 27 minutos continuos y es esencialmente el polo opuesto del final de Dark Souls 3. Esta es su gran recompensa por horas de juego: una cinemática que se siente como una película maldita en comparación con la mayoría, que brinda el tipo de cierre explosivo y emocionalmente agotador que no está hecho para experimentarse una y otra vez. No me imagino que la mayoría de los jugadores de MGS4 vean el final, tomen un respiro e inmediatamente comiencen otra ronda. A pesar de los roguelikes, ese es probablemente el caso de la mayoría de los juegos que tardan más de 30 horas en completarse.

Los juegos de almas son una excepción. Para la mayoría de los fanáticos, un juego nunca es suficiente, porque no hay forma de que veas todo lo que el mundo tiene para ofrecer en una primera carrera a ciegas. Con todas las áreas secretas, jefes ocultos y ridículamente líneas de búsqueda complejas para la mayoría de los NPC amigables, embarcarse en múltiples viajes a través del universo Souls es prácticamente un requisito. Y, afortunadamente para ti, la naturaleza cíclica de las Almas proporciona la razón canónica perfecta para que comiences todo de nuevo desde el principio. El final apenas visible no pretende ser un capítulo final, es solo otra página en el tomo masivo que narra las hazañas de Unkindled.



Cuando pienso en la escena final de Dark Souls 3 con todo eso en mente, pasa de ser subjetivamente mala a ser objetivamente brillante. Y en cierto sentido, es empoderador. Los juegos de Souls no se tratan de obtener el cierre de una escena, se trata de decidir por ti mismo dónde termina tu viaje, en función de tu propio sentido de logro posterior al juego. ¿Te esforzarás por recoger todas las armas? ¿Completar con éxito todas las misiones secundarias? ¿Puntuar todos los logros? ¿Dedicarte a un Pacto PvP? La elección es enteramente tuya, divorciada de la finalidad de una conclusión agradable y ordenada que signifique que es hora de pasar a otra cosa. Si te has tomado el tiempo de terminarlo, no te desanimes por la forma en que Dark Souls 3 parece terminar tan abruptamente. Piénsalo de la misma manera que cualquier otra escena cinemática del juego: esto es simplemente un breve interludio entre las dificultades y las victorias que componen tu gran viaje. Y dónde termina ese viaje depende de ti.