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Reseña de Dark Souls 3
Nuestro veredicto
Dark Souls solía sentirse como una trampa gigantesca. Dark Souls 3, para bien y para mal, se siente como en casa. El tercero de la trilogía es fascinante mientras dura, pero puede que no te deje con ganas de más.
ventajas
- La mezcla estilística de Bloodborne y Dark Souls 1
- lo organico
- diseño del mundo entrelazado
- Las pistas astutas sobre los eventos de juegos anteriores.
- Las mejoras en el combate cuerpo a cuerpo.
Contras
- La caída de la velocidad de fotogramas durante las peleas de jefes
- La falta de novedad real
Veredicto de GamesRadar+
Dark Souls solía sentirse como una trampa gigantesca. Dark Souls 3, para bien y para mal, se siente como en casa. El tercero de la trilogía es fascinante mientras dura, pero puede que no te deje con ganas de más.
ventajas
- +
La mezcla estilística de Bloodborne y Dark Souls 1
- +
lo organico
- +
diseño del mundo entrelazado
- +
Las pistas astutas sobre los eventos de juegos anteriores.
- +
Las mejoras en el combate cuerpo a cuerpo.
Contras
- -
La caída de la velocidad de fotogramas durante las peleas de jefes
- -
La falta de novedad real
Dark Souls 3 no ha aprendido tanto de sus predecesores sino que los ha devorado, desgarrando sus narrativas y geografías mientras busca una forma de diferenciarse, de comenzar de nuevo. Recorrer el reino de Lothric es como vadear un intestino enorme, nadar con bocados del Lordran del juego original y el Yharnam de Bloodborne: una estatua familiar, la descripción de un elemento del anillo que insinúa una ascendencia olvidada, un ataque de área de efecto particular que había yo gritando en reconocimiento incluso cuando rompió mi barra de salud en dos.
A veces, esta es una secuela pura de Dark Souls, un laberinto de mampostería descolorida poblado de gárgolas de aspecto sospechoso, donde librarás feroces pero dignas justas contra caballeros equipados con espadas y lanzas. Pero luego la piel se abre y es una secuela de Bloodborne en todo menos en el nombre, que ofrece piras de cadáveres en llamas y abominaciones fibrosas de ojos carmesí que te harán perder el equilibrio con combos de rastrillo o se deslizarán alrededor de tus defensas, alcanzando tu yugular. A veces te sientes como un sobreviviente, avanzando poco a poco a través de cámaras engañosamente hermosas con el escudo extendido como una carta de disculpa. Y a veces, te sientes como un depredador diminuto pero terrible, que se sumerge a través de los golpes de gigantes y dragones para golpear en el tobillo y la parte inferior del vientre.
Los dos estilos se combinan de manera experta en el transcurso de una majestuosa aventura de 60 a 70 horas y, por supuesto, puedes cambiar el énfasis ajustando las estadísticas de tu personaje de manera apropiada. Pero un inconveniente importante es que Dark Souls 3 carece de una voz propia. En términos generales, es una reescritura del original: el jugador es una vez más un no-muerto maldito, resucitado para buscar la redención al matar seres corruptos e intercambiar sus almas por subir de nivel y equipo. Tu presa esta vez son cuatro rebeldes Señores de la Ceniza, cuyas brasas deben ser restauradas a sus tronos en la versión de Lothric del Santuario Firelink de Lordran. Al igual que con Majula en Dark Souls 2, este último ahora sirve como un centro de personalización distinto, accesible a través de la teletransportación desde los puntos de control de hogueras en el mundo, donde encontrarás comerciantes, un Firekeeper triste que maneja la nivelación de personajes y Andre, el abuelo del juego original. herrero.
Hablar de Dark Souls 2 puede poner nerviosos a los cartógrafos experimentados de Souls, pero no teman. La geografía de Dark Souls 3 no está tan desconectada, aunque no puede rivalizar con el terreno envolvente exquisitamente entrelazado del original. El juego tiene lugar en los terrenos de un castillo gigantesco, que se extiende desde aireadas almenas hasta un pueblo, bosques, una catedral, un pantano enfermo y catacumbas llenas de esqueletos que te llevan más allá del muro cortina a una ciudadela congelada. Muchas de las ubicaciones clave son visibles desde la distancia y, al igual que con Lordran, contemplar un área que acabas de superar desde un precipicio satisface de una manera que ninguna recompensa de artículo podría lograr. Todo ese trabajo y terror, todos esos restos agonizantes con la escoria del subconsciente del creador de la serie Hidetaki Miyazaki, reducidos a un montón de torretas en el horizonte.


Un área de Dark Souls 3 a la que le vendría bien parchear, aparte de los problemas de rendimiento, es la magia. Al momento de escribir, los personajes que dependen de la hechicería y los milagros parecen débiles al lado de los personajes cuerpo a cuerpo. Los especialistas en piromancia lo pasan mejor, porque la llama de la piromancia al menos no te pesa como el bastón de un mago o el amuleto de un sacerdote, lo que te permite manejarla cómodamente junto con una gran hacha pesada. Los jefes también se inclinan hacia la velocidad y la agresión en este juego, por lo que quedarse atrás para lanzar hechizos es una opción menor.
Ciertas secciones son bastante lineales, pero incluso la más claustrofóbica está repleta de secretos y atajos: un elemento que cuelga de una ventana que no puedes alcanzar desde el interior de un edificio o ascensores que te ahorran la molestia de pelear con minions en el camino a un jefe. También puedes desencadenar encuentros clave en diferentes órdenes con un poco de cálculo, tal vez desbloqueando finales alternativos en el proceso, y hay regiones enteras, junto con importantes historias secundarias de NPC, que te perderás si no prestas atención a las pistas escondidas en el diálogo y la tradición.
El esplendor de Lothric se ve obstaculizado, lamentablemente, por demasiadas devoluciones de llamada a ubicaciones de juegos anteriores, aunque la idea a menudo es tanto profanar como celebrar. Más problemático, el arco narrativo de un solo acto del juego le roba al mundo peso temático. No hay ese sentido renovado de propósito que puede haber sentido al obtener el Lordvessel en Dark Souls 1, o al derribar a Rom en Bloodborne. Mientras tanto, los jefes abarcan toda la gama, desde lo quirúrgico, pasando por lo grandioso hasta lo ligeramente ingenioso. Hay entidades que dominarás mejor a fuerza de una meticulosa lectura de patrones y un sexto sentido para diferenciar entre un finalizador combinado y un ataque enlazado: encuentros agotadores que representan el combate de videojuegos en su forma más sofisticada. Pero también hay grandes males que tienen más que ver con el espectáculo, donde la victoria es una cuestión de empujar un poco vulnerable hasta que explote, o explotar algo en el entorno, aunque puede que te compense luchar sin recurrir a tales medidas.

Es una galería de pícaros tremenda en su mayor parte, con cada enemigo una expresión grotesca de alguna falla cósmica o tragedia, pero no estoy seguro de que haya una estrella: los veteranos que esperan un enfrentamiento tan inteligente y castigador como Ornstein y Smough pueden dejar decepcionados. Mis destacados incluyen al Bailarín del Valle Boreal, un titán torcido pero de ballet cuyas animaciones fluidas son difíciles de cronometrar, y Aldrich, el Santo de las Profundidades, un espeluznante hechicero con una relación muy, digamos, cercana a los Señores de antaño.
El sistema de combate en sí sigue siendo sustancial y contundente, a pesar de una velocidad de fotogramas que se hunde muy por debajo de 30 durante las batallas más intensas de SFX. Una vez más, se basa en bloquear, rodar, apuñalar por la espalda, parar y armas a dos manos para causar daño adicional, pero ahora hay habilidades de armas: floridas especiales específicas de categorías, como golpes de lanza cargados y ganchos que rompen la guardia que devastan cuando se conectan, pero generalmente te dejan abierto de par en par cuando no lo hacen. Estos se basan en un nuevo medidor de puntos de enfoque que también se drena con magia (los hechizos ya no tienen un número determinado de usos) y se rellena bebiendo nuevos frascos Ash Estus que comparten espacio de inventario con la variedad básica de reposición de salud. Naturalmente, vincular la magia y las artes con armas al mismo grupo de recursos te obliga a tener claro qué estilo prefieres. ¿Eres de los que lanzan relámpagos y nubes de veneno, o prefieres aumentar el poder de tu hacha con la habilidad Grito de guerra?
En retrospectiva, el sistema de habilidades parece más un injerto de piel que un cambio radical: eliminé a la mayoría de los oponentes de la IA usando la táctica más antigua de irritarlos desde lejos con bolas de fuego y luego dar saltos mortales dentro y fuera del rango de deslizamiento. Pero la verdadera prueba de su valor será cómo se mantenga en PvP en los próximos meses. Como en juegos anteriores, forjar pactos con ciertos PNJ escurridizos abre el camino a sabores particulares del modo multijugador. Los discípulos del pacto de la luz del sol son pilares de la comunidad, colocando sus sigilos de invocación para ayudar a aquellos que luchan con jefes o fantasmas rojos infames. Estos últimos, mientras tanto, son salteadores de caminos de Lothric, invadiendo mundos para asesinar a sus anfitriones.

En lugar del sistema Humanity multijugador original, Dark Souls 3 te ofrece Embers que se pueden aplastar a cambio de una extensión de la barra de salud y la capacidad de convocar a socios cooperativos, al precio de abrir la puerta a una posible invasión. Es una simplificación que puede molestar a los jugadores que regresan, pero hace que cruzar la barrera entre el juego en solitario y completamente en línea sea mucho más tentador, lo que debería resultar en una comunidad PvP más animada. From también ha simplificado las actualizaciones de equipos: ya no puedes reforzar la armadura y la ropa, que aumentan con el nivel de tu personaje. Sin embargo, todavía hay muchos conjuntos de armaduras para coleccionar y jugar, algunos construidos para durar, otros para la agilidad, y la personalización de armas revisada es lo suficientemente robusta como para tomar el relevo. Además de aumentar la fuerza base usando titanita, descubrirás gemas que aplican efectos de estado o escalan el poder de un arma según las estadísticas individuales.
Es una reorganización persuasiva del conjunto de funciones, en general, que refuerza la maquinaria del original y agrega algunas nuevas arrugas para los veteranos. Pero es expresivo de un juego que se trata más de poner una piedra angular en una fórmula que de levantar el techo. Dark Souls 3 es una vigorosa historia de sacrificio y astucia. Es oblicuo, castiga y gratifica de una manera que los éxitos de taquilla de la consola convencional rara vez se atreven a ser. Pero los incendios definitivamente se están extinguiendo. Ha habido cierta incertidumbre sobre si este es el título final de Dark Souls: Miyazaki lo ha sugerido, pero los finales contienen pistas útiles sobre futuras secuelas. Por mucho que ame Dark Souls, y por mucho que haya disfrutado este, creo que es hora de decir adiós.
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El veredicto 4.5 4.5 de 5
almas oscuras 3Dark Souls solía sentirse como una trampa gigantesca. Dark Souls 3, para bien y para mal, se siente como en casa. El tercero de la trilogía es fascinante mientras dura, pero puede que no te deje con ganas de más.
Más información
| Género | Juego de rol |
| Descripción | La tercera y última entrega de la serie Dark Souls. No es el último título de 'Souls' de From Software, sino la oscura conclusión de la trilogía. |
| Plataforma | 'Xbox One', 'PC', 'PS4' |
| Nombres alternativos | 'Almas oscuras III' |
| Fecha de lanzamiento | 1 de enero de 1970 (EE. UU.), 1 de enero de 1970 (Reino Unido) |