Eres más rápido y más peligroso en Dark Souls 3, pero también lo es todo lo demás

almas oscuras 3 ha permanecido enigmático desde su sorpresivo anuncio en el E3 de este año, y no a través de los arcanos sistémicos habituales de la serie y los acertijos basados ​​en la tradición. Esos permanecen en gran parte sin explicación e inexplorados, por supuesto, pero en este momento la verdadera pregunta que se debe hacer sobre Dark Souls 3 no es qué es, sino por qué. Después de todo, entre la entrega de la expansión sin evolución de Dark Souls 2 y el desarrollo separado y mucho más radical de los valores centrales de la serie en Bloodborne por parte del director original Hidetaka Miyazaki, incluso el más leal de los Elegidos Undead debe haber sentido que Dark Souls lógicamente había terminado. . Una experiencia fenomenal que quedó en la historia, su espíritu para vivir en descendientes con nombres diferentes en lugar de futuras resurrecciones.





Pero ahora Miyazaki está de vuelta, con otra secuela numerada, que dice que proporcionará los ajustes finales a Dark Souls 1.0 antes de que la serie cambie y se reinicie. Pero la pregunta sigue siendo: ¿para qué sirve específicamente Dark Souls 3? Mecánicamente, podría decirse que la serie se perfeccionó en su primer juego. Narrativamente, parece haber maximizado la entrega de su mandato también. Los informes del juego, basados ​​en demostraciones demasiado breves de E3 y Gamescom, han entregado datos concretos de sus adiciones sistémicas (la aparición de ataques más poderosos provistos por un nuevo jefe de 'posición lista' entre ellos), pero ¿Qué significa todo esto realmente? ¿Qué es Dark Souls 3 y qué aporta realmente a la experiencia de Dark Souls? Para entender eso, necesitamos una sesión mucho más larga y profunda con el juego. Uno, casualmente, muy parecido a las dos horas que pasé recientemente explorándolo.

Empiezo a entender la dirección en la que va Dark Souls 3 tan pronto como empujo la palanca hacia adelante. Experimento una velocidad y fluidez de movimiento que toda mi experiencia me dice que el personaje de peso medio que estoy usando simplemente no debería tener. Es una revelación agravada cuando hago mi primer giro evasivo, el movimiento no se manifiesta como la caída metálica esperada, sino que se lanza con un impulso inmediato, la horizontalidad tiene prioridad sobre la gravedad por primera vez en cualquier situación que involucre una armadura moderadamente pesada.



Rápidamente ejecuto el punto de referencia de diagnóstico obligatorio de las capacidades de mi barra de resistencia y descubro que proporciona tres ataques estándar con lo suficiente para la tirada de emergencia más importante. Pero también noto que se recarga mucho más rápido de lo previsto. Claramente, este es un juego que quiere que actúe y haga movimientos. Y eso se vuelve aún más evidente cuando empiezo a quedarme atrapado en la variada fauna zombificada del área.

Es difícil precisar en qué parte del juego se encuentra el área de demostración, pero su enfoque en los guerreros, piqueros y perros no muertos estándar, con el ocasional megacaballero para mantenerme alerta, definitivamente me dice que es temprano. . El combate, sin embargo, no se desarrolla como esperaba. El primer matón da un giro en mi dirección. Lo veo moverse, y preparo una estocada preventiva con mi Balder Side Sword, para ensartarlo cuando entre. Pero lo huelo. Este ritual, uno que he practicado miles de veces antes, sale mal, ya que el desgraciado entra con más fuerza y ​​más rápido de lo previsto, y desde una distancia más larga, desviando por completo mi respuesta precargada.



Este tema continúa a lo largo de la tarde. Los bloques de escudo no se levantan a tiempo. Cuando lo hacen, mis oponentes se muestran mucho más ansiosos y capaces que antes de seguir con combos ininterrumpidos, lo que conduce a mis réplicas prescritas por el camino de golpes desordenados intercambiados en el mejor de los casos. Los piqueros, según parece, han aprovechado al máximo un curso intensivo de entrenamiento en el arte del aturdimiento desde la última vez que nos enredamos, ahora sorprendentemente capaces de lanzar golpes de seguimiento demasiado rápidos si logran atravesar mis defensas. También parecen más reacios a iniciar una batalla, mucho más felices de quedarse atrás, bloqueando mi camino y animándome a hacer el primer movimiento muy arriesgado.

Incluso los caballeros han sido potenciados, ahora ofrecen combos de seguimiento prolongados cuando son bloqueados o esquivados, mientras que antes el desafío consistía en negociar uno o dos golpes feroces para aprovechar una ventana de recuperación prolongada. Ya no es solo un caso de 'bloquear y tomar represalias'. Dark Souls 3 realmente quiere que use mi recién descubierta maniobrabilidad, para defenderme de manera más dinámica y atacar abriendo oportunidades mucho más allá de lo obvio.



hasta ahora, tan Transmitido por la sangre , entonces. Pero no es tan simple como eso. Este no es un caso sencillo de Miyazaki rediseñando su último juego con el atuendo medieval de sus más notorios. Si bien el combate más rápido y cinético es claramente la preocupación del director en estos días, lo más interesante de Dark Souls 3 es la tensión constante entre las dos series, la batalla silenciosa pero obvia entre la influencia de Bloodborne y la determinación estoica de Dark Souls para mantener su propia identidad. .

La investigación encubierta sigue siendo el modo de acercamiento más inteligente para cualquier nuevo encuentro. Dado que la agresividad de los enemigos sigue enfrentándose a la precisión del combate tradicional de Dark Souls, aún querrás provocarlos desde (relativa) seguridad, para evaluar sus habilidades antes de responder. Es solo que ya no puede confiar en ser una fortaleza móvil por defecto, la mayor variedad de ataques dinámicos y posibilidades de romper armaduras que se le presentan obligan a tomar represalias más rápidas y respuestas más improvisadas y variadas.



Dark Souls todavía se trata fundamentalmente de batallas apretadas y controladas en espacios a menudo peligrosamente claustrofóbicos, pero ahora tienes menos control sobre el ritmo general de cada encuentro. Todavía se trata fundamentalmente de duelos, pero ahora los oponentes más grandes y metódicos vendrán hacia ti como un tren de carga. Y ciertamente hay algunas sorpresas desagradables y más extravagantes para romper su ritmo deliberado en el camino: un solo gruñido que se transforma inesperadamente en particular que me hace correr hacia un terreno más seguro en un pánico furioso, mientras atasco frenéticamente el d-pad para romper las bombas incendiarias.

Incluso los tan cacareados nuevos ataques de posición preparada, que se activan al presionar un gatillo de ataque después de prepararse manteniendo presionado L2, se encuentran en algún lugar entre un ataque de poder y la precisión de alto riesgo y filo de cuchillo de una parada. Difieren de un arma a otra, a veces liberando golpes amplios y amplios, otras veces lanzando enemigos por las nubes con golpes masivos hacia arriba, ciertamente pueden devastar, pero su efectividad se basa en una base precaria de tiempo exigente previo al ataque, que se amplifica. por su imposibilidad de cargarse indefinidamente. Sin duda, es un movimiento que fomenta la acción agresiva temprana, pero también es uno de los que quizás hace las demandas más estrictas de Dark Souls hasta el momento.

Hablando de demandas, la batalla final contra el jefe del área de demostración cristaliza todos estos nuevos conceptos maravillosamente. Una imponente monstruosidad que empuña una espada, poderosos ataques cuerpo a cuerpo y golpes de área de efecto rápidos y mortales, The Dancer of the Frigid Valley combina el poder bruto y el juego de presión espacial de algo como el Stray Demon original de Dark Souls con las vulnerabilidades fluidas de rango medio de Vicario Amelia de Bloodborne. La pelea es un punto de encuentro fantástico para las características clave contrastantes de las dos series, que requieren un uso cuidadoso de los escudos y un buen grado de movimiento oportunista, pero siempre asegurándose, tentadoramente, de ofrecer un poco más de oportunidades de las que permiten mis limitaciones. Esto es Dark Souls, después de todo. De hecho, la mejor respuesta, bastante bien escondida, al ataque mortal de doble golpe de la bestia al final de la pelea es una representación perfecta del nuevo espíritu de Dark Souls 3. Bloquea el primer golpe e inmediatamente avanza para tomar represalias, rezando para que te quede suficiente energía para terminar el trabajo, mientras el segundo ataque casi instantáneo del Bailarín prácticamente corta el cabello de la parte posterior de tu cabeza.

Sabiendo lo que hago ahora, la existencia de Dark Souls 3 tiene sentido. Es diferente, pero es Dark Souls. Y funciona. ¿Será un complemento imprescindible? Es demasiado pronto para decirlo. Y sería ridículo tratar de adivinar en esta etapa si Miyazaki está en camino de mejorar su obra maestra original. Pero independientemente de lo que Dark Souls 3 logre, ciertamente debería ofrecer una exploración final y significativa de lo que Dark Souls puede ser en su formato actual, la misma receta condimentada de la manera más diferente posible antes de convertirse en algo completamente diferente. Y para los fanáticos serios (como si Souls tuviera algún otro tipo), esa es una razón más que suficiente para inscribirse, aunque solo sea por el cierre de saber que Dark Souls nos ha dado todo lo que puede antes de seguir adelante con el liderazgo de Miyazaki.