El valor oculto de los menús principales de los videojuegos y los secretos de diseño que te obligan a darle al play

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(Crédito de la imagen: Bungie)

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Cualquiera que haya tenido una cita o haya sido entrevistado para un trabajo no necesita que le recuerden la importancia de las primeras impresiones, pero tienen aún más influencia sobre la interacción humana de lo que podríamos pensar. Los psicólogos han descubierto, por ejemplo, que los humanos son lo suficientemente volubles como para desarrollar juicios completamente formados sobre un completo extraño en función de la primera palabra que sale de sus bocas.

Si somos tan miopes cuando se trata de hacer observaciones iniciales sobre otras personas, ¿por qué no se aplicaría lo mismo a los videojuegos? El proceso de inicio puede parecer una rutina bastante banal que ha sido durante mucho tiempo una tradición de cualquier forma de entretenimiento interactivo, pero, interpretado en este contexto, es una de las características más importantes que un desarrollador puede encontrar.

'Cuando los jugadores lanzan un juego por primera vez, esta es la primera muestra que obtendrán de lo que está por venir', explica el diseñador del juego y Vestíbulo de diseño de niveles presentador de podcasts Max peras . 'Desde comprender el tono hasta echar un vistazo al estilo artístico general, todo esto se expresa en ese menú inicial'.



“Es una pantalla recurrente que los jugadores verán con frecuencia, ya que la mayoría no termina sus aventuras de una sola vez. Por lo tanto, nosotros, como diseñadores, debemos asegurarnos de mantenerlo entretenido o ayudar a continuar la narrativa con los jugadores”.

(Crédito de la imagen: Activision)



Es una pena, entonces, que la mayoría de los juegos no aprovechen al máximo esta oportunidad, pero cuando lo hacen, realmente se nota. Considere el menú principal de Call of Duty: Black Ops, que tiene lugar desde la perspectiva del protagonista de la campaña en un punto clave de la campaña de la historia del juego de disparos en primera persona.

Su formato único no solo se destaca instantáneamente de la interfaz de usuario limpia y simple que se espera de un juego de Call of Duty, sino que todo está lleno de huevos de Pascua y curiosidades metatextuales, cuyo punto culminante es un doble palo completo. minijuego de disparos que se puede descubrir una vez que los jugadores escapan de los límites de su silla de interrogatorio. Crucialmente, toda la presunción encaja perfectamente con el tono más oscuro y arenoso de Black Ops y el escenario de la Guerra Fría alimentado por la paranoia, con Pears señalando esa consistencia de sabor como una publicación de objetivo clave para el diseño efectivo del menú principal.

'Al crear juegos, una cosa que debe asegurarse es que los pilares centrales de la experiencia estén grabados en piedra', explica. 'Al comprender esos pilares básicos, puede aplicar ese tren de pensamiento para [diseñar] su menú principal'.



Primer Curso

(Crédito de la imagen: Desarrollo de Yager)

'Desde comprender el tono hasta echar un vistazo al estilo artístico general, todo esto se expresa en ese menú inicial'.

Max peras

Jugadores iniciando el tirador de 2012 de Yager, Specs Ops: La Línea , por primera vez será recibido por la imagen de un soldado solitario descansando sobre una percha de francotirador, la bandera estadounidense invertida ondeando suavemente en el fondo mientras observa las llanuras cubiertas de arena de Dubai devastado por la guerra.

Es un escenario adecuado para la próxima historia inspirada en El corazón de las tinieblas, pero el verdadero genio del menú solo se vuelve más evidente con el tiempo. A medida que el jugador continúa siguiendo el descenso del protagonista John Conrad al delirio, el cuadro del menú principal se desarrolla en conjunto, revelándose como algo más que un precursor estático de los eventos principales, sino como una escena que tiene lugar simultáneamente con la historia misma.

A medida que se desarrollan los eventos, el menú muestra al soldado durmiendo, realizando un reconocimiento y usando su rifle, mientras el día se convierte en noche antes de que el desarrollo de las acciones del jugador comience a obstaculizar más drásticamente su posición. No pasa mucho tiempo antes de que el rascacielos en el fondo brille contra un cielo oscurecido, sin que se vea al soldado por ningún lado, reemplazado solo por un nido de pájaro. Eventualmente, el rascacielos se ha derrumbado por completo, la posición de los francotiradores casi destruida, esa bandera estadounidense hecha jirones apenas visible entre los escombros.

(Crédito de la imagen: ventisca)

Es un dispositivo inteligente pero sutil que reconoce el progreso del jugador y al mismo tiempo permite que el menú principal de Specs Ops refleje de manera más auténtica el tono de su historia en curso. Lo que podría haber sido simplemente otra necesidad estructural es ahora una obra de arte voluble entretejida en el tejido mismo de la fábula contemporánea de Yager. Más que nada, solo muestra cuán efectivos pueden ser los menús principales de los videojuegos como una herramienta para enriquecer el oficio, y cuánto potencial queda aún en este aspecto criminalmente pasado por alto del diseño de videojuegos.

Una ventana a otro mundo

Pears desea enfatizar que 'no hay una talla única para todos' cuando se trata de las reglas para diseñar un menú principal efectivo. Un juego de disparos multijugador tiene necesidades y objetivos muy diferentes a los de un juego de rol de fantasía, por ejemplo, y su interfaz de usuario debe reflejar y girar hacia esas demandas personalizadas, respectivamente.

Del mismo modo, como explica Pears, los menús principales “deben encontrar un equilibrio saludable entre atraer a los jugadores y apaciguar su deseo de llegar al juego lo más rápido posible. No querrás ralentizarlos demasiado, ya que la razón principal por la que compraron tu juego es para jugar.'

En otras palabras, está muy bien tener una experiencia audiovisual integral de un menú principal que consume la potencia operativa de una consola, pero si el espectáculo de luz y sonido sensorial está creando una barrera para el evento principal, entonces es dañando el juego, y no ayudándolo.

(Crédito de la imagen: Perro travieso)

Volviendo a Call of Duty como otro ejemplo, el menú principal de Black Ops 4 se inspiró en su antiguo hermano de Activision, Destino 2 , adoptando una interfaz basada en cursor en la que los jugadores pueden navegar por sus diversas opciones a través de un puntero estilo PC. Cuando se implementa bien, como en Destiny, es una desviación suave como la seda de la norma que permite que un juego se destaque de sus contemporáneos de consola, al mismo tiempo que alivia la tensión en la gestión de inventario en el tirador de botín de Bungie.

Desafortunadamente, ese dispositivo de navegación no se traduce en Call of Duty, especialmente porque la pantalla de modelos de personajes de alta resolución de Black Ops 4 y la interfaz de usuario abarrotada en su menú principal significaba que los tartamudeos de velocidad de fotogramas eran una ocurrencia común en PS4 o Xbox One, extendiendo el tiempo entre que un jugador inicia el juego y entra en un partido. Como explica Pears, lograr ese delicado equilibrio entre la facilidad de tocar y el impacto de la evocación es crucial.

Aún así, a medida que alcanzamos el precipicio de la próxima generación, tanto con el ps5 y xbox serie x programado para lanzarse más adelante este año, no hay razón para pensar que los juegos no pueden producir menús principales que sean visualmente impresionantes, operativamente sólidos y estructuralmente intuitivos, todo a la vez. Estos puntos de entrada a menudo se diseñan como una ocurrencia tardía, considerados nada más que un requisito previo tan antiguo como el propio medio, pero, cuando se tratan como parte de la experiencia del juego, los menús principales pueden permitir que el entretenimiento interactivo utilice esa interactividad y se eleve por encima de otros elementos creativos. medios Los desarrolladores deberían comenzar a reconocerlos como tales, de modo que iniciar su juego favorito sea más que solo presionar un botón.

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