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¿El secreto del éxito de Grand Theft Auto? 'El punto no era la controversia, era el empoderamiento'
(Crédito de la imagen: Juegos de Rockstar)
Cuando el desarrollador DMA Design lanzó Grand Theft Auto en 1997, causó una gran tormenta de mierda. El simulador de crimen de arriba hacia abajo que mostraba a duendes de baja resolución que robaban autos y asesinaban a policías llegó a los titulares de los tabloides como una bala. Era mucho real , a pesar de no parecer real en absoluto. Los periódicos se fueron a la ciudad, los políticos perdieron la cabeza y, en un momento, el primer GTA incluso fue denunciado en las casas del parlamento británico.
La controversia no era el punto. No nos propusimos crear el juego más controvertido, ni para conmocionar, indignar o molestar; básicamente, nos propusimos estafar todas las películas de atracos, todas las aventuras criminales, todas las referencias culturales de libros y películas que pudiéramos tener en nuestras manos. encendido, dice Brian Baglow, el fundador y director de Scottish Games Network, y ex desarrollador de DMA Design, últimamente de Rockstar North. Porque, si piensas en el juego original, todo estaba implícito. Estaba de arriba hacia abajo, no podías ver el interior de los edificios, todo el material de la misión provenía de un buscapersonas que te daba, creo que eran, 110 caracteres que solo podían activarse al conducir sobre puntos específicos en el mapa.
Realmente no podías tener una gran cantidad de trama, realmente no podías tener historias impactantes, por lo que gran parte de lo que era controvertido estaba ocurriendo en la cabeza de las personas. A medida que la serie ha evolucionado, sobre todo con GTA 3, eso ha cambiado, pero en todas las direcciones correctas.
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(Crédito de la imagen: Juegos de Rockstar)
Realmente no podías tener una gran cantidad de trama, realmente no podías tener historias impactantes, por lo que gran parte de lo que era controvertido estaba ocurriendo en la cabeza de las personas. A medida que la serie ha evolucionado, sobre todo con GTA 3, eso ha cambiado, pero en todas las direcciones correctas.
Brian Baglow
Antes de la adquisición por parte de Rockstar del desarrollador DMA Design, con sede en Dundee, Baglow trabajó en el primer y segundo juego de GTA como escritor, al mismo tiempo que manejaba gran parte de las relaciones públicas de los juegos. Después de cuatro años de desarrollo, Grand Theft Auto comenzó como un juego de carreras tipo policías y ladrones llamado Race and Chase, en el que los jugadores tomaban el control de las autoridades en un campo de juego de mundo abierto, una característica infrautilizada en ese momento debido a limitaciones tecnológicas. La cuestión es que controlar a los agentes de policía en un mundo de juego ambicioso era aburrido, y todas las cosas divertidas (ya sabes, atropellar a los peatones, pasarse los semáforos en rojo, destrozar los parques públicos y, en general, infringir la ley) solo podían justificarse por el otro lado. lado de la división: del de los criminales.
Y así nació la controversia que ha seguido al simulador de crimen perdurable desde entonces, que persiste en los últimos años como resultado de la fidelidad gráfica facilitada por el hardware de última generación. GTA 3, por supuesto, fue la primera incursión de la serie en 3D, brindando una nueva capa de realismo y, para algunos, terror en el proceso. Para Baglow, esto fue en gran medida una cosa evolutiva. Habiéndose mudado exclusivamente a relaciones públicas en Rockstar antes del lanzamiento de GTA 3, sin embargo, estaba complacido de ver la construcción del tercer juego de la serie principal y el crecimiento de lo que él y sus colegas en DMA habían comenzado.
Si miras a GTA 3, tomó todas las cosas divertidas, todas las mejores partes de GTA 1 y GTA 2 y las metió en 3D, dice Baglow. Hizo muchas cosas muy bien, pero en esencia, muchas de las capacidades estaban en GTA 1, es solo que, de repente, podías ponerlo en 3D, y cuando lo haces, todas estas oportunidades se presentan. . Como, 'oh, un bate de béisbol, pongámoslo allí'. Teníamos una pelota de béisbol en GTA 1, y la pregunta era: ¿cuál es la diferencia entre eso y un golpe para la pequeña figura de arriba hacia abajo? Nada. Está bien, sácalo de ahí entonces. Fuimos bastante despiadados en términos de selección porque las capacidades técnicas no estaban allí. Tuvimos que diseñar para la plataforma menos capaz.
Creo que los cambios a 3D habrían ocurrido de forma bastante natural, y si hubiéramos podido hacer GTA 1 3D, lo habríamos hecho. Estábamos en un momento en que Doom había dado paso a Quake, y Quake había dado paso a Unreal Engine. Tomb Raider se había mudado a Tomb Raider 2, Half-Life estaba allí. Recuerdo la alegría de los juegos multijugador de Half-Life a la hora del almuerzo en el estudio y estar asombrado por estos entornos completamente en 3D con varios jugadores jugando a la vez. La industria había hecho posible que sucediera GTA 3.

(Crédito de la imagen: Juegos de Rockstar)
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(Crédito de la imagen: Juegos de Rockstar)
Durante su desarrollo, el primer Grand Theft Auto estuvo a punto de cancelarse varias veces. El sistema de pandillas de GTA 2 fue revolucionario, pero su escenario y premisa de '10 minutos hacia el futuro' no dio en el blanco con los jugadores. Con Baglow ahora trabajando en relaciones públicas antes del primer juego de la serie bajo Rockstar North y que se lanzará en PlayStation 2, habría sido más consciente que la mayoría de la máquina de publicidad y su potencial para hacer o deshacer juegos prometedores.
En ese momento, ¿hubo un momento en que se dio cuenta de que GTA 3 iba a ser grande?
Fueron varios, dice. Hubo bastantes en los que estaba claro que iba a haber una reacción masiva a esto, y sucedió a cuentagotas. No fue que salió y cambió el mundo. Salió y obtuvo buenas críticas. Pero los últimos dos juegos habían recibido muy buenas críticas. Los juegos en sí habían crecido, en gran parte debido a los fabricantes de consolas como Sony y Nintendo. Sega acababa de sumergirse con el Dreamcast. La PlayStation hizo que los juegos fueran geniales; lo sacó de la sala de estar y lo metió en clubes, y lo convirtió en algo genial, que a los jóvenes les gustaría disfrutar. La audiencia de juegos había estado creciendo junto con la tecnología.
Pero había tantos pequeños fragmentos y piezas. Recuerdo que volé a Nueva York y llevaba una camiseta de GTA 2. Llegué al aeropuerto de Nueva York y una patrulla fronteriza me dijo: '¿GTA 2? ¿Ese es el juego?’ Dije, sí, trabajo en Rockstar, y él dijo: ‘¡Oh, Dios mío! Escuché que sale el número tres, ¡lo obtendré! En ese momento, supe que iba a ser bastante grande.
Lo viste crecer en pequeñas formas, con personas inesperadas mencionándolo. Hace mucho tiempo, cuando estábamos en el número uno, había estado haciendo un poco de marketing de guerrilla por mi cuenta simplemente enviando correos electrónicos a la gente y diciendo: 'oye, acabamos de hacer este juego en el que puedes robar autos y dispararle a la gente'. Una de las organizaciones a las que había enviado un correo electrónico era la productora de Quentin Tarantino, A Band Apart, y nunca obtuve respuesta. Es decir, hasta que salió GTA 3. Le habían enviado un correo electrónico a alguien, no era yo, ya no estaba en la empresa, pero se pusieron en contacto y me dijeron: 'buen juego, ¿puedo obtener una copia gratis?'. Aunque ya había dejado lo que entonces era Rockstar, recibía correos electrónicos de compañías discográficas y editores de música con los que me había encontrado en los años anteriores en busca de copias gratuitas, con la oferta de CD o DVD recíprocos o lo que sea. En el momento. Cuando la empresa de Tarantino se puso en contacto buscando copias, fue cuando supe lo grande que era. Ese fue el punto en el que pensé que GTA 3 podría ser bastante grande para la serie a partir de ese momento.
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(Crédito de la imagen: Juegos de Rockstar)
“Cuando la compañía de Tarantino se puso en contacto buscando copias, fue cuando supe lo grande que era. Ese fue el punto en el que pensé que GTA 3 podría ser bastante grande para la serie a partir de ese momento.
Brian Baglow
Ahora, 20 años desde el lanzamiento de GTA 3 y 24 años desde la llegada del primer Grand Theft Auto, Baglow mira hacia atrás con orgullo, pero también con asombro. Está inmensamente complacido de haber ayudado a poner GTA en el mapa en sus primeros días, y ha estado constantemente impresionado con las alturas que la serie tiene y continúa alcanzando hoy. Para Baglow, Grand Theft Auto está solo. Claro, los gustos de Saints Row y las iteraciones modernas de Driver, por ejemplo, han ofrecido sus propias versiones de la fórmula probada y comprobada, pero ninguno se ha acercado al gigante de mundo abierto de Rockstar. Red Dead Redemption es quizás el imitador más cercano, que tomó la receta de GTA y la actualizó con botas y caballos con espuelas.
Baglow entonces insiste en que no obsesionarse con la controversia a finales de los 90 fue la decisión correcta. Para él, hacerlo podría incluso haber descarrilado la serie, impidiendo que floreciera de la forma en que lo ha hecho durante los últimos 20 años. Lo que quiere decir: Grand Theft Auto es un simulador de crimen con robo de auto, tiroteos y comportamiento nefasto a nivel superficial, pero en el fondo, se trata de dar libertad a los jugadores y dejar que se diviertan.
Para mí, eso es lo más asombroso: no ha sido clonado, no ha sido copiado, no ha tenido un millón de imitadores, porque ¿quién puede imitarlo realmente? Hay una razón por la que GTA 5 sigue ganando dinero hoy, ocho años después de su lanzamiento. GTA Online acaba de tener su mejor año. La gente no se cansa de eso. La gente no se desconecta. Y si nos hubiéramos centrado únicamente en la controversia desde el principio, si nos hubiéramos centrado en el robo de autos y los crímenes, no creo que esa pasión hubiera durado más allá de unos pocos juegos. El punto no era la controversia, era el empoderamiento, dar a los jugadores la oportunidad de probar cosas y recompensarlos en consecuencia.
En resumidas cuentas, con GTA 1 y GTA 2, en los que estuve directamente involucrado, y con GTA 3 desde afuera mirando hacia adentro, ha sido divertido. Se trata de hacer algo divertido. Creo que ha sido realmente subversivo. Si bien la indignación y la histeria moral han estado ahí, es realmente de humor negro, irónico y le habla a la gente, lo mismo que obtienes de las películas oscuras. Estás un poco incómodo. Solo tienes que jugar un poco de los juegos para darte cuenta de eso, y eso se aplica a los primeros juegos, al tercero y a todos los juegos que han venido después.
No podemos decir con certeza de qué se trata el próximo juego de Rockstar, pero eso no nos ha impedido especular sobre el último. GTA 6 noticias y rumores.