20 años después, Rockstar reflexiona sobre cómo GTA 3 'nos mostró el primer vistazo de lo que era posible'

GTA 3

(Crédito de la imagen: Juegos de Rockstar)





'Entonces, cuéntame sobre GTA 3', dijo mi amigo Gav, mientras caminábamos a casa a través del plan de viviendas de Glasgow en el que andábamos cuando éramos adolescentes. 'Oh, amigo', dije. 'Es como los últimos juegos, cierto: pandillas, armas, robo de autos, misiones, todo eso. Pero es en 3D. Siguió el silencio, salvo por el golpeteo de la lluvia en una noche de octubre típicamente húmeda y ventosa en el oeste de Escocia. '¿Qué, 3D real, no 3D como Final Fantasy, sino como en Tomb Raider?' Consideré mis próximas palabras con mucho cuidado. 'No compañero, aún mejor.' Otra pausa. 'Ya estoy vendido, compañero', dijo Gav. 'Solo necesito conseguirme una PS2'.

Han pasado 20 años desde ese intercambio, y 20 años desde que Grand Theft Auto 3 cambió el panorama de los videojuegos de mundo abierto. A los 15 años, en un momento en que muchos todavía consideraban que los juegos eran un nicho, mi círculo principal de amigos había comenzado a alejarse de las consolas y los paneles de control, y hacia la indulgencia adolescente. Sin embargo, GTA 3 fue el juego que los devolvió a sus pantallas debido a su variedad, escala y posibilidad: que este mundo era real, estaba listo para explorar y podía manipularse a su antojo.

'Recuerdo que sabía que era algo que pensábamos que era genial. Recuerdo que disfruté jugando en nuestro mundo e interactuando con el mundo ambiental y la policía', dice Aaron Garbut, jefe de desarrollo y codirector de estudio de Rockstar North, que ha trabajado en cada Grand Theft Auto desde el inicio de la serie. “Se sentía nuevo: había un nivel de inmersión en el mundo que se sentía como si sucediera a tu alrededor en lugar de para ti, como si simplemente pudieras divertirte, sin seguir un camino definido por misiones o historia. Esas cosas también estaban allí, pero en el fondo era la libertad lo que se sentía estimulante”.



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Conoce a los jugadores de GTA 3 que han pasado una década jugando al 100 % del juego.

Los juegos de mundo abierto existían mucho antes de GTA 3, por supuesto, sobre todo en sus predecesores de la serie de arriba hacia abajo, Grand Theft Auto (1997) y GTA 2 (1999). Lanzado en este lado del nuevo milenio en los EE. UU. y Europa, Shenmue de Yu Suzuki fue una hazaña increíble de narración de sandbox, al igual que su secuela, pero sus vínculos exclusivos con la desafortunada consola Dreamcast de Sega lo vieron alcanzar el estado de culto a largo plazo. aclamación de la corriente principal. A fines de 2001, Japón había visto la llegada de juegos de gran presupuesto y gran mundo como Final Fantasy 10 y Devil May Cry, y estaba a punto de recibir la tan esperada secuela de Metal Gear Solid, MGS2: Sons of Liberty, cada uno. de los cuales no llegarían a las costas occidentales hasta más tarde ese año, o hasta 2002.



Lanzado el 22 de octubre de 2001, se podría decir que Grand Theft Auto 3 llegó a Occidente en el momento perfecto, al menos desde el punto de vista del marketing. Para Garbut, sin embargo, hacer un juego que él y sus compañeros quisieran jugar es lo que siempre lo ha impulsado creativamente.

'Estábamos creando el juego que siempre habíamos querido jugar; tomamos los GTA anteriores como guía, pero nos limitamos a seguir las cosas, emocionados por las posibilidades e iterando orgánicamente a medida que jugábamos y sentíamos que las cosas evolucionaban”, dice Garbut. Pero nunca hay manera de saber cómo se sentirán los demás. Tuvimos un E3 bastante moderado antes del lanzamiento y eso fue difícil, aunque nos dio algo de combustible para llevar el juego más lejos. Simplemente hicimos lo que pensamos que era un buen juego, pusimos nuestro corazón y alma en él como grupo y fue increíblemente gratificante ver la respuesta de los jugadores'.

'Sam (Houser, fundador de Rockstar Games) siempre estuvo interesado en ver que la serie Grand Theft Auto pasara a 3D, pero no había tanto un plan como un deseo. El equipo original (que había trabajado en GTA y GTA 2) había intentado empujar un poco la cámara detrás del automóvil en algunas pruebas para GTA 2, pero algunos de nosotros estábamos realmente entusiasmados con las posibilidades de modelar libremente un mundo. eso se transmitiría según sea necesario y movería la cámara directamente hacia él. Hicimos algunos prototipos en Dreamcast y, a través de eso, obtuvimos luz verde para comenzar GTA 3. Entonces, cuando el equipo original terminó GTA 2, formamos un nuevo equipo en torno al desarrollo de GTA 3.



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'No se trata de mapas enormes llenos de trabajos, se trata de existir en un mundo en el que parece que los diseñadores no limitan las posibilidades, donde el mundo está completamente formado y existe para interactuar con él'.

Aaron Garbut, codirector de estudio de Rockstar

Para conmemorar el vigésimo aniversario del lanzamiento de Grand Theft Auto 3, Rockstar ha presentado Grand Theft Auto: La Trilogía – La Edición Definitiva , un brillante paquete conmemorativo para el hardware de la generación actual que agrupa a GTA 3 con sus sucesores, GTA: Vice City (2002) y GTA: San Andreas (2004).

De alguna manera, Garbut dice que no puede creer que hayan pasado dos décadas completas desde ese primer viaje a Liberty City tridimensional, pero cuando considera lo lejos que han llegado la serie y el estudio desde entonces, con el gran éxito Red Dead Redemption (2010) y Red Dead Redemption 2 (2018) después de haber llevado la fórmula de caja de arena de GTA al Viejo Oeste, esa línea de tiempo se enfoca. La entrada más reciente de la serie del simulador del crimen, GTA 5 , se lanzó hace dos generaciones de consolas en 2013 y aún se mantiene fuerte, gracias al éxito duradero de su rama en línea, GTA Online.

Este último ha estado sujeto a docenas de actualizaciones gratuitas desde su lanzamiento hace ocho años, todas las cuales, excepto la aventura en la isla de Cayo Perico del año pasado, se han ambientado en el San Andreas continental de GTA 5. Hoy en día, el falso mapa de California está repleto de íconos, actividades y distracciones, pero nunca ha crecido en tamaño. Con este fin, la escala y cómo se interpreta es una parte clave del proceso de diseño de Rockstar, ya que se aplica a sus áreas de juego de mundo abierto.

'La variedad siempre ha sido muy importante para lo que hacemos. En GTA 3, realmente queríamos impulsar la recompensa por abrir cada isla: las mantuvimos separadas para que los jugadores experimentaran adecuadamente cada una por sus propios méritos, por lo que debía haber un sabor definido para cada una”, continúa Garbut. 'La escala por el bien de la escala no tiene sentido; de hecho, puede ser negativa. Si los mundos abiertos tienen tanto que ver con jugar y existir como con misiones y narrativa, entonces deben ser interesantes y diversos”.

“La escala puede ser parte de eso, pero también lo es la credibilidad, también lo es la variedad, la narración dentro del entorno, la densidad y variedad del contenido, y la complejidad de los sistemas. Con los sistemas correctos, la fidelidad correcta en el mundo y el juego de juguetes correcto, la variación que obtienes de la diversidad en el mundo es enorme. Con los sistemas modernos, eso está creciendo exponencialmente, pero en aquel entonces solo la topología del mundo creaba variedad y diferenciación en el juego y la sensación.'

Libertad y legado

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“Grand Theft Auto 3 nos mostró que hacer ese lugar donde los jugadores pudieran vivir en lugar de solo jugar es lo más emocionante: fue un vistazo temprano de hacia dónde podríamos llevar las cosas, y creo que todavía tenemos mucho más por hacer. '

Aaron Garbut, codirector de estudio de Rockstar

En comparación con los juegos de tendencia lineal con los que se codeó GTA 3 al llegar, una cosa de la que Garbut está especialmente orgulloso es la capacidad del juego para equilibrar su camino narrativo guía con su mundo viviente, que parece existir independientemente de las acciones y motivos del jugador. En esencia, el jugador es parte de algo más grande, que Garbut considera vital para la composición del juego como cualquier diseño de mundo abierto o flujo de misión. Se ha dicho hasta el punto del cliché con respecto a la configuración de los videojuegos, pero se aplica aquí: Liberty City en sí es un personaje principal en GTA 3 como Claude o Salvatore Leone o Toni Cipriani.

“Dimos un paso hacia la construcción de un lugar para existir dentro, donde había sistemas lo suficientemente complejos como para que pudieras jugar y divertirte. Eso es algo sobre lo que nosotros y otros hemos construido, pero creo que para nosotros es fundamental”, continúa Garbut. “Creo que GTA 3 fue uno de los pocos juegos que ayudaron a construir el género. Nos mostró el primer atisbo de lo que era posible. Muchos juegos son montañas rusas con el jugador en el asiento delantero: un mundo y una experiencia a la medida del jugador, como The Truman Show. Nuestro objetivo es hacer que el jugador se sienta parte de un todo complejo, como si no hubiera una sola forma de jugar o existir en nuestros mundos, que nuestra narrativa se ajuste a cómo juega el jugador y nuestro mundo responde.'

'Hemos desarrollado los sistemas a lo largo de los años, junto con las herramientas con las que el jugador tiene que interactuar y las capas y la complejidad de esas interacciones, y hemos ampliado la complejidad de cómo se presenta la narrativa desde los primeros GTA hasta Red Dead Redemption 2. Para nosotros, no se trata de mapas enormes llenos de trabajos, se trata de existir en un mundo en el que parece que los diseñadores no limitan las posibilidades, donde el mundo está completamente formado y existe para interactuar con él.

“Grand Theft Auto 3 nos mostró que hacer ese lugar donde los jugadores pudieran vivir en lugar de solo jugar es lo más emocionante: fue un vistazo temprano de hacia dónde podríamos llevar las cosas, y creo que todavía tenemos mucho más por hacer. '

De vuelta en Glasgow a fines de 2001, mi amigo Gav consiguió una PS2, simplemente para jugar a GTA 3. Luego se graduó en Vice City, San Andreas y Liberty City y Los Santos del Universo HD, como tantos otros jugadores de Grand Theft Auto en el mundo. encima. Mientras reflexiona sobre la creciente complejidad, ambición y detalle que los juegos de Rockstar han entregado desde GTA 3, Garbut dice que no puede esperar para ver a dónde llega el estudio dentro de otros 20 años. Creo que hablo en nombre de la comunidad de GTA en su conjunto cuando digo: yo también. Y estoy seguro de que habrá muchas conversaciones como la que tuve con mi compañero hace dos décadas en el camino.


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