El director de la película Monster Hunter habla sobre los monstruos que derrotan a Jurassic World y se basa en la mitología del juego.

pelicula cazador de monstruos

(Crédito de la imagen: Sony Pictures)





Monster Hunter es más grande que nunca. Cazador de monstruos: mundo lanzado en 2018 y finalmente rompió Occidente después de que la serie de nicho pasó años tratando de encontrar su equilibrio, mientras que El ascenso del cazador de monstruos lanzado al éxito crítico y comercial a principios de este año. Entre todo eso, una adaptación cinematográfica de Monster Hunter, conducida a la pantalla por el pilar de la película de videojuegos Paul W.S. Anderson (Resident Evil, Mortal Kombat): lanzado en los EE. UU., y ahora finalmente está rugiendo en las pantallas de cine en el Reino Unido e Irlanda.

Antes de su lanzamiento, hablamos con Anderson sobre todo lo relacionado con Monster Hunter. Con la maldición de las películas de videojuegos aún amenazando a la industria, Anderson ofrece una perspectiva más optimista a largo plazo para aquellos que esperan que el medio dé saltos más exitosos a la pantalla grande.

Además, el director habla sobre los desafíos detrás de la condensación de la serie, de la cual el mismo Anderson es fan desde hace mucho tiempo, en una película de acción de 90 minutos. Anderson incluso menciona algo que los fanáticos de Monster Hunter anhelan: el proceso detrás de dar vida a las criaturas detalladas y dinámicas de la serie, y por qué incluso supera a las bestias en algunos otros éxitos de taquilla notables de gran presupuesto. La siguiente entrevista ha sido editada por su extensión y claridad.



GamesRadar+: Al considerar el tamaño de la industria de los videojuegos, ¿por qué crees que las películas de videojuegos no han alcanzado las alturas como, por ejemplo, las películas de cómics en la última década? ¿Cómo pretende Monster Hunter cambiar eso?

Pablo W. S. Anderson: Los cómics existen desde hace mucho más tiempo. Tienes una especie de oleada de conocimiento cuando se trata de historietas.

Cuando es difícil cuantificar cuántas personas conocen a Batman, por ejemplo. Tal vez el último cómic solo venda 10.000 copias, pero Batman sigue siendo Batman. Es una pieza de la iconografía de la cultura pop que existe desde hace mucho, mucho tiempo. Creo que los cómics tienen esa ventaja. Cuando hablas del Universo [Cinemático] de Marvel y los cómics que tienen una oleada que también es multigeneracional, mientras que los videojuegos en comparación con los cómics están en su infancia.



Pertenezco a una generación que creció jugando videojuegos, así que me encantaban los videojuegos. Estoy seguro de que estas IP... si extrapolas los próximos 30 o 40 años, seguirán existiendo. Nuestra versión de videojuego de Batman y las Maravillas de este mundo seguirá existiendo y probablemente tendrá el mismo tipo de apoyo que tienen los cómics.

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(Crédito de la imagen: Sony Pictures)



¿Cómo es el proceso al elegir qué elementos de Monster Hunter se incluyen en la película? Especialmente cuando se considera que a veces es una experiencia de 100 horas para algunos jugadores y tienes que resumir eso en 90 minutos.

Me guiaba la pasión por el proyecto. Jugué el videojuego hace 12 años en Japón, donde era prácticamente un fenómeno exclusivamente japonés. Me enamoré de las criaturas inmensas y bellamente diseñadas, pero también de estos paisajes increíblemente bien representados y de las criaturas que los rodean.

Para mí, esa fue mi luz de guía. Las grandes criaturas eran un hecho. Solo quería que fuera lo más preciso posible, lo cual hice trabajando en estrecha colaboración con los creadores del juego para asegurarme de que cada detalle, hasta las uñas de las criaturas de la arena, sea lo más parecido posible al juego. posiblemente sea



Luego también el diseño del vestuario, el armamento: quería que fuera completamente perfecto. Quería poner a estas increíbles criaturas en los paisajes que se merecían, lo que nos llevó a rodar en estos paisajes muy remotos de África porque eran muy hermosos y me recordaban a los paisajes de los juegos.

Mi luz guía fue traer lo que obviamente es animación en el juego, hacerlo fotorrealista y darle vida en una pantalla de cine. Porque eso es por lo que sentí la pasión cuando jugué el juego por primera vez. Pensé que era muy cinematográfico, así que no quería filmar en el backlot del estudio contra una pantalla verde y luego crear los paisajes en la computadora. Quería ir a la realidad y tener esa realidad para encerrar a las criaturas.

Esas son las cosas por las que me estaba esforzando. Luego, en la creación de la historia en sí, quise profundizar un poco más en la mitología y el misterio del juego. Una de las cosas que siempre me fascinó es el tema que recorre muchos de estos juegos, que trata de esta antigua civilización que se había arruinado hace mucho tiempo, pero que es la base de toda esta cultura y civilización que existe cuando juegas. el juego.

Mencionaste trabajar con los creadores. ¿Quedaron algunos diseños de monstruos en el piso de la sala de corte que querías incluir pero, por una razón u otra, no pudiste?

No, las criaturas que creamos tienen una resolución mayor que los monstruos de Jurassic World. Entonces, las compilaciones son increíblemente largas, increíblemente detalladas. No quieres construir una criatura y luego no usarla.

No construimos nada que [luego] tiramos. Capcom nos daría los modelos del videojuego y eso nos daría nuestra geometría exacta de las criaturas del juego.

Cuando haces una película, tienes que construir con mayor detalle, pero tomamos la geometría de las criaturas del juego y luego superponemos cada vez más detalles.

Fue un proceso muy, muy orgánico que consultamos con los creadores todo el tiempo... porque a veces miras el videojuego y debido al desenfoque de movimiento y la falta de resolución, es difícil decir exactamente cuál es el detalle nítido. Nos darían detalles finos como 'las uñas de las manos o de los pies del Diablo deberían ser más redondeadas en lugar de redondeadas' y cosas por el estilo. Así que entramos y realmente nos metimos en los detalles para tratar de cumplir realmente con los fanáticos.

Tienes mucha más experiencia que nadie cuando se trata de películas de videojuegos. ¿Hay alguna otra franquicia que te haya llamado la atención para adaptar? ¿O alguno que te gustaría ver llegar a la pantalla grande?

He hecho tres grandes adaptaciones de videojuegos con Monster Hunter y Resident Evil y Mortal Kombat. Cada uno de ellos han sido verdaderas pasiones para mí. Entonces, las cosas que me apasionan, las perseguí y las hice, así que no sé qué me depara el futuro... pero estoy esperando.

Monster Hunter llega a los cines del Reino Unido e Irlanda el 18 de junio.