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Diario de revisión de For Honor
Hechos rápidos
- Fecha de lanzamiento de For Honor: Disponible ahora
- Formato(s): PlayStation 4, Xbox One, PC
- Desarrollador: Ubisoft
- Precio: $ 59.99 / £ 44.99
For Honor, el juego de espadas en tercera persona de Ubisoft, ya está disponible. Chris solo ha tenido unos días con el juego en vivo, por lo que dará un veredicto completo esta semana. Mientras tanto, registrará su experiencia en un diario de revisión diario.
Día tres
He entrado en la fase de negocios serios de mi luna de miel con For Honor. Supongo que las lunas de miel tienen fases comerciales serias, nunca he estado en una. En cualquier caso, los duelos fáciles son cosa del pasado y mi tasa de victorias se está equilibrando, lo que sugiere que el emparejamiento se ha activado de verdad. La gran mayoría de los jugadores a los que me enfrento en uno contra uno son educados, habilidosos y hablador, y esto se siente como un lugar muy saludable para el juego.
Es difícil ya veces frustrante, eso sí, porque los juegos de lucha siempre van más allá de cierto nivel. Si estoy cansada o no me concentro, me tocarán el culo. Ganar significa tener que recordar qué estrategias emplear contra qué clases. y adaptándolos al jugador específico al que me enfrento y a su estilo de juego. Y eso también es solo con Warden: ahora tengo prestigio con mi principal, y me pregunto si pronto valdrá la pena elegir un segundo personaje.
Si vas a obtener valor de For Honor a largo plazo, entonces creo que debes sentirte atraído por este tipo de trabajo duro: el tipo duro, totalmente basado en habilidades. Perderás cuando juegues mal y ganarás cuando juegues bien. Cuando su conexión es buena (y descubrí que generalmente ha estado bien, pero según se informa, el kilometraje varía) no hay ningún elemento de suerte aquí: si se encuentra escribiendo 'eso fue barato', lo que realmente quiere decir es 'Podría haberlo hecho mejor'. '. Más allá de cierto punto, mejorar en los duelos significa pasar el tiempo en la mina de sal. Si alguna vez has intentado subir la escalera de un juego de lucha, sabes cómo funciona.
Tengo algunas preocupaciones sobre la forma en que se está desarrollando el metajuego. cuando escribí mi guia del juego el primer día, noté que los recién llegados deberían esperar enfrentarse a mucho Orochi y Nobushi, pero en realidad, durante los últimos días, el problema no ha sido tan pronunciado como lo fue en las últimas horas de la beta abierta. Sin embargo, con unos días, el juego en vivo se ha puesto al día. La mayoría de los juegos de Eliminación que he jugado desde ayer han sido 50% Nobushi y Orochi y una mezcla del 50% de todos los demás personajes del juego.

Creo que hay algunas razones contrapuestas para esto, desde el factor cool samurái perdurable hasta el hecho de que ambos son difíciles de manejar para los jugadores a los que les gusta amontonarse y golpear cosas (que son muchos jugadores). Tengo fe en que los parches de equilibrio están en camino: Orochi ya fue nerfeado durante la versión beta, por lo que mi principal frustración son los enfrentamientos repetitivos. Siempre estoy feliz de ver a Valkyrie o Conqueror porque simplemente no peleo con esos personajes tan a menudo. Ahora he pasado muchas horas tratando diligentemente de contrarrestar la estrategia de puñalada, retirada, puñalada, retirada de Nobushi.
También me he encontrado cada vez menos atraído por los modos de equipo. Dominion está bien, pero carece de la inmediatez de Brawl y Duel, los cuales me dan el tipo de pelea que quiero de inmediato. Jugaría más a Eliminación si pudieras hacer cola directamente, pero la probabilidad mayor que cero de tener que jugar Escaramuza (que sigue siendo basura) me desanima. Dicho esto, creo que los modos de equipo tienen un papel que desempeñar en este juego, especialmente para los recién llegados. Te permiten correr y golpear a la gente con espadas en una gran arena donde fallar es menos doloroso y puedes elegir tu propio enfoque para cada pelea. No muchos juegos de lucha ofrecen ese tipo de alternativa, con compañeros de equipo para tomar el relevo y un gran escenario en el que perderse; de hecho, la naturaleza híbrida de For Honor es precisamente por qué puede hacer esto donde Street Fighter, digamos, no puede.
Puedo sentirme siendo arrastrado a un largo viaje con este juego. Siempre quiero jugarlo, incluso cuando es frustrante, porque sé que puedo hacerlo mejor. Y realmente no hay nada como la sensación de ganar cuando estás seguro de que vas a perder, o de ver a un oponente correr a tu alrededor y tener que reconocer que simplemente es mejor. Es bueno para el alma, si no para el ritmo cardíaco. ¿Recomendaría esta experiencia a todo el mundo? No. Es un tipo particular de persona que resonará con más fuerza con la fantasía que vende For Honor, y su propuesta de valor es quizás más cuestionable para las personas que solo quieren sumergirse, jugar la campaña, probar algunas rondas de multijugador, y seguir adelante. Pero estoy impresionado de que Ubisoft haya creado un juego tan finamente enfocado: está muy lejos (tos) de los mundos abiertos de hacer cualquier cosa en los que se han centrado durante los últimos años. For Honor no está tratando de ser para todos, pero no estoy convencido de que ningún juego deba intentar serlo.
Día dos
Volviendo al modo de un solo jugador, terminé la campaña Knight: una guerra de seis misiones que se extiende desde las verdes fortalezas medievales hasta una gélida fortaleza vikinga. Las primeras misiones te presentan al Guardián, pero después de eso también hay salidas con el Legislador y el Pacificador. Ser alimentado con cuchara de nuevos personajes de esta manera es una buena manera de descubrir en cuáles quieres invertir más tiempo. Sin embargo, es un poco extraño que no juegues también como el Conquistador: hay uno prominente en el historia, pero él no consigue su propia misión.
Jugando duro, descubrí que la dificultad aumentó bruscamente después de la cuarta misión más o menos, aunque esto puede deberse a que estoy tan familiarizado con Warden que esas misiones eran relativamente triviales. Los escasos puntos de control pueden llevar a una repetición frustrante cuando mueres, pero verme obligado a repetir una secuencia en particular como lo hizo el Pacificador me obligó a mejorar: cuando finalmente lo descifré, lo que inicialmente había sido una serie de duelos muy cautelosos se había convertido en un duelo fluido. baile de la muerte.

Hay algunos escenarios espectaculares, en particular un asedio realizado sobre un barranco helado usando catapultas para disparar puentes de cuerda en las almenas de una fortaleza vikinga. Sin embargo, For Honor no se desvía de su competencia central, que es darte mucha gente a la que golpear y decirte que sigas adelante. A veces pelearás para llegar a un botón y lo presionarás, a veces pelearás dentro de un área para defenderlo: pero definitivamente pelearás mucho. Sin el modo multijugador para aprovechar al máximo la profundidad del juego, esta campaña, aunque bien producida, no tendría mucha longevidad.
Dicho esto, hay momentos en los que realmente encaja. Una batalla de jefe combina el conjunto de movimientos de una clase vikinga en particular, el Señor de la guerra, con un conjunto de nuevos movimientos específicos para el guerrero legendario con el que estás luchando. Puedes emplear algunas de tus estrategias para derrotar a los señores de la guerra con éxito, pero también debes controlar algunos detalles específicos de los jefes. Es una combinación elegante de lógica multijugador y de un solo jugador que te enseña algo útil mientras te desafía a resolver un desafío específico. Si hay más de esto por venir, estaré feliz.
También me gustaría destacar el admirable, omnipresente y tácito compromiso de For Honor con la diversidad. Casi todas las clases de personajes se pueden jugar como hombres o mujeres y las voces más destacadas de la historia son femeninas, especialmente si optas por una Warden desde el principio. Inusualmente, casi todo el mundo está completamente enmascarado o con casco en todo momento y los tipos de cuerpo son variados y realistas, bueno, realistas en lo que respecta a los guerreros hipercapaces. Es refrescante ver que un juego ignora las ortodoxias tradicionales del diseño de personajes masculinos y femeninos y hace lo suyo.
Más allá de un jugador, he jugado mucho a Duelo y un poco a Eliminación. El emparejamiento ha comenzado a funcionar y cada vez tengo peleas más difíciles. El gif de arriba fue un momento de gran éxito en el duelo (una finta lateral en el contraataque aplastante del Guardián, no lo sabes), pero he tenido algunas derrotas brutales en el otro sentido y muchos juegos perdidos en el swing final. . Siento que realmente he comenzado a aprender, así que no me importa en absoluto.
Lo que me ha llamado la atención en este momento es lo notablemente amable que sigue siendo la comunidad de For Honor. Jugué al modo multijugador Jedi Knight durante años, y más tarde a Blade Symphony, dos formas de juego de duelo que mantenían comunidades íntimas. Pero eran juegos de nicho, y este es un juego como servicio de Ubisoft de gran presupuesto. En la versión beta cerrada, tal vez esperaría que la gente fuera agradable y comunicativa. Pero en el juego en vivo? No nunca.

Sin embargo, aquí estamos. En la PC, donde el chat de texto está disponible, la gente lo usa. Y son agradables. En el lapso de un día, con frecuencia la gente me pide que se asegure de que las muertes ambientales sean un juego justo antes de jugar. He tenido gente que me agradece por grandes peleas, gane o pierda, y me desea suerte en mi último duelo. En dos ocasiones me he encontrado con oponentes dispuestos a detener una pelea a mitad de camino para que ambos podamos practicar algún aspecto crítico de nuestra técnica que falta. Por ejemplo, mi talón de Aquiles son mis contadores de ruptura de guardia: simplemente no puedo hacerlos de manera confiable, mientras que mis paradas están bien. Dos oponentes separados han notado esto durante las peleas cerradas, pero en lugar de quemarse, ambos se han ofrecido a lanzarme roturas de guardia hasta que lo haga bien.
Para mantener el equilibrio, también ha habido rabiosos y lanzallamas, pero muchos, muchos menos de los que encontraría en cualquier juego de Overwatch. El hecho de que hasta ahora hayan sido superados en número por personas decentes es alucinante para mí. Sé que el juego se llama For Honor, pero cielos.

Día uno
Tiempo de confesión: este no es realmente mi primer día con For Honor. Es algo así como mi vigésimo: he estado jugando el juego desde la primera prueba alfa cerrada, a través de la beta cerrada y en la beta abierta gratuita del fin de semana pasado. Siento que he llegado a conocer bastante bien el componente multijugador del juego, lo suficientemente bien como para sentirme cómodo ingresando a lo que es, según todos los informes, un campo de batalla de guerra medieval muy implacable.
For Honor es un juego de lucha en el fondo, una batalla de ingenio, conocimiento del juego y habilidad técnica que simula un combate sangriento entre guerreros medievales fuertemente armados. Al igual que un juego de lucha, hay mucho que aprender y mucha frustración inevitable al colocar los pies en los peldaños inferiores de su larga, larga escalera. En el modo multijugador, los recién llegados son aniquilados por golpes imbloqueables, reducidos por ataques ligeros y lanzados almenas al estilo de Esparta.

Se ve y se siente genial, con animaciones gruesas y reactivas que muestran golpes brutales y paradas de duelo. Su lista de una docena de personajes es variada e interesante, aunque algunos son más fáciles de jugar que otros y algunos son más difíciles de manejar para los recién llegados que otros. También ha habido problemas de equilibrio en el transcurso de múltiples pruebas, algunas de las cuales se han solucionado y otras amenazan el juego en vivo. Sin embargo, este es un proyecto en curso, y la versión beta sugiere que se pueden hacer y se harán cambios.
Pasé mis primeras horas con el juego en vivo acomodándome en las cómodas grebas con mi personaje principal, Warden, el personaje predeterminado que empuña una espada larga con el que me he quedado desde que me enfrenté al tutorial por primera vez, y hasta ahora he tenido una buena experiencia tanto del multijugador como de la comunidad. Las coincidencias son fáciles de encontrar y mis juegos, particularmente los duelos uno a uno, se han sentido apropiadamente cerca, lo que sugiere que el emparejamiento está haciendo su trabajo (algo que era una preocupación en la versión beta). El hecho de que es un juego de igual a igual en lugar de un juego basado en servidor sigue siendo un problema, la mente y el retraso realmente pueden estropear una buena partida cuando aparece.

Tengo la suerte de que entiendo todos los componentes del metajuego de guerra de facciones de For Honor, su sistema de equipo y sus asignaciones de órdenes diarias, pero creo que puede haber demasiada complejidad aquí en algunos lugares. Los recién llegados al modo multijugador cuentan con un admirable conjunto de herramientas con las que practicar contra bots, ya sea solo o con amigos, pero aún se les pide que elijan un bando, asignen puntos de guerra a territorios en un mapa grande y desbloqueen cajas para obtener empuñaduras de espada nuevas. Todo esto es secundario a la esencia real del juego, y aunque las explicaciones están disponibles tanto en el juego como en línea, podría decirse que distrae más de lo necesario.
Libre de las restricciones de modo de juego de las diversas etapas de la versión beta, la oferta multijugador del juego de lanzamiento tiene altibajos. Dominion, el modo de equipo basado en objetivos, es la introducción más suave del juego y funciona bien cuando comprendes sus complejidades tácticas: siempre hay una batalla de tira y afloja entre minions en el centro del mapa, con dos puntos de captura fuera a cada lado. Anotar puntos para tu equipo significa dividir tu esfuerzo entre todos estos puntos, con partidos que dependen tanto de los actos de esgrima individual como de la coordinación de todo el equipo. Los modos de duelo más intensos y sin reaparición (Duelo, Pelea y Eliminación) muestran el mejor sistema de combate del juego, proporcionando mucha tensión y una prueba real de la habilidad del jugador.
El eslabón débil aquí es Skirmish, un modo de combate a muerte de 4 contra 4 que, en la mayoría de los casos, se convierte en una combinación de caóticos combates de mafia y persecuciones al estilo de Benny Hill: en realidad no funciona y, de manera frustrante, está en la misma lista de reproducción que el mucho mejor Eliminación. Puede establecer una preferencia por uno u otro, pero no optar por no participar en Skirmish por completo.

La mayor parte del juego que es completamente nueva para mí es el modo para un jugador, que toma la forma de una campaña lineal con múltiples protagonistas de las tres facciones: caballeros, vikingos y samuráis. Hay una trama y escenas bien producidas con una actuación de voz sólida: Jennifer Hale interpreta a Warden y hace el tipo de trabajo que esperarías de la voz del Comandante Shepard. La noción de una gran guerra entre arquetipos históricos reales en un entorno completamente inventado es un poco extraña, pero es suficiente para llevarte de un encuentro a otro.
Las misiones en sí mismas constituyen una sólida introducción al sistema de combate del juego y sus diversas clases, con múltiples niveles de dificultad y recompensas por buen desempeño para fomentar la repetición. Sin embargo, los coleccionables ocultos se sienten como una ocurrencia tardía y, en esencia, este sigue siendo principalmente un juego sobre golpear a las personas con espadas: no parece que puedas hacer mucho más que eso. Está mejor producido que la mayoría de las campañas de juegos de lucha, pero probablemente sea mejor pensarlo bajo esa luz independientemente. Tal vez mi punto de vista cambie a medida que profundice en ello.
Vuelve mañana para ver otra entrega del diario de Chris. Intentaremos tener una revisión completa y puntuada pronto.