Con Halo Infinite, 343 finalmente puede salir de la sombra de Bungie

halo infinito

(Crédito de la imagen: Xbox Game Studios)





343 Industries ahora ha estado al frente de la franquicia Halo por más tiempo que Bungie. Y por más difícil que pueda ser entender la implacable marcha del tiempo, necesito que te concentres. Con halo infinito , veremos lo que 343 es capaz de producir después de haber pasado una década viviendo en la cabeza de Master Chief, y hay mucho terreno por recorrer. Como me dice el director creativo asociado Paul Crocker, Halo Infinite es 'la historia más grande que hemos contado, la historia más personal que hemos contado y el juego más grande que hemos creado'.

Habiendo pasado tiempo con la campaña de Halo Infinite, ahora me pregunto si este es el momento que muchos de nosotros hemos estado esperando. 343 ahora está en una posición en la que puede salir de la sombra proyectada por el legado de Bungie y establecer su propia visión para el futuro del universo Halo. ¿Para llevar a cabo una tarea tan audaz? Bueno, primero el estudio tenía que volver a donde empezó todo.

Volver a lo básico

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(Crédito de la imagen: 343 Industrias)

'Por la forma en que vimos el desarrollo de Halo Infinite, fue: aprender de nuestro pasado como 343, mirar los juegos originales de Halo y tratar de encapsular el espíritu de esos juegos en un nuevo título', dice Crocker. 'Y al mismo tiempo, asegurarnos de que no tiramos nada'.

Internamente, Halo Infinite se conoce como un 'reinicio espiritual'. Crocker admite que la descripción 'significa diferentes cosas para diferentes personas en el equipo'. En lo que a mí respecta, significa que Chief tiene que caminar sobre la cuerda floja en ese grueso MJOLNIR suyo. 343 puede estar mirando hacia atrás a los fundamentos que sustentaron Halo: Combat Evolved de 2001 en busca de inspiración, pero tiene tanto una nueva generación de jugadores equipados con Game Pass como veteranos de la serie sobrecargados con décadas de nostalgia con los que lidiar. Servir a ambos grupos con una sola experiencia nunca iba a ser fácil.



Después de jugar cuatro horas de Halo Infinite hasta el momento, no podría decirte si 343 ha logrado su directiva más amplia de ofrecer una 'continuación directa de Halo 5: Guardians', que también es capaz de ser 'un punto de partida'. para nuevos jugadores.' Pero lo que puedo decir es que el estudio ha logrado absolutamente no solo capturar la esencia de Combat Evolved, sino también modernizarlo.

Crocker continúa: 'Realmente queremos que las personas se sientan como cuando jugaron Halo: Combat Evolved por primera vez. Todos recuerdan cuándo chocaron por primera vez contra el misterioso anillo de Halo y cómo se sintieron al mirar alrededor de ese mundo. Ese es el sentimiento y la emoción que queremos que los jugadores vuelvan a experimentar. Capturar eso ha sido nuestro objetivo desde que empezamos esto.'

Combate Evolucionado

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(Crédito de la imagen: 343 Industrias)

Cuando Crocker dice 'nuestro objetivo era tratar de recrear esa sensación que tenías cuando jugaste Halo por primera vez hace 20 años', creo que es un llamado directo a aquellos que pueden haberse desanimado por la linealidad de Halo 4 y el enfoque dividido de Halo 5: Guardianes. Pero lo que esa declaración no logra transmitir es cuán expansiva es la visión creativa de 343 para Halo Infinite, o cuán impresionante es Slipstream, el nuevo motor de juego patentado que tuvo que ser diseñado para respaldarlo.

'Básicamente, queríamos construir ese mismo tipo de mundo, pero derribando los muros que te mantenían donde estabas', continúa, recordando el legado de la Instalación 04 y su segunda misión, 'Llegando a Halo' como piedra de toque. 'Porque aunque se sintió enorme y abierto en ese momento, no lo es cuando regresas y lo miras'.



Para lograr esto, Halo Infinite se desarrolla en un mundo abierto y expansivo, un espacio jugable que el estudio estima que es varias veces más grande que Halo 4 y Halo 5 combinados. ¿Te das cuenta de que no encadené las palabras 'abierto' y 'mundo' juntas allí? La verdad es que, si bien Halo Infinite se ha inspirado claramente en las tendencias modernas del mundo abierto, su espacio se describe con mayor precisión como un 'mundo abierto'. Hay una diferencia tangible, lo prometo.

Cuando Master Chief sale a Zeta Halo con la guerra contra los Desterrados ya perdida, está luchando para reunir a los restos dispersos del UNSC para salvar a la raza humana de la extinción. En este contexto, una campaña lineal simplemente no habría tenido sentido. En cambio, Chief está luchando por pulgadas de terreno contra una fuerza enemiga asediada. Estás acordonado en áreas independientes y en expansión de la Instalación 07; a partir de ahí, recuperas las Bases de Operaciones Avanzadas ocupadas del UNSC, cierras enormes instalaciones desterradas y reúnes a los marines que encuentras en el camino a tu lado.

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(Crédito de la imagen: 343 Industrias)

como funciona el mundo

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(Crédito de la imagen: Xbox Game Studios)

El mundo abierto de Halo Infinite se siente como un retroceso a una época más simple. Profundizamos en cómo funciona la exploración y la progresión en Zeta Halo.

Cuando estás satisfecho con el progreso que has hecho en un área, te enfrentas a una misión de historia. Una vez completado, abrirá el acceso a una nueva y masiva sección de Zeta Halo. Una vez que capture un FOB en un nuevo sector, aparecerá en el mapa a su alrededor una cantidad manejable de objetivos de asesinato, objetivos secundarios, coleccionables y recursos (necesarios tanto para actualizar su equipo como para hacer que mejores armas y vehículos estén disponibles para su requisición). . Este ritmo y progresión es perfecto para Halo.

“Diseñamos el juego para que sea una historia lineal en la que puedas progresar, pero también diseñamos la libertad en torno a ese camino. Así que puedes ir y divertirte siendo Jefe, haciendo lo que quieras hacer en el mundo. Afectó la forma en que diseñamos la historia y afectó la forma en que diseñamos los encuentros: todo”, continúa Crocker. “Pero desde el principio, se nos ocurrió la idea de que no queríamos detener al jugador. Queremos decir siempre 'sí' al jugador. Entonces, si el jugador quiere hacer algo, el juego siempre dirá 'sí'. Es la historia lo que te impide progresar físicamente, pero es muy fácil moverse a través de la historia”.

La historia es realmente fácil de recorrer. Está escrito y estructurado de manera tan nítida que me encontré impulsándome a través de cuatro de las misiones de campaña lineales a una velocidad vertiginosa, rebotando entre ritmos narrativos cinematográficos y acción de caja de arena artesanal de tal manera que me hizo sentir como si fuera 2004 nuevamente: lo único que faltaba era mi viejo amigo, el M7 SMG, ya que (lamentablemente) la doble empuñadura no ha regresado de Halo 2.

Pero a pesar de lo grandiosas que son estas misiones principales de la campaña, sabes lo que obtienes: son Halo clásico. Son de Bungie Hola . En cambio, quiero centrar su atención en algo que Bungie nunca pudo lograr con Halo, luego de su decisión de perseguir un nuevo Destiny después del lanzamiento de Halo Reach en 2010. Y así es como 343 persiguió el sueño que se presentó en la apertura. misiones de Combat Evolved allá por 2001 y lo hizo realidad 20 años después.

Asalto a la base del supersoldado

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(Crédito de la imagen: Xbox Game Studios)

Un punto de ruta que el equipo de la campaña de Halo Infinite siempre tuvo a la vista fue 'Asalto a la base del supersoldado'. Es una directiva que, como me dice Crocker, significaba 343 'siempre quiere que te sientas poderoso como el Jefe, dondequiera que vayas en el mundo'. Sentí eso en mis huesos mientras jugaba a Halo Infinite, independientemente de si estaba tropezando con encuentros dinámicos con bandas errantes de Banished (ese es un ejército formado por Grunts, Jackals, Elites y Brutes que perdieron la fe en el Covenant), reclamando FOBs , o asaltar las fortalezas masivas que aparecen en cada segmento del mapa.

Es en estas bases desterradas donde podemos ver cómo el combate de caja de arena basado en la física de Halo realmente funciona fuera de las misiones estructuradas y cuidadosamente diseñadas en las que siempre ha prosperado. Y contra todo pronóstico, funciona. Funciona de verdad, De Verdad bien. Aquí hay solo un ejemplo que podría darles entre muchos: en un área temprana de Zeta Halo, hay una fortaleza desterrada con el nombre de 'Ransom Keep', una instalación que se apropia de materiales del UNSC. La misión del Jefe es atravesar los muros que lo rodean, destruir los silos en su interior y vaciarlo de guerreros Sangheili leales a los Desterrados. Cómo lo haces, bueno, eso depende de ti.

Steve Dyck, director de personajes de Halo Infinite, me dice que uno de los mayores desafíos para 343 fue trabajar en torno a la nueva 'omnidireccionalidad' del combate. Es decir, cómo 'el jugador puede entrar en combate desde cualquier ángulo, con cualquier arma, cualquier vehículo, con Marines' o lo que sea. 'Es un desafío por el que no teníamos que preocuparnos tanto en el pasado', añade.

Al hablar de la amplitud de oportunidades en el combate de forma más libre de Halo Infinite, creo que Justin Dinges, el líder de arte de la campaña, sin darse cuenta habló de por qué Halo Infinite encaja en su lugar donde los otros esfuerzos de 343 no lo hicieron del todo. 'Cuando le preguntas a alguien cómo jugaron una ubicación [en Halo Infinite], obtienes diferentes historias... He trabajado en Halo 4 y Halo 5 y ahora en Infinite. En los juegos anteriores, nadie realmente tenía historias diferentes, porque siempre es como, 'bueno, recogí el arma que me dejaron allí y entré y disparé a los tipos que me dejaron allí'. Y ahora obtienes múltiples historias de los jugadores, lo cual es genial para la franquicia de Halo. Eso es algo que no hemos visto mucho en el pasado.

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(Crédito de la imagen: Xbox Game Studios)

Explicando el retraso

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(Crédito de la imagen: 343 Industrias)

Se suponía que Halo Infinite se lanzaría junto con Xbox Series X. Aquí, los desarrolladores detallan cómo el retraso de 12 meses ayudó a convertir a Halo Infinite en el 'mejor juego' de 343

Por muy espaciosos que pudieran ser los juegos heredados de Halo, siempre fueron engañosamente hechos a mano. Es posible que las cajas de arena se hayan sentido abiertas, pero su elección de arma se limitó a lo que un desarrollador puso en el suelo. Las carreras épicas de Warthog pueden haber parecido de forma libre, pero en última instancia se ejecutaban a lo largo de caminos predeterminados e interconectados. A pesar de esto, los sandboxes de combate heredados tenían la capacidad de sentirse personales. Hay una razón por la que la gente todavía habla de misiones como The Silent Cartographer y Assault on Control Room de Combat Evolved, Outskirts y Delta Halo en Halo 2, y The Ark and The Covenant en Halo 3.

Cuando el combate sandbox de Halo funciona al máximo, se siente como si pudiera generar un sinfín de historias. Esa es una cualidad de la que carecían Halo 4 y Halo 5: Guardians, pero de la que Halo Infinite tiene reservas. Ahora realmente tienes la libertad de empujar el sandbox más allá de sus límites y es cautivador. Bueno, para nosotros lo es, pero suena como una pesadilla para las personas encargadas de armarlo en 343.

'El equilibrio para nosotros fue tratar de alejarnos de esas experiencias artesanales, pero aún así mantener la misma sensación de combate cerrado por la que se conoce a Halo, y hacer que funcione con el jugador en el centro de la toma de todas las decisiones en ese espacio', dice Crocker. . Dyck agrega que 'la funcionalidad y la maniobrabilidad adicional del Grapple Shot hicieron que las cosas fueran muy desafiantes desde la perspectiva del [diseño] de combate'.

Ya sea que estés asaltando estructuras desterradas, capturando FOB o simplemente divirtiéndote en el mundo, la cantidad de opciones que tienes en Halo Infinite es asombrosa... pudo siéntate fuera de una base y elimina a los chacales a distancia con el rifle de francotirador S7. O podrías usar el garfio de Chief para elevar sigilosamente los perímetros defensivos, subirte a un techo y comenzar a lanzar cohetes M41 SPNKR sobre Brutes y Grunts desprevenidos. Demonios, si ha ganado suficiente Valor para requisarlo en un FOB, puede llamar a un Warthog, empacarlo con Marines de UNSC empuñando armas de poder y conducir hasta la puerta principal. Cualquiera que sea su enfoque, normalmente se producirá una carnicería.

halo es un sentimiento

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(Crédito de la imagen: Xbox Game Studios)

Lo impresionante es que Infinite siempre se siente como Halo. El combate es apretado y metódico, una frenética avalancha de disparos, granadas y ataques cuerpo a cuerpo. Tu visión periférica está llena de enemigos enjambres y explosiones, el Grapple Shot te permite llevar armas a tus manos desde el suelo cuando te quedas sin municiones o te lanzas hacia los enemigos y estás fuera de peligro: perfecto, si un Cazador muestra su rostro o un Brute particularmente bien armado aparece desde una cápsula de desembarco. El combate es abierto y, sin embargo, conserva su sensación artesanal, como si 343 hubiera diseñado estos encuentros específicamente para ti. Creo que eso se debe a la fuerza de su inteligencia artificial.

'Tuvimos que hacer un montón de cosas debajo del capó en el lado de la IA para asegurarnos de que tuviera en cuenta lo que estaba haciendo el jugador, lo que traía y las armas que tenía', dice Dyck. 'Y tratarán de coordinar sus acciones contra el jugador; intentarán tomar la mejor arma para tratar de contrarrestar lo que trajeron los jugadores'.

'Al final del día, es un gran acto de equilibrio. Queremos que Master Chief se sienta como un supersoldado; no queremos que luche contra una pared e inmediatamente sea abofeteado por un grupo de Brutes”, se ríe Dyck. “La forma en que lo manejamos fue escalar de pequeño a grande. Ya sabes, qué sucede si tienes que luchar con tres Elites y un par de Grunts y traes cualquier cosa ? Tal vez Chief se sienta un poco OP, así que tal vez debamos darle a la IA algunos comportamientos más, acceso a más armas y cosas con las que puedan contrarrestar al jugador. Y luego nos basamos en eso; decimos, bueno, ¿qué pasa si el jugador trae un arma de poder o si el jugador decide sentarse fuera de una base y golpear a la IA en el interior?'

'Tuvimos discusiones sobre eso', continúa, insistiendo en la idea de que los jugadores tomen los encuentros lentamente. 'Pensamos, '¿queremos permitir esto, o queremos ser duros y dejar caer un Berserker justo al lado del jugador y hacer que le den una bofetada al Jefe Maestro?' Y finalmente, dijimos, '¡No!' Porque queremos apoyar lo que el jugador quiere hacer. Entonces, si el jugador quiere sentarse fuera de una base y disparar porque tiene un rifle de francotirador, entonces estamos como, genial, dejémoslo hacer eso. Ahora vamos a darle a la IA algunos comportamientos para que pueda contraatacar”, dice Dyck.

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(Crédito de la imagen: Xbox Game Studios)

Conectarse

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(Crédito de la imagen: Microsoft)

Aquí, 343 detalla por qué Grapple Shot de Halo Infinite fue una de las nuevas incorporaciones al juego 'más controvertidas' para el equipo de campaña.

El elemento que hace que este combate de caja de arena sin estructura funcione en última instancia para Halo Infinite es que no importa cómo enfoques una situación, eventualmente seguirá su curso. Te quedarás sin munición para tu arma de energía, serás acosado por filas de Desterrados o descubrirás que tus nuevos amigos del UNSC han sido pulverizados por un Elite sigiloso que se rebela con una Espada de Energía. Si no está cambiando sus tácticas cada 30 segundos, es muy probable que la IA le dé al Jefe Maestro una de esas 'bofetadas' de las que nos advirtió Dyck.

Todavía me queda mucho por jugar de la campaña de Halo Infinite, pero estoy impresionado con todo lo que he visto hasta ahora. Estoy involucrado en la historia de Chief nuevamente por primera vez en lo que parece mucho tiempo. Estoy absolutamente fascinado por la libertad de explorar una instalación de Halo después de dos décadas de preguntarme cómo sería. Y me lo estoy pasando muy bien disparando a los Grunts bromistas y a los Brutes imponentes, con Halo Infinite encontrando una manera de responder a lo que sea que le lance.

Eso siente como Halo está de vuelta; like 343 finalmente descubrió qué hace que Master Chief funcione y por qué los juegos originales de Bungie son tan queridos. Los cimientos del pasado están aquí, pero es la forma en que 343 ha construido sobre ellos lo que tiene el potencial de hacer de Halo Infinite una leyenda. 'La gente que realmente, De Verdad love Halo tiene esta conexión emocional con él. Queríamos reconstruir esa conexión emocional en la forma en que estructuramos el juego, la forma en que contamos nuestra historia y la forma en que integramos la caja de arena”, dice Crocker. 'Halo es tanto un sentimiento como un juego'.


Microsoft proporcionó el acceso a Halo Infinite en Xbox Series X. Fuera de nuestro tiempo práctico con la campaña, también hemos estado jugando al multijugador. Lea nuestro Primeras impresiones de la temporada 1 multijugador de Halo Infinite aquí mismo.