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¿Cómo se escribe una campaña de Dungeons and Dragons? Un escritor de Candlekeep Mysteries explica
(Crédito de la imagen: Magos de la costa)
¿Cómo se escribe una campaña de Dungeons and Dragons? Es algo con lo que sueñan hacer la mayoría de los Dungeon Masters, y es el sueño de muchos fanáticos del mejores juegos de rol de mesa . Sin embargo, el proceso no es lo que esperarías. De hecho, probablemente sea todo lo contrario. De acuerdo a Amy Vorpahl (uno de más de una docena de escritores en la antología Candlekeep Mysteries), el mejor enfoque es tirar por la borda lo que sabe sobre narración. En todo caso, es más como armar instrucciones para un manual de Ikea. Sólo con más monstruos.
Guardar secretos
No necesitas esconder nada… estás escribiendo una carta al Dungeon Master
Amy Vorpahl
Este manual es totalmente irónico cuando se trata de la aventura de Vorpahl, Kandlekeep Dekonstruktion. Cada aventura en el libro gira en torno a un misterio que comienza dentro de la biblioteca Forgotten Realms de Candlekeep, pero esta es mucho más peculiar que la mayoría; con un tomo robado y conserjes descontentos que albergan planes de venganza, lleva a los jugadores a una torre que termina siendo mucho más de lo que parece. Aunque decir algo más arruinaría la sorpresa, es refrescantemente alegre y no estaría fuera de lugar en las páginas de una novela de Terry Pratchett o Douglas Adams.
Sin embargo, los giros del tipo que encontrarías en esos libros están mal vistos. Están en la página escrita, al menos. El objetivo no es sorprender a Dungeon Masters, sino servir secretos en bandeja de oro. Revelar giros de talón es para el DM, y es por eso que necesitan saber todo desde el principio. Es una forma de pensar muy diferente que tomó desprevenido al actor, escritor y veterano Dungeon Master Vorpahl.

(Crédito de la imagen: Amy Vorpahl)
'Es tan contradictorio como escritora', nos dice cuando nos sentamos para una charla exclusiva sobre Kandlekeep Dekonstruktion. 'No estás escribiendo una historia narrativa, no estás escribiendo una trama. Así que no necesitas esconder nada… estás escribiendo una carta al Dungeon Master. Y luego el Dungeon Master que lo está leyendo puede extrapolar y reproducir su versión de lo que escribiste.
Como resultado, los escritores de aventuras en realidad están creando un patio de recreo en lugar de una historia. Repleto de juguetes y herramientas como un gimnasio de la jungla de la imaginación, es una invitación a venir a jugar, o no, según sea el caso. Esa es la parte más difícil de escribir tu propia campaña de Dungeons and Dragons: saber que partes de tu arduo trabajo se perderán o ignorarán.
'Tienes que apagar el cerebro del Dungeon Master para poder escribir porque no puedes decidir todas las hipótesis que podrían suceder', revela Vorpahl. 'Estás literalmente allí para nombrar y definir lugares y personas, y para darles a esas personas una pequeña pizca de cuál es su motivación y qué esperan'.
Escribas lo que escribas, los jugadores simplemente harán lo que creas que no harán.
Amy Vorpahl
Los artilugios extraños pero adorables conocidos como skitterwidgets, inicialmente concebidos como 'cohetes para bebés' e inspirados en modrones de uno de los otros. Libros de mazmorras y dragones - demostrar por qué esto es importante.
'Entonces [skitterwidgets] puede reproducir y producir Kiddywidgets', explica Vorpahl. 'Y lo divertido de eso es que los escribí para tener estadísticas. Pero Chris [Perkins, líder del proyecto] dijo: 'Estos son bebés. Ya sean animales bebés, construcciones o personas, ¿realmente quieres darles estadísticas? Porque eso significa que la gente puede matarlos. Así que conviértalos en no combatientes. Y yo estaba como, 'oh, Dios mío, totalmente'. Luego, en las pruebas de juego, los aventureros al 100% querían matar a estos bebés. Escribas lo que escribas, los jugadores simplemente harán lo que creas que no harán.
ese algo especial
Sin embargo, eso no significa que no puedas divertirte escribiendo tu propia aventura de Dungeons and Dragons. Para Vorpahl, el sentido del humor fue crucial para poner su sello en el universo de D&D.
'Me gusta la idea de jugar con las cosas... Si [el creador de Forgotten Realms] Ed Greenwood puede enfadarse un poco conmigo, sería genial'.
Sin embargo, hay más en este enfoque que jaulas ruidosas. En lo que respecta a Vorpahl, apoyarse en lo que le interesa es clave al escribir una aventura de D&D, incluso si no está seguro de que a alguien más le guste su idea.

(Crédito de la imagen: Magos de la costa)
Como ella dice, el verdadero regalo de ser creativo eres tú mismo; innumerables personas pueden escribir, pero nadie más piensa como tú. Tratar de entregar lo que cree que la audiencia quiere solo le robará a su escritura ese algo especial.
'Definitivamente estoy de acuerdo con complacer a la gente. Pero para esta oportunidad, fue un poco demasiado mágico para ponerlo en manos de otras personas”, dice. En cambio, Vorpahl optó por dejar todo eso a un lado y simplemente deleitarse.
Tu punto de vista es 100% válido
Amy Vorpahl
El resultado es completamente único. Además del personal de limpieza harto, el elenco presenta cultistas con temas agrícolas con nombres como 'Donkey Biscuit' porque la divirtieron (aunque algunos fueron tristemente cortados: RIP, Dog Nuts).
Este es uno de los consejos más importantes que Vorpahl puede ofrecer: sé fiel a ti mismo. No a todo el mundo le gustará tu trabajo, pero está bien. Si te estás divirtiendo, alguien más lo hará. Más específicamente, 'tu punto de vista es 100% válido. Ya sea demasiado tonto o demasiado oscuro, o lo que sea, alguien lo encontrará y dirá: 'wow, nunca hubiera pensado en esto, sería perfecto para lo mío'.
Entonces, ¿cuál sería su consejo para los aspirantes a escritores de aventuras? 'Escribe la aventura que crees que sería divertida de jugar con tus jugadores', concluye. 'Porque esa es la única hoja de ruta que tienes. Y le dará a tu aventura esta cualidad única.
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