Cómo se crearon los magníficos dragones de Skyrim (y por qué nunca pudieron volar)





¿Sabías que los dragones en Skyrim en realidad no puede volar? Es decir, si fueran reales, esas magníficas bestias simplemente no podrían dejar el suelo. Es uno de los muchos pequeños secretos que aprendí sobre el juego hablando con Jonah Lobe, ex artista de personajes en Skyrim, y el tipo que diseñó no solo los dragones del juego, sino también sus gigantes, mamuts, trolls, dragones sacerdotes y un montón de otras criaturas Mi trabajo consistía en tratar de fabricar pesadillas, bromea. Y si bien esto es claramente un punto de humor irónico de un tipo que trabajó en algunos de los juegos de rol más grandes y famosos de Bethesda, en realidad diría que lo contrario es cierto. Lobe creó sueños durante su tiempo en Skyrim (y Oblivion, y consecuencias 4 ); fantasías que despiertan la imaginación del jugador, pero viven de manera perfectamente realista dentro del mundo que los rodea. Obviamente, sus monstruos no son reales, pero son una parte esencial y magnífica del ecosistema de Skyrim, y el juego no existiría sin ellos.

Sin embargo, antes de Skyrim, la idea de tener algo tan enorme y ferozmente animado como un dragón era un sueño en sí mismo. Poner algo de esa escala (juego de palabras) dentro de un juego tan vasto y técnicamente exigente como Elder Scrolls 5 fue un trabajo enorme e intimidante. Definitivamente me preocupaba cómo resultaría, pero como los dragones eran... no eran negociables, explica Lobe. Estaba muy emocionada y no dudé de que podríamos hacerlo, ¡solo sabía que sería doloroso! El propio Lobe es un artista de personajes, no un animador ni un codificador, por lo que no tenía la responsabilidad de implementar las criaturas dentro del juego. Su función era crear monstruos creíbles que asombraran no solo por su tamaño, sino también por la forma en que se veían y encajaban entre sí. Crucialmente, tenían que sentir que todos pertenecían al mismo lugar, junto al jugador, intimidando pero nunca rompiendo la inmersión.

Arte conceptual de Skyrim por Adam Adamowicz



Arte conceptual de Skyrim por Adam Adamowicz

El objetivo para mí era tratar de crear estos gigantes y estos dragones y estos mamuts y no solo hacer monstruos súper épicos que tuvieran... todas estas características locas, era mucho más... mi objetivo era mucho más transmitir un sentido del realismo. Es por eso que no hice a los gigantes corpulentos o malhumorados o nada de eso. Lo que buscaba era esto: es el tamaño de estas cosas lo que realmente te sorprende, pero si puedo crear, dentro de eso, una sensación de credibilidad; la forma en que miras estas cosas y puedes ver el peso, y puedes ver la edad y puedes ver la personalidad, y puedes ver que han vivido una vida, si puedo transmitir eso, entonces mi trabajo está hecho. Ves esto en todos los aspectos de los monstruos más grandes del juego. Los gigantes, en lugar de ser salvajes o demasiado humanizados, son criaturas viejas y tristes que llevan el peso de una larga vida en todos los aspectos de su comportamiento, desde la forma en que recorren el mundo, hasta la forma en que se vuelven instintivamente pero alertas hacia ti cada vez que lo haces. te acercas a sus mamuts manadas. Su comportamiento también refleja esto: son esencialmente bestias territoriales que protegen su territorio, y su apariencia áspera y destartalada encaja perfectamente con los duros paisajes de Skyrim. ¿Y sus caras escarpadas? Bueno, admite Lobe: creo que la mayor inspiración visual para los gigantes puede haber sido mi padre, porque en realidad se parecen a mi padre...

¿Qué pasa con los dragones mismos? ¿De dónde surgieron? Las inspiraciones iniciales de Lobe fueron las obras de arte conceptual creadas por Adam Adamowicz, que muestran a las criaturas como ágiles bestias parecidas a pájaros, erizadas de bordes afilados y extremidades móviles. El arte conceptual de Adam fue una gran inspiración para mí, dice Lobe. Y miré muchos de los conceptos que él también miró. Así que varios tipos de lagartos, garzas como un tipo de criatura... caimanes... Miré gatos también y murciélagos, por supuesto. Y también creo que la película Reign of Fire fue vista un par de veces. Si bien Reign of Fire no se considera una obra maestra cinematográfica, fue mejor que la alternativa contemporánea. Era eso o Dragonheart, aunque Dragonheart realmente no se sostiene en retrospectiva.



Arte conceptual de Skyrim por Adam Adamowicz

Arte conceptual de Skyrim por Adam Adamowicz

Es fácil mirar a los dragones de Skyrim y reconocer aspectos de todos estos animales que estudió Lobe. Cuando despega, ves las grandes y anchas alas batientes de la garza. Cuando aterriza y se arrastra por el suelo escupiendo fuego, es fácil ver la inspiración del murciélago (y sí, lo sé, los murciélagos no respiran fuego). Debido a que los dragones no tienen realidad, se pueden crear tan fantásticamente como quieras, y muchos videojuegos tienden a favorecer el espectáculo y el salvajismo sobre una sensación de realismo. Incluso los dragones de Lobe, realistas y bien investigados como son, tuvieron que verse comprometidos con sus visiones originales para encajar tanto en el mundo del juego como en la jugabilidad.



Hubo mucho de ida y vuelta, inicialmente, con la animación de los dragones y el tamaño y la forma, porque muchos de los conceptos originales tenían a los dragones con cuellos muy, muy largos, dice Lobe. Resultó que en un shooter en primera persona , cuando pones una criatura con un cuello muy largo frente al personaje, con la forma en que funciona la perspectiva... todo lo que ven es solo una cabeza grande y luego, a 30 metros de distancia, muy lejos, el resto del cuerpo. Así que tuvimos que cambiar. Creo que tomó algo así como tres meses crear el primer dragón, y... sí, solo lograr que esas proporciones funcionaran bien fue bastante difícil.

Y luego está la cuestión de que en realidad no pueden volar. Tal vez estoy siendo injusto con Lobe cuando le pregunto sobre esto, porque bueno, es un videojuego, pero es un pequeño hecho interesante, no obstante. Muchas cosas que suenan como una buena idea en el juego, en realidad no se ven bien en el juego. Entonces... proporcionalmente, las alas de los dragones de Skyrim son bastante pequeñas en comparación con lo que deben ser, pero no pudimos hacerlas mucho más grandes de lo que eran. Cuando le pregunto si eso significa que uno de los dragones de Skyrim no podría volar en la realidad, responde riendo. Sí, probablemente no lo haría. Trabajé tan duro como pude para que fuera lo más preciso posible, pero en cierto punto las limitaciones técnicas se interpusieron en el camino, sí.



Esas limitaciones técnicas se han hecho, a falta de una mejor frase, un poco menos limitantes, gracias al aumento de potencia, memoria, capacidad, etc. de PS4, Xbox One y las PC más modernas. Skyrim Special Edition es en parte un ejemplo de lo que podría haber sido el juego si el equipo hubiera trabajado con un hardware más potente en mente, aunque no es tan simple como eso. Es infinitamente posible que Skyrim recién creado para PS4 sea un juego muy diferente al creado originalmente para PS3. En cualquier aspecto de la creación de videojuegos, apuntas lo más alto posible utilizando las herramientas y los recursos a tu disposición. Como tal, Lobe tiene una postura más reflexiva cuando le pregunto si tiene envidia del aumento de poder de la generación actual de máquinas de juego y si cambiaría algo de sus dragones.

Arte de Skyrim por Jonah Lobe

Arte de Skyrim por Jonah Lobe

Ciertamente estoy celoso del poder y la expansión de las limitaciones técnicas. Trato de no pensar en eso, porque como artista en un campo técnico, siempre estarás limitado por tus propias habilidades o habilidades técnicas. Entonces, aunque Skyrim fue sin duda uno de... puede ser mi proyecto del que más me enorgullezco... no puedes mirar hacia atrás demasiado, no puedes mirar hacia atrás y desear que las cosas hubieran sido diferentes porque nada de lo que hagas va a cambiar. ser perfecto. Y creo que con un juego como Skyrim, o cualquier proyecto grande, tienes una visión de él en tu mente, tienes una visión de cómo se verá de antemano, y luego lo que tienes al final es más grande que tú. habías esperado, y tampoco exactamente lo que esperabas. Eso es definitivamente lo que siento por Skyrim donde no era... la obra maestra que imaginé originalmente; terminó siendo un tipo de obra maestra completamente diferente.

Esa es sin duda la verdad, y es una historia común en el desarrollo de videojuegos en general. Sin embargo, todas las estrellas parecían alinearse en Skyrim, y lo que fue creado por el equipo de Bethesda sigue siendo una experiencia mágica duradera media década después. Es posible que se le haya dado un cambio de imagen visual y un impulso a cosas como el audio y los tiempos de carga, pero este es en gran medida el mismo juego del que me enamoré en 2011. Tal vez estoy recordando mi experiencia con el juego con las gafas de color más rosadas, pero el mundo de Skyrim y todos sus habitantes aún no se han mejorado. The Witcher 3 es un juego fenomenal, con un escenario rico y hermoso, pero no despierta la imaginación y el deseo de explorar como Skyrim. Dragon Age Inquisition es un juego de rol vasto y técnicamente profundo, pero no podía imaginar vivir en su mundo. Con estos dos de los principales rivales de Skyrim, te sientes en desacuerdo con el entorno, como si estuvieras allí para conquistarlo y doblegarlo a tu voluntad. Con Skyrim, eres parte del mundo, y si bien tus acciones tienen un impacto, te quedas con la sensación de que existió antes que tú, existirá después de ti y realmente no le importa si alimentas o quemas. eso.

Ese es quizás el mayor elogio que puedo darle a Lobe y al equipo que creó la flora y la fauna de Skyrim. De hecho, el objetivo principal de Lobe no era asustar o provocar al jugador, sino despertar su imaginación. Él explica: Cada vez que creo una criatura, no sueño con cómo se verá peleando contigo, sueño con cómo se verá cuando estés pasando el rato con ella o algo así. Cuando hice el mamut y los dragones, tenía muchas esperanzas de poder montarlos. Cuando hice los gigantes, esperaba que el jugador pudiera hablar con ellos, que ellos... Esperaba que hubiera al menos un gigante en el juego con el que pudieras entablar amistad y pasar el rato. No había nada que quisiera hacer más que comer diez libras de queso de mamut y pasar el rato con un gigante, ¡parecía tan divertido! El proceso de hacer una criatura lleva mucho tiempo. Se tarda aproximadamente un mes en hacer una criatura realmente grande, y pasas ese tiempo como artista solo tú y tu monstruo. Entonces, mientras trabajas en él, piensas en todos los diferentes tipos de interacciones que podrías tener, y tratas de pensar en su vida real y cómo vive su vida cuando el jugador no está cerca. Fantaseaba con interactuar con estos monstruos todo el tiempo.

Dada la declaración anterior de Lobe sobre la fabricación de pesadillas, puede parecer extraño que un hombre quiera pasar tanto tiempo con monstruos. Pero cuando tus 'monstruos' están tan maravillosamente realizados, y el lugar en el que viven es tan absolutamente acogedor, no es tan extraño después de todo. De hecho, la pregunta entonces es: ¿por qué querrías irte?

jonás lóbulo es un artista y un escritor. Actualmente trabaja de forma independiente en la nueva versión de System Shock, además de terminar una novela y Streaming a tiempo parcial para Adobe. Puedes atraparlo en Twitch o en @JonahLobe en Twitter .