Cómo Lethal League Blaze se convirtió en el mejor juego de pelota del futuro





Pocos ruidos son más satisfactorios que el resonante ¡BIN! de un bate de aluminio golpeando una pelota de béisbol con precisión milimétrica. Es algo que escuchará muy, muy a menudo en Llama letal de la liga , respaldado por una banda sonora llena de ritmos frescos y funky y muy probablemente el rugido de tus propios gritos emocionados. Este juego de lucha 2.5D es el mayor deporte clandestino de los juegos, inmerso en la misma cultura callejera que influyó en la apariencia, el sonido y la sensación de la querida serie Jet Set Radio.

Al igual que Super Smash Bros. o Nidhogg, Lethal League Blaze convierte un estilo de lucha poco convencional en una serie de duelos infinitamente reproducibles, en los que de dos a cuatro jugadores golpean una pelota de béisbol modificada a velocidades cada vez mayores hasta que solo una persona triunfa sobre su KOed- enemigos de bola rápida. Lethal League ha sido muy querido durante años, desde la renovación total de Blaze, hasta el original de 2014, e incluso en sus inicios como prototipo de Flash. Y nunca hubiera sucedido si dos estudiantes holandeses de voz suave no hubieran tenido que hablar después de la escuela.

dion koster y tim remmers son Reptil del equipo , llamado así por la naturaleza fresca y de sangre fría de la criatura en lugar de cualquier referencia a Mortal Kombat. Los dos estaban ubicados en oficinas adyacentes en una escuela de desarrollo de juegos; Remmers estaba terminando su maestría, mientras que Koster acababa de graduarse y necesitaba ayuda para trabajar en un prototipo de juego. 'Tim estaba haciendo todo tipo de cosas visuales sofisticadas, así que le pedí que hiciera el lado más visual del juego', recuerda Koster. 'Entonces acabamos de rodar en una empresa. Supongo que nunca fue un punto de partida muy claro, como 'Vamos a hacer esto durante años y años'. Tal vez esa es la mejor manera de iniciar una empresa. Estás como, 'Estamos aquí juntos y podemos hacer cosas, ayudémonos unos a otros y luego nos vamos'.



Ese primer juego eventualmente tomó forma como Golpe de megabytes , un juego de lucha 2.5D inspirado en Smash Bros. que presenta coloridos robots que pueden personalizarse con una selección de partes del cuerpo armadas. Megabyte Punch fue uno de los primeros juegos en lograr la calificación en el ahora desaparecido programa Steam Greenlight, acumulando un pequeño pero leal seguimiento de jugadores que disfrutaron de sus estilos PvE y PvP. 'Una de las cosas que añadimos [alrededor de un año y medio de desarrollo] fue un misil gigante que podías lanzar, y también podías protegerte de él', explica Koster. “Pero como en Smash Bros., si cronometraste el escudo correctamente, podrías reflejar el misil gigante. Resulta que, en el modo versus, comenzamos a hacer solo eso. Estábamos reflejando el misil [instant-kill] de un lado a otro hasta que alguien murió. Fue emocionante y muy divertido, y luego pensamos: 'Esto debería ser un minijuego'. Las primeras semillas del bullicioso combate de ida y vuelta de Lethal League habían echado raíces.

Lo que comenzó como el concepto de un minijuego rápido eventualmente se convirtió en algo propio, con Koster trabajando duro en un prototipo durante dos semanas mientras Remmers continuaba trabajando en las actualizaciones de Megabyte Punch. 'Creo que es importante que, si tienes una idea, alguien pueda profundizar en ella sin tener que ir y venir', reflexiona Koster. 'Y si apesta, apesta, pero al menos no obtienes nada aguado, ¿verdad? Tienes a una sola persona que toma las decisiones muy rápido. Creo que eso ayudó. Así como el juego de plataformas Flash Meat Boy engendró a la leyenda independiente Super Meat Boy, el Prototipo de Lethal League Flash (todavía disponible en línea) fue un comienzo humilde y simple que claramente mostró signos de grandeza desde el principio.

Muchas de las mejores cualidades de Lethal League Blaze ya están presentes en el prototipo de un solo botón. Bateadores con estilo golpeando una pelota que rebota y se vuelve exponencialmente más rápida con cada golpe; un telón de fondo intrigante, casi de otro mundo; música con samples exóticos y un ritmo contundente; un boombox en el HUD que rastrea la ridícula velocidad de la pelota; estruendosos estampidos sónicos cuando la pelota atraviesa la barrera del sonido y todos los colores se invierten en un eclipse visualmente impresionante. A través del boca a boca, Lethal League se abrió camino a través de la red, pero su gran oportunidad llegó cuando fue seleccionado para la gran final de los grupos de Mystery Game 2013 en Ultimate Fighting Game Tournament 9 (un evento anual descontinuado que desde entonces renació como Combo Breaker).



Sudar la técnica

Lethal League Blaze amplía tus opciones estratégicas con un lanzamiento, ofreciéndote una manera de contrarrestar las paradas que de otro modo podrían significar tu perdición. Ahora también tienes una barra de salud, para que los recién llegados tengan la oportunidad de luchar. Pero Koster probó muchas otras ideas que no dieron resultado, como una portería que solo se abre cuando noqueas a tu oponente. 'En lugar de HP, teníamos afinidad de pernos', dice Koster. 'Entonces, golpearías la pelota y luego la cargarías con tu poder, y luego, una vez que se llenara, solo entonces podrías matar con ella'. También hubo algunas carreras de aire experimentales que no dieron resultado. 'Intenté muchas veces hacer que esto funcionara y no pude', se ríe Koster. 'No se sentía como si tuviera un lugar, no tenías ninguna razón para hacerlo'.

'No tengo ni idea de qué es esto', dice un comentarista; diez segundos de juego después, concluye: 'Este es el juego más exagerado que he visto'. Lethal League fue un gran éxito entre la multitud, ya que los jugadores no iniciados dominaron rápidamente los controles y se sumergieron en juegos mentales de alto nivel en un tiempo récord. 'Ver la reacción a ese primer prototipo fue suficiente para que lo convirtiéramos en un juego completo', dice Remmers. 'La primera vez que vieron el efecto del eclipse en el torneo, la multitud comenzó a gritar. De hecho, fue la primera vez que vi a mucha gente mirando uno de nuestros juegos y tan emocionada. Es un sentimiento especial. Curiosamente, Koster ni siquiera vio a Lethal League brillando en el centro de atención hasta el día siguiente: ya se había ido a dormir durante la transmisión, asumiendo que se debe haber perdido el juego en algún momento porque simplemente no había forma de que lo hiciera. ser seleccionado como el gran final.



Al contrario de lo que puedas pensar, Team Reptile no descubrió Windjammers, un juego de arcade algo similar, hasta después de haber creado Lethal League, ni habían visto los estridentes reflejos del Rose Ball inventado por la comunidad en Street Fighter 4 (el precursor más cercano que Remmers puede pensar es el Modo Tekken Ball escondido en Tekken 3). Dion y Remmers simplemente habían llegado a la misma chispa mágica que les dio a esos juegos su atractivo divertido y agradable para la multitud: un enfrentamiento similar al tenis que es fácil de entender pero difícil de dominar. Es la simplicidad y accesibilidad de Pong, pero con una capa irresistible de estilo llamativo y sustancia mecánica.

Tim Remmers (izquierda) y Dion Koster. Fuente de imagen

Tim Remmers (izquierda) y Dion Koster. Fuente de imagen



La versión completa de Lethal League llegó a Steam en 2014, ampliando todo lo que hizo que el prototipo fuera tan bueno. Eso significó una selección más grande de ritmos impactantes, etapas más geniales, un juego en línea fluido, modos adicionales y una lista completa de personajes extravagantes que se unieron al bateador Raptor original. Dos luchadores realmente se destacaron para los fanáticos: el hombre de los dulces , un dandy literalmente con una cara sonriente que aúlla con una voz caricaturesca y golpea la pelota con su bastón, y Pestillo , un cocodrilo bípedo mejorado cibernéticamente que usa su cola metálica como murciélago. (Para cualquier persona curiosa, Team Reptile tendría que optar por Candyman como la inclusión soñada de Smash Bros., mientras que Latch tiene más sentido para un crossover de Rivals of Aether). Lethal League fue un clásico de culto instantáneo, no solo por su jugabilidad, sino por el sentido del estilo callejero que canaliza la misma creatividad juvenil que los venerados juegos de Jet Set Radio.

'Ese es Dion, no soy de la calle en absoluto', se ríe Remmers. Mucho antes de que decidiera ganarse la vida haciendo juegos, Koster se dedicó mucho al patinaje en línea y luego descubrió su pasión por el breakdance. 'Había una clase en mi ciudad natal, y este chico, mi maestro, había estado bailando desde los años 80', recuerda Koster. Y no solo enseñaba el baile, enseñaba toda la historia y la cultura. A veces, teníamos una clase de baile en la que no bailábamos nada. Es solo que él nos cuenta cómo llegó a ser esto y qué es lo que estás haciendo. El estilo de Lethal League no se trata de imitar la idiosincrásica creación de patinaje llena de graffiti de Smilebit; vino de un lugar de educación genuina y respeto por la cultura callejera. Pero a Team Reptile no le importó aprovechar la eterna adoración que los fans de Jet Set sienten por la franquicia: Lethal League Blaze presenta un nuevo personaje llamado Jet que lleva unos patines muy familiares, y lograron encargar una nueva pista absurdamente pegadiza del compositor único de Jet Set, Hideki Naganuma .

Colores tan geniales

Soy un fanático de las paletas diseñadas inteligentemente en los juegos de lucha, y Team Reptile tiene dominado el arte de los colores de vestuario maravillosamente diversos (con nombres perfectos para cada atuendo). 'Supongo que los cambios de paleta son algo un tanto icónico', dice Koster. 'Algunos de los más divertidos realmente le dan la vuelta al personaje'. A diferencia de Skullgirls, los diversos intercambios de paletas no están destinados a hacer referencia a piezas particulares de la cultura pop, pero la comunidad se ha encargado de eso, con un montón de modificaciones de vestuario hechas por fanáticos para cada personaje. Koster y Remmers se han dado cuenta y les gusta lo que ven .

Lethal League Blaze es definitivamente la forma final de los deportes. Ha optado por modelos de personajes en 3D (mientras que la Lethal League original usaba sprites en 2D trazados a partir de renderizados en 3D), parcialmente influenciado por los impecables gráficos 'No puedo creer que no sea un anime dibujado a mano' de Guilty Gear Xrd. La lista trae a todos de vuelta e introduce inadaptados aún más animados, con personajes adicionales por venir. Y la campaña de la historia en toda regla agrega una hermosa capa de tradición a los procedimientos; Tal como DJ Profesor K avivó el espíritu antiautoritario de las pandillas juveniles en Tokyo-to, una figura enigmática conocida como The Queen narra tus luchas para hacer retroceder el control opresivo de la Liga de Seguridad de Shine City. Blaze ya está disfrutando de críticas 'abrumadoramente positivas' en Steam, con un índice de aprobación del 97 % por parte de los usuarios, y las versiones de consola para PS4, Xbox One y (la muy solicitada) Nintendo Switch están programadas para la primavera de 2019.

Si aún no has experimentado Lethal League Blaze, debes hacerlo, y si ya lo has probado, deberías volver y jugar un poco más. Lo compararía con un juego comunal de Super Smash Bros Ultimate : cuando eres espectador, todo lo que quieres hacer es jugar, y cuando estás jugando, todo lo que quieres hacer es quedarte para otra ronda. Tiene el tipo de juego acogedor y fácil de entender que hace que las partidas casuales sean agradables, mientras que los jugadores expertos pueden esforzarse por dominar sus muchos sistemas matizados y su lista extremadamente variada, compitiendo por el dominio clasificado en línea o local. Es inspirador ver partidos de alto nivel de Lethal League Blaze lleno de maniobras y técnicas que nunca hubiera imaginado, pero que ahora deseo aprender al instante.

A diferencia de, por ejemplo, Street Fighter 5, Lethal League Blaze no pretende ser un juego 'para siempre' con años de DLC en proceso, aunque Team Reptile planea apoyar a la comunidad con ajustes de equilibrio y contenido adicional durante algún tiempo para venir. 'Creo que para mantener todo fresco, también es necesario trabajar en cosas nuevas, o simplemente se convertirá en una tarea de apoyar las cosas viejas', dice Remmers. Y si bien su próximo juego probablemente no girará en torno a golpear una pelota de alta velocidad de un lado a otro, puedes apostar a que Team Reptile continuará especializándose en multijugador súper elegante, profundamente satisfactorio e infinitamente entretenido. 'Creo que naturalmente tratamos de hacer cosas que tengan sentido competitivo', dice Koster.

Para obtener más información detrás de escena sobre cómo se crean los juegos amados, aquí está la historia de CarnEvil, un juego de arcade que alguna vez fue llamado 'el videojuego más retorcido jamás creado'.