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Cómo Far Cry 3 fijó el estándar para la libertad del mundo abierto con un diseño impecable y un toque astuto en los tropos de los videojuegos
Cualquier juego que lleve a un grupo de jóvenes de clase media y los arroje a una isla hostil en medio de los océanos Índico y Pacífico y les enseñe que tal vez, tal vez, todo lo que saben sobre la vida no es exactamente lo que esperaban... es un juego que va a llamar nuestra atención.
Cuando arrancas por primera vez muy lejos 3 , los jugadores se encuentran con un epígrafe de Alicia en el país de las maravillas de Lewis Carroll. En otro momento, Alice bajó tras él, sin considerar ni una sola vez cómo diablos iba a salir de nuevo. La inclusión de esta cita fue intencional: tenía la intención de telegrafiar a los jugadores que el viaje del protagonista Jason Brody estaba a punto de comenzar. surrealista .

Y Far Cry 3 está a la altura de esa promesa. En la superficie, es un juego sobre un hombre caucásico de 25 años, de Hollywood, Los Ángeles, que hace un viaje único en la vida a un mundo completamente nuevo para abrir su mente y expandir sus horizontes. Pero hay muchos más niveles en el juego que te atrapan y te atraen, incluso antes de que juegues con la mecánica de mundo abierto ejemplar de Far Cry y explores el exuberante reino del Pacífico Sur al que llamarás hogar durante las próximas 30 horas. .
El juego es, sin disculpas, una fantasía. Es un viaje de poder. Es la historia de un niño blanco rico que viaja a un clima extranjero, una historia sobre permitir que el protagonista Jason Brody represente algunas de las ficciones más ridículas de su propia vida y deje que los jugadores vean a través de sus ojos. El tráiler más provocativo de Far Cry 3 mostraba al protagonista teniendo sexo con una princesa llamada Citra. Esto sucede frente a una multitud de espectadores. ¡Te llevaré a la gloria! grita Jason en el clímax. 'Pasa a la locura' te dice el tráiler. Juega Far Cry 3.
Far Cry 3 revela una historia sobre el colonialismo blanco, una crítica a cómo los videojuegos nos permiten hacer lo que nos gusta a poblaciones extranjeras con pocas o ninguna consecuencia
Es una narrativa compleja que, en la superficie, parece el viaje de poder de un videojuego estándar dirigido a una audiencia muy específica de veinteañeros blancos heterosexuales. Pero profundice un poco más y Far Cry 3 le revelará algo más: una historia sobre el colonialismo blanco, una crítica de cómo los videojuegos nos permiten hacer lo que nos gusta a poblaciones extranjeras con pocas o ninguna consecuencia. Dependiendo del final que elijas para completar en Far Cry 3, puedes ver una variedad de tropos de videojuegos desafiados. Puedes (¡spoilers!) elegir luchar contra el tropo 'salvar a la princesa' pensando has salvado a la Princesa, pero en realidad has hecho que la Princesa te mate, engañándote todo el tiempo para sus propios fines nefastos.
Far Cry 3 siguió la tendencia de los juegos de Far Cry jugando con el jugador, probándolos y preguntándoles si realmente están prestando atención a lo que está pasando. Far Cry vio a un soldado entusiasta rescatar a un periodista y darle al jugador una libertad de mundo abierto como nunca antes habían visto, Far Cry 2 vio un mundo abierto africano bien investigado, creíble y ecológicamente viable, y Far Cry 3 decidió Empuje eso más allá, agregando a la mezcla uno de los narradores poco confiables más convincentes que el juego haya visto.

El tercer juego de la serie trajo un sentido real de interpretación abierta a la serie, lo que permitió a los jugadores tomar lo que querían de su experiencia, en lugar de tragarse una noción preestablecida y prescrita de una historia que tenía un principio definido, medio. y punto. Ofrecía villanos de los que se podía dudar: le daba al jugador la libertad de usar tigres para atacar a los enemigos, morir de enfermedades infecciosas y completar prácticamente todo con un arco y una flecha tallados con nada más que los recursos nativos de la isla... si eso es lo que querías hacer. .
Y ahí es donde Far Cry siempre se ha destacado: combina las escaladas exóticas de nuevas tierras con la mecánica de mundo abierto que Ubisoft llegó a dominar a mediados de la última generación. Con Far Cry 3, Ubisoft logró amalgamar la competencia técnica (áreas masivas, gráficos impresionantes, diseño de sonido impecable) con una narrativa que abrió un camino relativamente nuevo, con una serie de herramientas que hicieron que la caja de arena fuera mucho más que un Grand Theft Auto. esque incursion en la violencia y la explotacion. Pensó en cómo la IA interactuaba con su entorno, pensó en cómo los depredadores y presas locales podrían afectar el ecosistema de la isla, y pensó en todo lo que usted, el jugador, podría hacer para aprovechar eso.

Uno de los aspectos más importantes del éxito de Far Cry 3 fue su sistema de progresión: por cada misión de la historia que completaste y por cada ritmo narrativo que alcanzaste, el juego también te recompensó mecánicamente. A través de árboles de habilidades, elaboración, mejoras de armas y una curva de aprendizaje general con controles inicialmente abrumadores, el juego te facilitó la entrada a su mundo, te permitió sentirte más cómodo lentamente y finalmente te permitió hacer básicamente lo que querías: vivir esa fantasía de poder que anunciaba. a ti por tanto tiempo. Conviértete en el rey de un mundo feliz, un campeón del sexo, la violencia y el control.
¿Son esas citas de Alicia en el país de las maravillas que sugieren que todo esto es una mentira, una fabricación de la mente de un hermano traumatizado que no pudo manejar un encuentro con piratas?
A algunos jugadores no les gustó esto, y en lugar de ver el juego como un comentario sobre una serie de malos tropos de videojuegos, simplemente vieron los tropos mismos en el juego (siempre es un problema cuando se trata de burlarse de algo siendo algo... ver además Deadpool: el juego y Duke Nukem Forever). Entonces, mientras algunos celebran Far Cry 3 por ser una sutil parodia de los tropos de disparos más problemáticos de los videojuegos, otros ven un juego que celebra el racismo, el sexismo y la misoginia. ¿Se supone que debes creer esta historia que Jason Brody está contando sobre su liberación de una isla misteriosa, donde tiene todo el sexo y comete todos los asesinatos? ¿O son esas citas bien ubicadas de Alicia en el país de las maravillas que sugieren que en realidad, no, todo esto es una mentira, una invención de la mente de un tipo traumatizado que no pudo manejar su encuentro con algunos piratas?
La experiencia, de cualquier manera, es importante y permitió que Far Cry continuara su conquista del género de disparos en primera persona de mundo abierto. Le permitió a Ubisoft continuar experimentando e iterando en un género que estaba llegando a dominar rápidamente (torres de radio o no), y permitió que una de las piezas más valientes de contenido independiente de la última década de juegos viera un lanzamiento: Far Cry 3: Dragón de sangre .
Blood Dragon fue una desviación de la configuración hasta ahora tan seria de Far Cry. Esta rama de la serie principal usó las mismas herramientas que usó el juego principal, un sandbox de mundo abierto visto en primera persona, pero lo aplicó a un proyecto temático mucho más sardónico. Mecánicamente, el juego es idéntico a Far Cry 3, pero ahí es donde terminan las similitudes. La pseudo-secuela no se preocupa por ser una crítica del colonialismo y la violencia, o pretende ser una glorificación del tropo del salvador blanco, sino que opta por ser un pastiche de los dibujos animados de los sábados por la mañana de los años 80, que ofrece una combinación de colores neón. nostalgia y sed de sangre.


El tostado de testículos de Far Cry 5 es solo parte de la gran estructura de Far Cry, dice el desarrollador
El juego es estúpido. Sabe que lo es (presumiblemente). Incluso desde la configuración, deduces que este juego no está jugando bien: en el 'futuro' de 2007, la mayor parte del mundo ha sido devastado por explosiones nucleares. Todo es aniquilado. El comando cibernético Rex 'Power' Colt es enviado en una misión para desarraigar al despreciable comandante Sloan y destruir su ejército de dragones de sangre del mismo nombre, criaturas peligrosas que se pueden utilizar para su ventaja en el mundo abierto de Blood Dragon.
La trama lo tiene todo: viajes en el tiempo, traición, romance explosivo, bromas de una sola línea, un montaje de entrenamiento. El juego satiriza directamente las películas de acción de los años 80 y los juegos que a su vez inspiraron. Se enfoca más en el sigilo que en su juego principal, e introduce algunas mecánicas revisadas (el arco en Blood Dragon es posiblemente uno de los mejores arcos en los juegos; hacer muescas en la cabeza con esa cosa es inmensamente satisfactorio).
La actuación de voz es deficiente, los valores de producción son ocasionalmente incompletos, todo parece tener líneas de escaneo VHS que se ejecutan por encima, y es perfecto. Se vendió asombrosamente bien. Fue un paso lateral completo e intencional en la dirección que Far Cry había tomado y seguiría tomando. Esta nueva visión del futuro de los VHS de los años 80 (como lo expresó Ubisoft) se anunció inicialmente el Día de los Inocentes, lo que llevó a muchos a sospechar que no era real. A medida que se dispuso de más información sobre el título, incluida una banda sonora filtrada hecha en colaboración con la banda de ondas sintéticas Power Glove, la gente comenzó a emocionarse.

Esta fue una nueva muestra de Far Cry, un nuevo ejemplo de lo que podría construirse en el Dunia Engine, aún operativo e impresionante (que, por cierto, se traduce al árabe como 'World Engine'). Mostró que la serie era más que un pony de un solo truco, y pequeños spin-offs temáticos podrían extender la vida de sus diversas entregas. Desde entonces, hemos tenido una expansión basada en Yeti para muy lejos 4 , visto un juego completo de Far Cry ambientado en los reinos de la prehistoria, e incluso aspectos de la configuración alucinante de Blood Dragon se infiltran en las entradas principales de la serie. El pequeño y extraño experimento de Ubisoft hizo maravillas con la serie y, gracias a que se trata de un lanzamiento económico e independiente, probablemente consiguió que mucha más gente también se interesara en la serie.
El hecho de que Far Cry 3 vendiera 4,5 millones de unidades en su primer año y llegara a vender más de 10 millones de unidades en los años posteriores a su lanzamiento dice mucho sobre el lugar de la serie en el género sandbox. Blood Dragon, como contenido independiente, vendió más de un millón de copias a los pocos meses de su lanzamiento. Sigue siendo el título descargable de venta más rápida en la larga historia de Ubisoft. Ambos juegos ayudaron a impulsar y establecer a Far Cry como un pilar en los juegos: dos declaraciones diferentes pero potentes de Ubisoft sobre su lugar como editor y desarrollador.
Puede que nos conozcas de Credo del asesino ', parecían sugerir los juegos, 'pero eso no es todo lo que tenemos para ofrecer'. , demostró que tenía razón, y que se podía confiar en Ubisoft con algo más que asesinos y lecciones de historia... se podía confiar en la evolución de un género completamente diferente.
Este artículo apareció originalmente en Xbox: The Official Magazine. Para una mayor cobertura de Xbox, puede suscríbete a OXM aquí .