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Cómo el remake de El Rey León cambiará el cine para siempre
(Crédito de la imagen: Disney)
¿Cómo llamamos exactamente al remake de Disney de El rey León ? Definitivamente no es una acción en vivo, ya que toda la película (salvo una toma secreta) fue creada usando CGI. Pero tampoco se siente lo suficientemente artificial como para llamarlo animado. Es un problema que los propios ejecutivos de Disney no han resuelto del todo. En una entrevista con El reportero de Hollywood , el presidente de producción del estudio, Sean Bailey, lo describió como una forma completamente nueva de hacer cine y agregó: Las definiciones históricas no funcionan. Utiliza algunas técnicas que tradicionalmente se llamarían animación y otras técnicas que tradicionalmente se llamarían acción en vivo.
El ingrediente mágico de todo esto son las gafas de realidad virtual. El director Jon Favreau, que ya había experimentado con la creación de entornos fotorrealistas en El libro de la selva de 2016, pudo crear un escenario virtual para la producción de El rey león, lo que permitió dirigir una película animada por computadora usando muchas de las mismas técnicas que una película en vivo. -acción uno. Favreau, junto con su equipo y el director de fotografía Caleb Deschanel, podrían ponerse los auriculares y de repente ser transportados a una versión digital de Pride Rock, el escenario de la famosa secuencia de apertura de Circle of Life, así como el hogar del Rey Mufasa y sus compañeros leones. .
Una vez transportados digitalmente allí, los cineastas podían buscar la toma perfecta o incluso ajustar el paisaje mismo (¿hay alguna piedra molesta en el camino? ¡Simplemente muévala unos metros hacia la izquierda!). Luego, los cineastas navegaron por el entorno con un avatar, como si estuvieran jugando un videojuego. Luego podrían filmar escenas, en tiempo real, utilizando versiones simplificadas de los personajes animados. Pero, lo más importante, todo esto se hizo con la ayuda de un equipo de cámara físico impreso en 3D. Se colocaron vías y grúas en una gran sala abierta y se equiparon con señales infrarrojas. Luego, Deschanel pudo controlar el equipo tal como lo haría en un set de acción en vivo, ya que los movimientos se traducían instantáneamente a los de las cámaras virtuales que capturaban las escenas en el set virtual. Se filmaron múltiples tomas desde diferentes ángulos y luego se entregaron a los editores de la película, Mark Livolsi y Adam Gerstel.
Favreau incluso aflojó el proceso de grabación de las actuaciones del actor. A diferencia del trabajo de doblaje tradicional, el elenco pudo moverse libremente por una habitación insonorizada y sumergirse realmente en sus escenas, con sus expresiones faciales captadas por cámaras de video de lentes largas. Gran parte del diálogo de Billy Eichner y Seth Rogen como Timón y Pumba fue improvisado.
Lo que estamos tratando de hacer es, al igual que la captura de movimiento intenta obtener anomalías en el rendimiento, lo que estamos tratando de obtener son anomalías en la fotografía, dijo Favreau. SlashFilm . 'Todas esas pequeñas sutilezas: creo que nadie se daría cuenta conscientemente, pero entre la calidad de la representación y las técnicas que usamos, parece que estás viendo algo que no es una producción de efectos visuales, sino algo donde solo estás mirando un mundo que es muy realista y emocionalmente se siente tan realista como si estuvieras viendo criaturas vivas.'
De una manera extraña, se trata de evitar la perfección. Tener la capacidad de guiar una cámara con sus propias manos, en lugar de tener que ingresar comandos en una computadora, permite todos los pequeños matices que pueden traer el error humano y la improvisación. Como le dirá cualquier cineasta, a veces son los accidentes felices los que pueden ofrecer las mejores tomas.
Esta no es la dirección que la mayoría esperaba que tomara el futuro de la realidad virtual de Hollywood. Es la audiencia, no los cineastas, quienes debían comenzar a colocarse los auriculares. De hecho, podría pasar mucho tiempo antes de que experimentemos la última película de Marvel junto a nuestros superhéroes favoritos, ya que el medio todavía parece estar en su etapa experimental. No es que la tecnología no esté necesariamente allí, sino que los creadores todavía están tratando de descubrir qué es exactamente lo que el público quiere de la experiencia. ¿Quieren ser la estrella de su propia película de acción? Eso es lo que ofrece la película The Limit de Robert Rodriguez de 2018, un corto de acción en vivo de 20 minutos que lo ve hacer paracaidismo con Michelle Rodriguez e intercambiar golpes con Norman Reedus. ¿O se trata más de ponerse en los zapatos de otra persona? Una serie de cortos de realidad virtual con conciencia social han jugado con ideas de empatía extrema: Carne y Arena de Alejandro González Iñárritu te pone en el lugar de un inmigrante que hace el viaje a través de la frontera de EE. UU., mientras que Tree, respaldado por Rainforest Alliance, te permite ver el mundo. a través de los ojos de, sí, un árbol literal en medio de la selva peruana. Pero parece que nadie puede llegar a un consenso. La realidad virtual, en este momento, es una herramienta poderosa que aún no ha encontrado su impulso artístico.

(Crédito de la imagen: Disney)
Tal vez por eso tiene sentido combinarlo con formas más convencionales de realización de películas, si se puede llamar a los éxitos de taquilla cargados de CGI de hoy en día algo parecido a lo tradicional. Aunque el escenario virtual de Favreau es definitivamente el uso más extenso e innovador de la tecnología, la realidad virtual ya ha demostrado ser útil en varios éxitos de taquilla recientes. Steven Spielberg, por ejemplo, hizo crear un escenario virtual para Ready Player One, utilizando un HTC Vive para poder explorar ubicaciones y planificar tomas. Luego, los actores podrían sumergirse en los entornos a los que se suponía que debían reaccionar.
Durante la producción de Solo: A Star Wars Story, se utilizó la realidad virtual para lograr la escena más complicada de la película: el atraco al tren, en el que Han y Chewie son contratados para ayudar a robar coaxium, también conocido como hipercombustible, de un transporte imperial. James Clyne, el director de arte de VFX de la película, se puso unos auriculares e ingresó a un modelo virtual de tamaño real del tren, todo para probar si un personaje realmente podía saltar entre vagones. Puse mi espalda contra la pared y corrí, dijo Clyne StarWars.com . No importa el hecho de que estaba en una oficina estrecha y casi choca contra la otra pared. Añadió: ¡Pude hacerlo! Y volví e informé a la producción, los directores: ¡yo, Joe normal, puedo pasar por alto eso!
Y no hay duda de que James Cameron, actualmente en medio de la producción de su lista de secuelas de Avatar, ayudará a impulsar la tecnología aún más que antes. Después de todo, fue el primer Avatar, lanzado en 2009, el que ayudó a sentar el precedente para el enfoque de Favreau. Cameron hizo uso de algo llamado sistema de cámara virtual, que permitió a los actores en sus trajes de captura de movimiento sincronizarse instantáneamente con sus contrapartes virtuales, ya colocados en su entorno digital. Por ejemplo, Zoe Saldana actuaría una escena, mientras que Cameron podría mirar un monitor y ver a su personaje Neytiri en medio de Pandora, realizando la misma escena en tiempo real.
Por mucho que la introducción de la realidad virtual en el proceso de filmación pueda parecer que todo es un deslumbramiento tecnológico innecesario, en realidad ha estado ayudando a los cineastas a arraigarse en un mundo en el que, en todos los sentidos, es solo otra pared interminable de pantalla verde. La realidad virtual siempre se ha tratado de la sensación de inmersión total, que es exactamente cómo queremos que las personas que hacen nuestros éxitos de taquilla de verano aborden su trabajo: los actores pueden ver y comprender el mundo que están ayudando a crear, mientras que los directores y directores de fotografía tienen un espacio donde pueden explorar y probar cosas nuevas. Incluso podría ser la solución al hecho de que tantas secuencias de acción se desarrollan como un borrón gigante y confuso, ya que los cineastas pueden recorrer toda la escena y descubrir qué funciona y qué no. Realmente, el único límite es su propia imaginación. Por supuesto, como audiencia, es posible que no notemos tanto cambio, pero la realidad virtual aún tiene el potencial de revolucionar por completo la forma en que se hacen las películas. Además, todo suena muy divertido.
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