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Cómo A Link to the Past allanó el camino para el futuro de Zelda
Es un testimonio de la calidad de The Legend Of Zelda: A Link to the Past que, incluso hoy, más de dos décadas después de su lanzamiento original, muchos fanáticos de Nintendo (incluyéndome a mí) todavía la anuncian como una de las mejores aventuras, si no la mejor en general. – en la historia de Zelda.

Nintendo había dejado boquiabiertos a los jugadores de la era de los 8 bits con el Legend of Zelda original, una enorme aventura cenital en la que el joven héroe Link exploraba un entorno de mundo abierto y se abría camino a través de las mazmorras para salvar a la Princesa Zelda del malvado Ganon. Era un juego sorprendente, no solo por su alta calidad general, sino también porque se lanzó en un momento en que la mayoría de los juegos aún seguían el método arcade de proporcionar una serie de etapas lineales. Pasar de los laberintos de Pac-Man o la pila de vigas de Donkey Kong a toda una masa de tierra explorable fue revolucionario en ese momento.
Después de seguir con Zelda 2: La aventura de Link (que también fue muy querido, pero dividió a los jugadores con su acción de desplazamiento lateral y elementos para subir de nivel al estilo RPG), todos los ojos estaban centrados en Nintendo para ver cómo evolucionaría la serie Zelda con su próxima consola, la significativamente más poderosa. SNES. En poco tiempo, los jugadores tendrían su respuesta.

Lanzado en Japón como The Legend Of Zelda 3: The Triforce of the Gods (el nombre se cambió a A Link to the Past en el oeste porque Nintendo of America tenía una política de no tener referencias religiosas en sus juegos), la tercera aventura de Link planteó la barra era tan alta que los residentes de Skyloft tropezaban con ella regularmente. Haciendo uso del potente procesador de 16 bits de SNES, A Link To The Past fue el primer juego de SNES que se almacenó en un cartucho de 8 Mbit (en lugar de 4 Mbit), lo que le dio a Nintendo el espacio que necesitaba para una aventura realmente enorme.
Y qué aventura fue. Una precuela de los dos primeros juegos de Zelda (de ahí su título en inglés), A Link to the Past comienza con un niño llamado Link que camina sonámbulo mientras la Princesa Zelda lo llama telepáticamente. Ella explica que está prisionera en el sótano del Castillo de Hyrule y necesita que Link la rescate. Escabulléndose bajo la lluvia torrencial (aún consideramos que este es uno de los momentos más atmosféricos en cualquier juego de Nintendo), Link se dirige al castillo, entra y se encuentra con su tío, quien le da a Link una espada y un escudo y le dice para salvar el día. Lo que sigue es una búsqueda que dura decenas de horas mientras Link intenta salvar Hyrule y rescatar a Zelda del malvado mago Agahnim y, en última instancia, a Ganon.
'Verdaderamente, A Link to the Past escribió la receta ganadora para las aventuras por venir'.
Aunque fue precedido por dos juegos, fue A Link to the Past el que introdujo muchas mecánicas de juego, elementos, ubicaciones y conceptos que desde entonces se han convertido en elementos básicos de Zelda. La Espada Maestra, a menudo el arma que primero viene a la mente cuando los fanáticos de Nintendo piensan en Link, hizo su rutina completa de 'la perdición del mal' por primera vez. El fiel gancho de Link, el dispositivo responsable de innumerables acertijos de mazmorras que rascan la cabeza a lo largo de los años, también apareció aquí primero, al igual que las botas Pegasus que mejoran la velocidad y la Ocarina (aunque este último realmente no se hizo realidad hasta el acertadamente llamado Ocarina of Time llegó a la Nintendo 64).
El ataque giratorio de limpieza de habitaciones de Link nació en SNES, al igual que la forma en que balancea su espada en un arco, en lugar de simplemente apuñalarla (lo que significa que puede atacar a los oponentes ligeramente hacia un lado de él, en lugar de tener que enfrentarlos siempre con la cabeza). -on, como en el primer juego de Zelda). Luego están los siempre escurridizos trozos de corazón, escondidos en lugares difíciles de encontrar e inútiles hasta que encuentras cuatro de los blighters para hacer un contenedor de corazón completo, que también hicieron su primera aparición. Verdaderamente, ALTTP escribió la receta ganadora para las aventuras por venir.


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Si bien A Link To The Past está repleto de momentos memorables de principio a fin, los que me sorprendieron a mí (y a muchos otros jugadores) tuvieron lugar principalmente en lo que Nintendo nos hizo creer que era el tramo final del juego. La misión de Link parece sencilla al principio: para derrotar al malvado Agahnim, tiene que reclamar la Espada Maestra, pero para demostrar que es digno de sacar la ilustre arma de su lugar de descanso, primero tiene que encontrar y recuperar los tres colgantes mágicos esparcidos por todas partes. Hyrule. Dado que estas baratijas místicas están repartidas por todas partes y al recolectarlas se obtiene Link the Master Sword, razoné que el paso final era irrumpir en el Castillo de Hyrule y darle una buena patada a Agahnim. Estaba gloriosamente equivocado.
En cambio, justo antes de que Agahnim sea derrotado, envía a Zelda y Link al misterioso Mundo Oscuro, una versión paralela de Hyrule en la que todo se invierte; los entornos brillantes y alegres son reemplazados por entornos sombríos y miserables y lo que alguna vez fueron desiertos abrasadores y secos ahora son pantanos helados y pantanosos. ¿Lo que da? Resulta que Zelda está atrapada en la Torre de Ganon en el Mundo Oscuro, y para entrar allí, Link debe rescatar a los siete descendientes de los míticos Siete Sabios y aprovechar su poder combinado. En otras palabras, en lugar de que el juego se acerque a su final, resulta que en realidad acaba de comenzar, con otras siete mazmorras para encontrar y un mundo completamente nuevo para explorar.

Este fue un giro de las proporciones de M. Night Shyamalan (¿o Sixth Sense tenía un giro de las proporciones de Zelda?) y me impactó. En una era en la que los juegos se suben a YouTube en su totalidad el día del lanzamiento, es imposible imaginar que un desarrollador vuelva a realizar un truco tan grandioso. Dice mucho sobre la profundidad del talento de Nintendo que, incluso cuando usó exactamente el mismo truco, con la capacidad de viajar en el tiempo en Ocarina of Time y ver una versión futura de Hyrule sombría y esencialmente del mundo oscuro en ese juego, también – me quedé impresionado de nuevo.
Dice mucho de la fuerza de la versión de Hyrule de A Link to the Past que se convirtió en el centro de otra aventura en 2013 con A Link Between Worlds en 3DS. Establecido seis generaciones más tarde, recupera la magia de Zelda que su predecesor allanó el camino. Tan perdurable es el atractivo del juego que no me sorprendería si lo volviéramos a visitar dentro de dos décadas...