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¿Borderlands 3 tiene demasiadas armas? 'Definitivamente alcanzamos un umbral en el que no importa cuán grande sea el número'
(Crédito de la imagen: Juegos 2K)
Además de ser conocido por su irónico sentido del humor, sus gráficos caricaturescos y su desdén general por las leyes de la física, Borderlands 3 es De Verdad conocida por sus armas. Montañas enteras de ellos. Borderlands tenía un total de 17,75 millones de armas generadas por procedimientos. Borderlands 2 mejoró el juego con un sistema más refinado para crear un maremoto de las armas rooty-tooty-point-and-shooty, por lo que cuando se trata de tierras fronterizas 3 puede esperar que Gearbox supere cualquier expectativa lamentable que pueda haber tenido con un total de uno mil millones armas disponibles para todas sus necesidades de Vault Hunter. OXM habló con Jimmy Barnett, artista principal de armas en 3D, y Kevin Duv, diseñador visual principal de armas, sobre la búsqueda de llevar esa cantidad francamente ridícula de armas al juego.

(Crédito de la imagen: Juegos 2K)
Habéis intentado superaros a vosotros mismos esta vez con más tipos de armas, así que ¿cuántas crees que tienes?
Palanqueta: 'Debido a la naturaleza del sistema, más de mil millones es bastante preciso, la forma en que las partes se combinan, lo que hemos tomado de BL2 y la tecnología que hemos avanzado, esos números se combinan y crecen muy rápido. así que las iteraciones están ahí afuera.'
Kevin: “Pero en las armas por las que estás pasando, y mientras recolectas las armas, tratamos de obtener variedad a una escala más humana, y lo hicimos creando tipos de juego muy específicos de todos los diferentes fabricantes. Y entonces, encontrar la variedad interna ha sido un enfoque importante, el número pasó a ser algo secundario, fue el resultado de que lo hiciéramos”.
Palanqueta: 'Definitivamente alcanzamos un umbral en el que no importa cuán grande sea el número, porque desde la perspectiva del jugador es inalcanzable'. Entonces comienza a expandirse hacia los lados, hacia arriba y hacia abajo, hacia la izquierda y hacia la derecha, y ve qué podemos hacer para agregar profundidad y variedad, más que solo un número de línea superior.
¿Todas esas variaciones de armas están potencialmente disponibles desde el principio?
Kevin: 'Definitivamente hay una rampa de nivel, a medida que avanzas. Cuanto más rara es un arma, más partes están disponibles para que el sistema se adhiera a ella y ahí es donde ocurre la variedad, es donde el corazón de la experiencia de un jugador viene de. Si le diste todo a alguien desde el principio, ¿qué pretendes obtener después? Y no te vas a sorprender. Y así lo tenemos para que la variedad se exponga lentamente.
Palanqueta: “Para que la progresión y la percepción del valor sean buenas, algo para cazar y buscar a medida que avanzas en el juego. Hay un poco de arte en eso, averiguar cuándo debe permitir que algo se abra en el sistema para que, genial, haya algunas cosas nuevas que puedo buscar ahora; pero sí, hay un poco de compuerta en ese sentido, pero en el momento en que alcanzas el vapor completo de la narrativa en el juego, estás completamente expuesto a todo lo que el sistema tiene para ofrecer.

(Crédito de la imagen: Juegos 2K)
Equilibrar debe haber sido bastante complicado. ¿El daño está equilibrado para los enemigos o es posible ser dominado masivamente?
Kevin: 'El escenario exagerado es realmente posible, una de las cosas divertidas del juego es que es posible, pero si sucede, solo sucederá durante unos pocos niveles, ¿verdad? ¡Eventualmente, esa arma será dominada por los enemigos, pero pasarás un infierno durante ese tiempo en el que puedes destruir como un dios!
Palanqueta: 'Gran parte de nuestra retención de jugadores desde hace mucho tiempo se basa en encontrar las construcciones rotas y encontrar esa pieza de equipo en algún lugar que le hace esto a esa cosa, que te da este tipo de 'construcción divina' y puedes correr y disfrutar de la Frutos de su trabajo: el hecho de que encontró este conjunto sinérgico de equipo y habilidades que funcionan todos juntos. Afortunadamente, la forma en que nuestro juego está configurado, ya que se centra en la narrativa de PvE, cooperativo o para un solo jugador, no tenemos miedo de esas construcciones dominadas. ¡Solo diviértete, deja que suceda!
¿Qué es lo más loco de lo que estás más orgulloso de crear, en cuanto a armas?
Palanqueta: 'Las armas de Children Of The Vault tienen un tamaño de cargador ilimitado, así que, ¿qué significa un tamaño de cargador ilimitado? ¿Cómo representas eso visualmente y cuáles son las implicaciones del juego? Entonces pensamos, bueno, ¿qué tal si en lugar de una alimentación de cinta gigante o un cargador enorme hasta el suelo, tenemos lo que llamamos Bullet Forge?
Kevin: 'Si miras esas pistolas COV, las pones en marcha como un motor y hay una pequeña fragua que está en el lado derecho de la pistola que construye balas y luego las arroja por el cinturón a tu pistola, así que es una forma divertida de que explicamos el aspecto del juego como, está bien, solo puedes disparar tantas balas como tengas. ¡Y, er, pensamos que éramos bastante listos!

(Crédito de la imagen: Juegos 2K)
¿Cómo hiciste para equilibrar el botín cuando se trata de munición? Nos estábamos quedando sin munición mucho en nuestro juego...
Palanqueta: “La munición terminó siendo una de las monedas más complicadas [para nosotros] en Borderlands: obtener suficiente, no obtener demasiado, asegurándose de que todavía sea algo que se integre en el juego. Se convierte en una elección del jugador: si tienes un arma de alta cadencia de tiro, una de las desventajas es que te puedes quedar sin ese tipo de munición bastante, y si tienes un arma que realmente me gusta y está masticando munición, la primera modificación que desea obtener es la actualización de munición para esa. Hay algunas formas en que se equilibra a través del equipo, por lo que incluso algunas de esas armas de nivel superior no consumen munición tan rápido, por lo que hay algo que buscar y hay una manera de equilibrarlo mientras juegas.'
¿Todos los tipos de armas tienen un comportamiento táctil diferente para el jugador?
Kevin: 'Jugamos con diferencias en los tiempos de ADS [apuntar hacia abajo], diferencias en el retroceso, diferencias en dónde irá el primer disparo. Y, según el fabricante, su estética. Como Dahl es más del tipo de armas de Call Of Duty, se presta a ese tipo de estilo de juego. ¡Esperemos que esos jugadores vengan y jueguen nuestro juego también! Cada fabricante tiene su comportamiento y su sentir, esperando prestarse a un tipo de jugador. Esperemos que haya algo para todos en lo que puedan concentrarse mientras juegan.
¿Cuál es el tipo de arma más tonto del juego?
Palanqueta: 'Nos volvimos locos con las cosas del motor. Torgue con el que nos volvimos locos, porque hicimos que los cuerpos fueran bloques de motor reales, y si miras algunos de los rifles Torgue, estaba mirando autos de F1, así que puse trompetas de admisión a la derecha, y luego la pistola terminó teniendo este gigante. escape curvo en él.
Kevin: “Borderlands es divertido, nos da la libertad de hacer muchas cosas locas, pero de alguna manera todo funciona. Hemos pasado tiempo con la franquicia y somos conscientes de lo que puede y no puede funcionar, ¡pero proporciona mucha libertad para hacer muchas locuras y salirse con la suya!
Esta función apareció por primera vez en OXM . Para obtener más características excelentes de la que acaba de leer, no olvide suscribirse a la edición impresa o digital en Mis revistas favoritas .