Así se hizo Samurai Shodown, uno de los luchadores más afilados de los 90

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En un duelo entre samuráis, la victoria suele ser repentina y contundente. En un abrir y cerrar de ojos, un destello de acero acompaña a un rápido movimiento de la espada, y todo termina. El ganador pasa a la siguiente pelea; el perdedor, en la mayoría de los casos, pasa al siguiente plano de existencia. A principios de los noventa, los juegos de lucha estaban en auge, pero se basaban predominantemente en peleas a puño limpio. SNK cambió eso con Samurai Shodown, un juego que trajo el drama y el peligro de las peleas de espadas a la sala de juegos. Además de ser un éxito por derecho propio, el juego inició una de las mejores series de lucha en 2D de los videojuegos y fomentó la afirmación de SNK de dominar el género de lucha.

Lo divertido de Samurai Shodown es que inicialmente no estaba destinado a ser un juego de lucha uno a uno. En cambio, iba a ser un juego de peleas con desplazamiento, más a la manera de un juego como Sengoku, y en lugar de presentar personajes samuráis, los héroes principales eran monstruos. ¿Por qué se cambió tan radicalmente el concepto original? Según Yasushi Adachi, director de Samurai Shodown, tuvo mucho que ver con Street Fighter II: 'Después de experimentar el dinamismo del juego de lucha que dominaba la escena de los juegos de arcade y consola en ese momento, nos preguntamos qué tipo de juego diseño que podíamos hacer, ¡y decidimos desafiar esa obra maestra!

Con el concepto de crear un juego de lucha ahora grabado en piedra, el equipo buscó formas de diferenciar su juego de la multitud. 'Para desafiar al juego de lucha más popular de esta época, sabíamos que teníamos que hacer dos cosas', explica Adachi. 'El primero fue introducir las nociones de vivir y morir. Los personajes no serían golpeados a puñetazos, sino que perderían la vida a través de cuchillas/armas, dando más impacto y tensión a la experiencia del jugador. El segundo era tener un trasfondo y una historia profundos y detallados para cada personaje. Por lo tanto, los jugadores no verán ni interpretarán a los personajes como 'iconos', sino que los verán como personas que viven y respiran. A través de esta conexión, los jugadores se sentirán más motivados para proteger a sus personajes durante la batalla y tendrán una experiencia de juego fuerte y memorable con el concepto de vida o muerte y los combatientes únicos en el juego”.



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Habiendo tomado la decisión de alejarse de los personajes monstruosos, Adachi decidió un escenario histórico para el juego. Esto afectó todo, hasta el título del juego. 'Me encantan los samuráis y los ninjas, que son representativos de la cultura japonesa, y decidí elegir la palabra 'samurái' para acentuar la noción de vida o muerte tan presente en esta cultura japonesa específica'. La otra mitad del título, al menos en Japón, se extrajo de un juego de disparos, de todas las cosas. 'El título japonés Samurai Spirits se inspiró originalmente en Dragon Spirit, y nuestro objetivo era fusionar las palabras samurai y espíritu (alma, etc.) junto con la cultura japonesa'.



El diseño del juego Samurai Shodown se basó en la creciente experiencia de SNK en el mercado de los juegos de lucha. La compañía había tenido éxito con Fatal Fury y Art Of Fighting, y Samurai Shodown extrajo una serie de elementos de este último en particular. El juego también siguió la tendencia hacia una mayor violencia gráfica en los juegos de lucha, con mucho derramamiento de sangre y representaciones de la muerte, aunque nada tan escandaloso como en Mortal Kombat. El juego también incluía muchos de sus propios avances mecánicos, incluido el concepto de desarmar al oponente en los enfrentamientos con armas.

Pero Samurai Shodown se diferenciaba de todos los demás juegos de lucha disponibles en el tratamiento del daño. Mientras que la tendencia predominante en los juegos de lucha era que los jugadores encadenaran muchos ataques en un combo doloroso, la visión de Adachi era que los golpes únicos causaran un daño mayor. 'Sé que incluso ahora este tipo de daño extremadamente alto que puede cambiar el resultado de la batalla con un solo golpe es motivo de quejas de los jugadores (que generalmente se ríen cuando hacen esto)', dice Adachi. '¡En este caso, me disculparé y me reiré al mismo tiempo!' Por supuesto, si bien este enfoque tuvo sus detractores, transmitió con éxito la sensación de peligro que Adachi había querido. También era muy consciente de que incluso los grandes juegos pueden volver locos a los jugadores: en una entrevista de 2017 con Polygon, Tomoki Fukui explicó que mientras investigaba Samurai Shodown, una derrota frustrante de Street Fighter II hizo que el director se enfureciera en silencio durante un minuto. Esto inspiró el indicador Rage, que dio un impulso a los jugadores que habían recibido una paliza.



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Para lograr el nivel más profundo de identificación entre el jugador y su personaje que Adachi deseaba, varios personajes se basaron notablemente en figuras históricas legendarias, algo que fue posible gracias al entorno histórico del juego. 'Esto también se debió a que siempre me gustaron los samuráis y los ninjas de la cultura y la historia japonesas', dice Adachi. Hay algunos ejemplos bastante obvios, como Jubei Yagyu y Hanzo Hattori, pero incluso aquellos personajes que no tienen nombres famosos tienen cierta influencia histórica.

'Haohmaru se llamaba 'Musashi' y Ukyo 'Kojiro' durante el desarrollo del juego', explica Adachi. '¡A pesar de que cambiamos sus nombres en medio de la fase de desarrollo, la mayoría de los miembros del equipo siguieron llamándolos Musashi y Kojiro!' Estos nombres tenían la intención de indicar su condición de rivales: los aficionados a la historia japonesa probablemente sabrán que los nombres hacen referencia al renombrado samurái Musashi Miyamoto y su rival Kojiro Sasaki, quienes se batieron en un duelo fatal en 1612.

Espíritu de lucha

Dos personajes que no necesariamente conectarías son Ukyo, un hermoso luchador que tiene mujeres persiguiéndolo donde quiera que vaya, y el monstruoso Gen-An, a quienes Adachi quería incluir porque 'siempre amó a los 'héroes oscuros''. Para Gen-An, la oscuridad es obvia, pero la razón de ser un combatiente no humano lo es un poco menos, hasta que se explica. 'Se suponía que los monstruos eran los personajes principales en el concepto original de Samurai Shodown, y solo Gen-An sobrevivió al final', se nos recuerda, aunque Adachi señala: 'Creo que Kubikiri Basara, que apareció por primera vez en Samurai Showdown III es el sucesor espiritual de Gen-An.

Para Ukyo, la oscuridad es menos obvia, pero se deriva del hecho de que sufre de tuberculosis terminal, un rasgo inusual para un personaje de un juego de lucha. 'Creo que debido a los temas profundos de la vida y el aspecto de 'vivir o morir' siempre representado en el juego, el concepto y la presencia de un personaje que tenía que luchar mientras padecía una enfermedad al mismo tiempo era algo que se sentía casi natural. .'

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Gen-An no era el único personaje extravagante y llamativo del juego: Earthquake, el colosal bandido tejano, tuvo un ataque de pedos y ocupó una gran parte de la pantalla. Tanto, de hecho, que era una mala idea. 'Después de pensarlo un poco, fue demasiado. No deberíamos haber creado un personaje así por varias razones de desarrollo y equilibrio del juego”, admite Adachi. “Sin embargo, en ese momento, el equipo se tomó muy en serio la incorporación de Earthquake al juego, sin importar si crearía problemas después. Recuerdo que los diseñadores que estaban mostrando Earthquake en la pantalla me preguntaron si era lo suficientemente grande, y les respondí: '¡No lo suficiente! ¡Más grande, más grande! Por lo tanto, reelaboraron el tamaño del personaje y me preguntaron más tarde (mientras se quejaban) si finalmente era lo suficientemente grande para mí, y dije: '¡Vamos con eso!'

Si bien es de esperar que un personaje así plantee problemas con la memoria y el dibujo de sprites, aparentemente solo fue un problema con Earthquake en ciertas circunstancias. 'Las mayores dificultades que tuvimos en el desarrollo fueron definitivamente en el lado del equilibrio del juego. Sin embargo, esto estuvo extremadamente bien hecho gracias al increíble trabajo del Sr. Fukui, el planificador a cargo de esa tarea en ese momento, y quien todavía trabaja conmigo hoy en día”, explica Adachi. “El otro problema con Earthquake era que los otros personajes no podían usar sus ataques de lanzamiento contra él debido a su enorme tamaño y esta animación ocupaba demasiada memoria en el juego. Fue difícil, pero pudimos crear una solución para resolver este problema al final al crear una animación de lanzamiento especial solo para él'.

A pesar de la sensación decididamente japonesa del juego, bastantes de los 12 luchadores eran extranjeros; ya hemos mencionado Earthquake, pero también tenemos a la esgrimista francesa Charlotte y al ninja californiano Galford. 'Esto fue para aligerar la atmósfera pesada de los combatientes que empuñan espadas y darle una sensación más festiva al juego. No queríamos que pareciera demasiado serio”, revela Adachi. 'También era un sueño mío crear un ninja de ojos azules', agrega, refiriéndose a Galford. De hecho, cuando tomas en cuenta a su husky, Poppy, empezamos a tener la sensación de que Galford era una especie de personaje que cumple todos los deseos: cuando le preguntamos por qué se incluyeron los animales, Adachi responde: 'Esto es simplemente porque amo a los animales'. ' ¿Seguramente hay más en la historia que eso? 'Cuando era niño, anhelaba viajar en un viaje con mascotas, y posiblemente intenté cumplir ese sueño al incluir animales en Samurai Shodown', explica Adachi.

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Se suponía que los monstruos eran los personajes principales en el concepto original, y solo Gen-An sobrevivió al final.

Yasushi Adachi

Gen-An no era el único personaje extravagante y llamativo del juego: Earthquake, el colosal bandido tejano, tuvo un ataque de pedos y ocupó una gran parte de la pantalla. Tanto, de hecho, que era una mala idea. 'Después de pensarlo un poco, fue demasiado. No deberíamos haber creado un personaje así por varias razones de desarrollo y equilibrio del juego”, admite Adachi. “Sin embargo, en ese momento, el equipo se tomó muy en serio la incorporación de Earthquake al juego, sin importar si crearía problemas después. Recuerdo que los diseñadores que estaban mostrando Earthquake en la pantalla me preguntaron si era lo suficientemente grande, y les respondí: '¡No lo suficiente! ¡Más grande, más grande! Por lo tanto, reelaboraron el tamaño del personaje y me preguntaron más tarde (mientras se quejaban) si finalmente era lo suficientemente grande para mí, y dije: '¡Vamos con eso!'

Si bien es de esperar que un personaje así plantee problemas con la memoria y el dibujo de sprites, aparentemente solo fue un problema con Earthquake en ciertas circunstancias. 'Las mayores dificultades que tuvimos en el desarrollo fueron definitivamente en el lado del equilibrio del juego. Sin embargo, esto estuvo extremadamente bien hecho gracias al increíble trabajo del Sr. Fukui, el planificador a cargo de esa tarea en ese momento, y quien todavía trabaja conmigo hoy en día”, explica Adachi. “El otro problema con Earthquake era que los otros personajes no podían usar sus ataques de lanzamiento contra él debido a su enorme tamaño y esta animación ocupaba demasiada memoria en el juego. Fue difícil, pero pudimos crear una solución para resolver este problema al final al crear una animación de lanzamiento especial solo para él'.

A pesar de la sensación decididamente japonesa del juego, bastantes de los 12 luchadores eran extranjeros; ya hemos mencionado Earthquake, pero también tenemos a la esgrimista francesa Charlotte y al ninja californiano Galford. 'Esto fue para aligerar la atmósfera pesada de los combatientes que empuñan espadas y darle una sensación más festiva al juego. No queríamos que pareciera demasiado serio”, revela Adachi. 'También era un sueño mío crear un ninja de ojos azules', agrega, refiriéndose a Galford. De hecho, cuando tomas en cuenta a su husky, Poppy, empezamos a tener la sensación de que Galford era una especie de personaje que cumple todos los deseos: cuando le preguntamos por qué se incluyeron los animales, Adachi responde: 'Esto es simplemente porque amo a los animales'. ' ¿Seguramente hay más en la historia que eso? 'Cuando era niño, anhelaba viajar en un viaje con mascotas, y posiblemente intenté cumplir ese sueño al incluir animales en Samurai Shodown', explica Adachi.

Camino del samurái

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A pesar de que SNK estaba en las primeras etapas de su ascenso a la prominencia como desarrollador de juegos de lucha, Samurai Shodown estaba lejos de ser un proyecto protegido; de hecho, era un juego que parecía preocupar a la alta dirección. “La compañía no tenía muchas expectativas para este juego, pero sabía que sería un éxito. Recuerdo que un miembro de la junta me preguntó en ese momento qué haría si el juego fuera un fracaso y no se vendiera en absoluto”, dice Adachi. 'Respondí que asumiría toda la responsabilidad y dejaría SNK. ¡Por supuesto, sabía que Samurai Shodown sería un éxito y no tenía intención de dejar la empresa!'

Afortunadamente para Adachi, estaba en el dinero con respecto a la fortuna del juego, ya que Samurai Shodown rápidamente logró el éxito después de su lanzamiento en arcade en julio de 1993. La versión Neo-Geo AES fue uno de los primeros juegos para el sistema que no llegó a casa estrictamente. arcade perfecto: debido a la controversia en curso sobre la violencia en los videojuegos, SNK decidió censurar la sangre en las consolas no japonesas. No importaba qué versión del juego jugaste, ya que los datos eran idénticos en todo el mundo, por lo que los importadores no tenían suerte a menos que quisieran adquirir una consola japonesa. Todo parecía un poco tonto, como preguntó razonablemente un usuario del grupo de noticias alt.games.sf2: '¿Cuántos niños de nueve años tienen un Neo-Geo de $500?' A pesar de esta controversia menor, la versión Neo-Geo AES del juego fue muy popular entre la pequeña audiencia del sistema y es uno de los juegos más disponibles y asequibles para el sistema en la actualidad.

Las revisiones de la versión de cartucho doméstico de Neo-Geo fueron muy positivas. En una revisión del 8/10, Edge lo describió como 'posiblemente el mejor duelo uno a uno en cualquier sistema doméstico', y comentó que la acción empapada de sangre fue 'inquietantemente satisfactoria'. Los cuatro revisores de Electronic Gaming Monthly otorgaron al juego 9/10, y Ed Semrad calificó el juego como 'una obra maestra gráfica que no tiene rival'. Las críticas se dirigieron al equilibrio de los personajes en la revisión de GamePro, con Earthquake y Nakoruru señalados como 'demasiado baratos' y 'demasiado débiles' respectivamente, pero el crítico consideró que el juego 'es claramente superior en muchos aspectos al Street Fighter II original'. . Aunque señaló que 'tiene mucho trabajo por delante contra Super Street Fighter II', Samurai Shodown obtuvo puntajes perfectos en todas las categorías y fue descrito como 'uno de los dos mejores juegos de lucha de todos los tiempos'.

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Siguieron una variedad de lanzamientos domésticos para todo tipo de otras plataformas, así como conversiones para Mega Drive y SNES, el juego hizo apariciones portátiles en Game Gear y Game Boy, y este último demostró ser particularmente agradable. Pero Samurai Shodown también estuvo a la vanguardia de una nueva generación de consolas, y Neo-Geo CD, FM Towns y 3DO ofrecieron las conversiones contemporáneas más fieles. SNK estaba seguro de capitalizar el éxito de su exclusivo juego de lucha, y la primera de muchas secuelas llegó en 1994. También se produjeron varios proyectos derivados, desde una adaptación televisiva animada hasta juegos como Samurai Spirits RPG y la novela visual Nakoruru. , y los personajes de Samurai Shodown han aparecido en juegos cruzados que incluyen la serie The King Of Fighters, SNK Heroines y los juegos Capcom Vs SNK.

Aunque ahora dirige el estudio Engines y ya no trabaja en Samurai Shodown, a Adachi le sigue gustando la serie. 'SNK ha sobrevivido con éxito a muchas dificultades a lo largo de los años y a los constantes cambios en la industria de los videojuegos', dice entusiasmado.

'La compañía siempre se ha ocupado de la marca Samurai Shodown, y les agradezco sincera y profundamente por esto'. De hecho, es fácil ver que la compañía le da mucha importancia a Samurai Shodown: fue la serie elegida para lanzar el sistema Hyper Neo-Geo 64 y la serie que puso fin a los lanzamientos de cartuchos de Neo-Geo. SNK revivió recientemente la serie con un juego titulado simplemente Samurai Shodown, que ha sido bien recibido debido a su singularidad y enfoque en la estrategia fundamental de los juegos de lucha, cualidades que posee en gran medida porque se ha apegado a los principios del juego original, con un daño elevado. y combos mínimos. Eso es un testimonio del trabajo de Adachi y el resto del equipo de SNK. Los juegos han cambiado considerablemente desde 1993, pero el estilo distintivo de lucha de Samurai Shodown sigue estando por encima de la competencia.

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