Final Fantasy 7: cómo Square creó uno de los juegos de rol más importantes e influyentes de todos los tiempos

(Crédito de la imagen: Square Enix)





Final Fantasy 7 fue un juego de rol enormemente influyente que introdujo a muchos jugadores en el género. Si bien la serie se había lanzado anteriormente en Estados Unidos, este fue un gran éxito, vendiendo más de 10 millones de copias y marcando la primera vez que la serie estuvo disponible en Europa. La forma en que usó las capacidades del CD-ROM ayudó a vender PlayStation y convirtió el lanzamiento posterior de cada entrada de Final Fantasy en un evento real. También es divisivo, de alguna manera, anecdóticamente mencionado como el juego con más retornos de todos los tiempos y, a menudo, criticado por los fanáticos de los juegos de rol que les dan a los jugadores más control sobre la historia y los personajes.

Junto con Gran Turismo, Final Fantasy 7 cambió millones de consolas PlayStation al demostrar las capacidades de la máquina. Sus diseños de personajes darían forma a los juegos de rol japoneses en los próximos años, y los momentos clave de su historia se discuten hasta el día de hoy.

Final Fantasy 7 hace su debut

En la convención SIGGRAPH CG de 1995 en Los Ángeles, Square presentó una demostración interactiva al mundo que mostraba Final Fantasy de una manera sin precedentes. Esto mostraba a tres personajes de Final Fantasy 6 luchando contra un enemigo Golem en 3D completo, una clara ruptura con el arte de píxeles 2D basado en SNES, completo con efectos visuales y ángulos de cámara cinematográficos en la batalla que mostraban un vistazo de cómo el editor vio la serie. evolucionando Cuando miras la demostración técnica ahora, puedes ver absolutamente la presentación de las batallas finales de Fantasy 7 en su interior.



El proyecto SIGGRAPH formaría la 'semilla', como lo denominó el productor y creador Hironobu Sakaguchi en un video promocional del juego, del paso de Final Fantasy a la próxima generación de consolas. Para cualquiera que preste atención a las noticias de la industria en ese momento, la parte más conocida del desarrollo inicial de Final Fantasy 7 es la deserción al nuevo hardware PlayStation de Sony.

Square cambió a PlayStation por sus capacidades de CD-ROM sobre los cartuchos comparativamente limitados de N64. Esto se ajustaba a las ambiciones tecnológicas del equipo para esta nueva entrada. 'Éramos fanáticos del hardware de Nintendo, aunque para usar películas CG en el juego como pretendíamos, necesitábamos mucho espacio de almacenamiento, y por esa razón decidimos una plataforma que usara CD de mayor capacidad', el director Yoshinori. dice Kitase en una entrevista por correo electrónico.

Un factor interesante en todo esto fue el conjunto de influencias técnicas en el equipo, muchas de las cuales procedían del desarrollo de juegos occidentales, como explica Kitase: 'Observamos las tendencias en los juegos de PC fabricados en el extranjero de la época, como Alone in the Dark y Heart of Darkness [y así sucesivamente], y nos propusimos combinar secuencias de acción fluidas usando personajes basados ​​en polígonos y un trabajo de cámara inteligente con la inserción de películas generadas por computadora efectivas a un alto nivel. Creo que más o menos logramos nuestros objetivos en este sentido.'



haciendo midgar

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En lo que respecta a la ambientación, Final Fantasy 7 también representaría un gran cambio. Si bien Final Fantasy 6 tenía elementos steampunk pronunciados, el conjunto de entornos en el séptimo juego variaría enormemente de un continente a otro, desde una gran metrópolis contaminada hasta una ciudad soleada en la playa, pasando por pequeños pueblos. Midgar es muy diferente a los otros lugares que los jugadores encuentran en el juego: existe la presencia de un sombrío mundo moderno que choca contra los restos más pintorescos de uno antiguo. Es incongruente de una manera fascinante.



Le pedí a Kitase que hablara sobre las inspiraciones de cómo este amplio entorno cobró vida y amablemente pasó mis preguntas al director de arte de Final Fantasy 7, Yusuke Naora. 'Inicialmente, queríamos probar algo nuevo al tener una corporación como el principal enemigo y al mismo tiempo mantener el juego en general en el género de fantasía', explica, refiriéndose a Shinra Electric Power Company, los otros antagonistas del juego, además de Sephiroth. “Habiendo decidido este concepto, incluimos activamente muchos elementos de estilo steampunk para tratar de fusionar el atractivo de las estructuras tradicionales de alta fantasía 'construidas con ladrillos' y los elementos de ciencia ficción a un alto nivel. Sin embargo, como iba a haber magia presente en este mundo, habría sido difícil tener tecnología futura desconocida al estilo cyberpunk sentada cómodamente con las otras influencias, por lo que tratamos de mantener ese aspecto bajo tanto como fuera posible.

Naora continúa: 'Por el lado del diseño, también nos inspiramos mucho para mezclar cosas de muchos períodos diferentes de una manera semi-caótica, incluidas cosas de nuestra vida cotidiana, como los edificios más nuevos en Tokio, las calles de Ginza y el edificio de la estación de Shibuya.

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Es la lucha entre Cloud y Sephiroth lo que los jugadores recuerdan sobre la historia de Final Fantasy 7, tanto en los flashbacks irregulares del Incidente de Nibelheim como en su confrontación definitiva y largamente esperada. “A lo largo de la historia, realmente quería representar a Sephiroth como una amenaza abrumadoramente poderosa. Sin embargo, si tienes un villano como oponente real que aparece ante los héroes, por más fuerte o carismático que hagas al personaje, aún se sentirá muy 'de tamaño natural' y de alcance limitado, reducido a otro mal menor.

¿Por qué Sephiroth no aparece tanto en la historia de Final Fantasy 7? La influencia detrás de eso podría sorprenderte. Kitase continúa: 'Para resolver este problema, decidí presentar a Sephiroth indirectamente, haciendo que el jugador sea consciente de su existencia a través de pistas e historias, pero sin que se muestre mucho ante ellos. El jugador ve las consecuencias de sus actos despiadados, pero no llega a la fuente del mal durante mucho tiempo. Este fue el mismo método utilizado por Steven Spielberg en la película Tiburón. Encontrar al presidente Shinra masacrado en el último piso del edificio Shinra y el cuerpo empalado de Midgar Zolom son momentos simbólicos de este enfoque.'

Los jugadores no se encuentran correctamente con Sephiroth hasta que llevan alrededor de diez horas, e incluso entonces es en vislumbres fugaces o en otras formas. Los propios recuerdos confusos de Cloud y la trágica historia de fondo significan que los dos terminan siendo extrañamente simbióticos. 'Además, por mucho que el jugador lo persiga, Sephiroth siempre está fuera de su alcance, y por eso nuestra imagen de él se vuelve cada vez más idolatrada e idealizada', explica Kitase. 'Esta estructura de la historia también se superpone con las razones por las que Cloud tiene tanto complejo sobre su propio pasado, y creo que es una herramienta eficaz para mostrar la relación entre los dos personajes'.

lleno de carácter

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Este fue el primer proyecto en el que Tetsuya Nomura sería el único diseñador de personajes, quien, habiendo contribuido con el trabajo de Final Fantasy 5 y 6, reemplazó a Yoshitaka Amano de los títulos anteriores. Una entrevista de Famitsu con Nomura (traducida por Andriasang) explica que Cloud fue esencialmente su creación, y Kitase nos dijo que determinar tanto el aspecto como las personalidades de cada uno de los personajes de Final Fantasy 7 era 'en gran parte responsabilidad de [Nomura]'.

Marcó un cambio radical para la serie. El arte de Amano era de ensueño, extraño e increíblemente llamativo, y Final Fantasy se desarrollaba principalmente en mundos de estilo medieval hasta el lanzamiento de Final Fantasy 7. Los diseños de Nomura tendrían un marcado impacto en la cultura popular: la combinación de Cloud de cabello puntiagudo y una espada gigante se convirtió casi en una abreviatura para describir un diseño de personaje no muy original en los juegos de rol japoneses posteriores. Amano seguiría contribuyendo con bocetos de personajes y el icónico logotipo del meteorito.

La inmensa historia de fondo de estos héroes y villanos fue afinada por el guionista Kazushige Nojima, mientras que muchas de las ideas narrativas reales provinieron de un ejercicio único en Squaresoft. 'Al diseñar el juego, le pedimos a todo el personal del equipo de Final Fantasy que enviara posibles ideas de episodios para las historias de fondo de los personajes y creamos las historias generales uniéndolas', dice Kitase. 'Fue el guionista, el señor Nojima, quien logró armar una historia completa y detallada a partir de este conjunto masivo de ideas, un proceso que fue muy parecido a armar un rompecabezas'.

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'Decidí presentar a Sephiroth indirectamente, haciendo que el jugador se diera cuenta de su existencia a través de pistas e historias'.

Yoshinori Kitase, director

Este ejercicio condujo a una intrigante colección de historias a través del elenco de héroes, con una trama principal que lo impulsa todo: la inminente destrucción del planeta a manos de Sephiroth, donde aprovecharía las defensas naturales del mundo, conocidas como Lifestream, para sí mismo. El elenco de Final Fantasy 7 es un equipo extraño y variado, incluso para los estándares de la serie: tienes al piloto Cid, el último de una antigua raza Aerith, un controlador de marionetas de un empleado de Shinra en Cait Sith, y Vincent, a quien conoces en una cripta y que puede transformarse en monstruos. Cada uno tiene su propia historia para descubrir, incluso si la de un personaje termina siendo corta.

Con una corporación agotando los recursos del planeta y el juego creado a mediados de los años 90, es posible que te preguntes si los problemas ambientales fueron un tema deliberado de la historia. No lo eran exactamente, como explica Kitase: 'No planeamos particularmente traer la destrucción ambiental como un tema principal del juego, sino que pretendíamos que la historia representara las luchas internas de Cloud y Sephiroth.

“Sin embargo, si me presionaran, diría que este tema no era tanto la preocupación por la destrucción del medio ambiente, sino más bien cómo queríamos mostrar cómo coexisten la civilización y el medio ambiente. Cloud y sus compañeros aparecen por primera vez en el juego como un grupo que intenta acabar con los reactores de Mako, pero al final los vemos recibiendo ayuda de Lifestream, que es la fuente de esa energía, y avanzando hacia un futuro de coexistencia con los planeta. Creo que este tema de cómo podemos lograr un equilibrio y vivir en armonía con el medio ambiente es algo que todos compartimos”.

Abrazando la vida y la muerte

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Lifestream es la encarnación literal de la energía del planeta, donde se crea toda la vida y adonde regresa después de la muerte. Su génesis provino de Sakaguchi, a quien se le ocurrió la idea como reacción a los trágicos acontecimientos de su propia vida. 'Cuando estábamos creando Final Fantasy 3, mi madre falleció', dijo en un video que coincidió con el lanzamiento de Final Fantasy 7. Y desde entonces, he estado pensando en el tema de la vida. La vida existe en muchas cosas, y tenía curiosidad por saber qué sucedería si intentara examinar la vida de una manera matemática y lógica; tal vez este fue mi enfoque para superar el dolor que estaba experimentando.'

Mientras tanto, Shinra surgió como una respuesta deliberada a los antagonistas anteriores de la serie. 'Teníamos la sensación de que las ideas para los villanos en los juegos de rol se habían vuelto un poco obsoletas y repetitivas, y siempre se trataba de algo así como un dragón enorme o un gobernante malvado que había adquirido un poder antiguo', dice Kitase. 'Cuando nos preguntamos cuál sería una versión más moderna de un mal poderoso, se nos ocurrió la idea de una corporación que contamina el medio ambiente para obtener ganancias excesivas'.

Sin embargo, el momento más impactante de esta historia sería la muerte de un personaje principal. Una de las condiciones para realizar nuestra entrevista exclusiva con Square Enix era que no revelaríamos el nombre de este personaje, pero ya sabes de cuál estamos hablando. Todos lo sabe Es posible que haya pasado horas entrenando a este personaje antes de que ocurriera el evento. No importaba. Este personaje fue borrado de la historia. Esto sería el Momento definitorio de Final Fantasy 7.

Es extraño que Square Enix se negara a comentar sobre la secuencia, ya que lo había hecho en el pasado, incluso el propio Kitase, en 2003. Podría ser que la compañía esté esperando que nuevos jugadores descubran Final Fantasy 7 a través de PlayStation Store en PSP o PS3. , o que algo nuevo relacionado con el juego está en camino. De cualquier manera, ese momento fue diseñado por Square para crear un vacío repentino en el jugador, para hacerle pensar que habría actuado de manera diferente si supiera que se avecinaba.

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Aunque hay más sorpresas además. Un punto importante de la trama en algún momento del juego ve que el nivel de amenaza aumenta significativamente cuando criaturas gigantes, un motivo de superjefe de la serie conocida como Armas, marchan hacia el supramundo y aumentan el drama del acto final. También son increíblemente difíciles de matar, en el caso de las armas Ruby y Emerald. Kitase explica por qué el equipo optó por hacer esto: 'En todos los juegos de Final Fantasy, siempre colocamos monstruos muy poderosos en las últimas partes del juego para desafiar a los jugadores dedicados y profundizar la experiencia de juego, mejorando la longevidad del título y brindando algo que hacer aparte de la misión principal. Ya teníamos el concepto de Armas como defensores del planeta para FF7 y decidimos vincularlo con estas características que mejoran el juego.

Le pregunto a Kitase sobre la dinámica del equipo de Final Fantasy 7 en ese momento y cómo eso afectó el desarrollo del juego. 'Antes de FF7 solo teníamos diseñadores de pixel art en 2D, pero para este proyecto vinieron muchos diseñadores y especialistas en CG en 3D de fuera de la empresa, lo que llevó a una interacción de varias culturas de trabajo que fue muy estimulante', dice. 'Todos los diseñadores internos también comenzaron a aprender a usar herramientas CG, y realizamos muchos seminarios y reuniones explicativas. ¡Recibí personalmente instrucciones sobre cómo usar Alias ​​PowerAnimator, y alrededor de una décima parte de todos los movimientos de los personajes que se ven en las escenas de eventos del juego fueron creados por mí!

Tuve que preguntarle a Kitase si había algún cambio importante en el desarrollo y, como sucede, Squaresoft aparentemente tenía una visión sólida de lo que era Final Fantasy 7, con solo un cambio que los fanáticos definitivamente habrán notado. “Lo único que tuvimos que cambiar durante el desarrollo fue el nivel de deformación de los personajes. El hecho de que los personajes estén representados en diferentes niveles de deformación en las secciones de campo, batalla y CG es un remanente de estos cambios.' Mientras que los personajes de campo terminaron siendo modelos 3D en bloques, los personajes de batalla tenían muchos más detalles. Como menciona Kitase, también puedes ver esta diferencia en las películas generadas por computadora: algunas representan a los personajes en forma de bloques, mientras que otras, como Sephiroth antes de las llamas de Nibelheim, se realizan de manera más impresionante.

Abrazando 3D

(Crédito de la imagen: Square Enix)

Las ubicaciones funcionan muy bien en los juegos de Final Fantasy de la era de PSone, gracias al uso intensivo de fondos renderizados previamente. Sin embargo, parte del atractivo de Final Fantasy 7 para los fanáticos de toda la vida fue la introducción de un mapa mundial completamente en 3D. A pesar de los toques cinematográficos presentes en otras partes de la experiencia, el mapa mundial se vio como una versión actualizada del mundo exterior de SNES. 'Esta parte del juego en realidad no fue un gran desafío', dice Kitase. 'No hace falta decir que, en ese momento, crear datos para un mapa 3D era un trabajo duro, pero para bien o para mal, decidimos hacer el mapa de forma bastante similar a un mapa del mundo en 2D de los juegos Final Fantasy de Super Famicom'. era, por lo que no hubo muchos problemas con la visión general.'

En cambio, el equipo tuvo que pasar más tiempo preocupándose por las ubicaciones individuales, que fueron significativamente más detalladas con el salto generacional. 'En realidad, fue mucho más difícil y tomó mucho más trabajo realizar los fondos completamente renderizados para las ciudades y mazmorras, ya que nunca antes se había hecho nada como esto'. Habiendo dicho esto, el mapa del mundo en Final Fantasy 7 jugó un papel muy importante en el juego. Después de la primera parte, que transcurre en el entorno opresivo y estrecho de Midgar, la sensación de liberación y libertad en el momento en que entras en el mapa mundial es uno de los aspectos más memorables del juego.

Las batallas aleatorias seguirían siendo parte de la serie, pero como lo indicó la presentación de SIGGRAPH, su aspecto real marcó un emocionante salto entre generaciones. 'Habíamos decidido la idea de las batallas en 3D, con la cámara girando y haciendo zoom alrededor de la acción, desde antes de comenzar el desarrollo de Final Fantasy 7. En 1995, creamos un prototipo de juego basado en las batallas de FF6 en 3D y mostramos en la convención SIGGRAPH de ese año. Este juego de prueba se hizo con el objetivo de perfeccionar la idea de las batallas en Final Fantasy 7.' Con el sistema de habilidades infinitamente personalizable basado en Materia, así como los ataques Limit Break visualmente extravagantes, el combate es donde Final Fantasy 7 realmente brilló como un juego de rol.

El compositor de la serie Nobuo Uematsu regresó para Final Fantasy 7 y se convirtió en un colaborador fácil. “Básicamente, le mostramos al Sr. Uematsu los diseños de los personajes y el escenario, y le hicimos familiarizarse con los temas generales y las imágenes del juego antes de dejarlo libre. No hubo solicitudes detalladas específicas, y se le permitió crear la partitura con relativa libertad”, dice Kitase.

Remake de Final Fantasy 7

(Crédito de la imagen: Square Enix)

Siempre se ha hablado de un Final Fantasy 7 Remake, pero los jugadores se están preparando para la decepción hasta cierto punto. Final Fantasy 7 fue en gran medida un producto de la era del CD-ROM, y todo se construyó sobre esa base: devolver todo eso a la vida en la era de los gráficos HD seguramente sería un desafío monumental. No tenemos mucho que esperar ahora para ver qué tan cierto es eso.

Aún así, el deseo de Square Enix de revivir el juego es un testimonio del apego de los jugadores a este mundo, a estos personajes y a los temas de identidad, vida y muerte que la historia explora con éxito. Final Fantasy 7 fue el primer paso de muchos jugadores en el mundo de los juegos de rol, por eso todavía tiene un lugar especial en sus corazones. El 10 de abril de 2020, veremos si el tan esperado Remake de Final Fantasy 7 ha valido la pena la espera, y si este clásico del género realmente puede resistir el paso del tiempo.

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