50 cosas que cambiaron los juegos, de Computer Space a la realidad virtual

La humanidad había logrado muchas cosas a principios de 1971, muchas de ellas bastante impresionantes: habíamos erigido grandes edificios como las pirámides, creado hermosas obras de arte y literatura e inventado máquinas que podían llevarnos a la luna. Sin embargo, de alguna manera, a pesar de haber inventado una caja que podía mostrar imágenes en movimiento y reproducir sonidos, ya sabes, un televisor, de alguna manera, nadie había descubierto una manera de vendernos juegos para jugar en esa caja.





A finales de año, todo eso había cambiado con la introducción de Computer Space de Nutting Associates, el primer videojuego de arcade que se vendió comercialmente. Han pasado cincuenta años desde entonces, y los cambios que han tenido lugar desde entonces apenas se podrían haber imaginado. Ha habido empresas que han aguantado durante años para dar forma a la dirección del negocio, tecnologías que han transformado las posibilidades del medio y juegos emblemáticos que han ampliado los límites del desarrollo.

Para celebrar este aniversario histórico, hemos elegido destacar 50 de estas cosas, sin las cuales los juegos sin duda serían muy diferentes. Si bien muchas de las cosas de las que hablaremos aquí son geniales, la grandeza por sí sola no es suficiente para hacer la lista. Todo lo que hablamos aquí se eligió por el efecto que tuvo en los juegos en general, ya sea que haya marcado una diferencia en el pasado o que siga siendo influyente hasta el día de hoy. Incluso podría creer que algunas de estas cosas son influencias malignas en los videojuegos, y eso es ciertamente algo para discutir, pero le resultaría difícil argumentar que ninguna de ellas importó. Así que sin más preámbulos, volvamos al principio...


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(Crédito de la imagen: futuro)

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Antes de 1971, el público desconocía por completo los videojuegos. Eso no quiere decir que no existieran, solo existían a puerta cerrada, accesibles solo para unos pocos afortunados en las universidades que albergaban computadoras domésticas enormemente caras. El más popular de estos primeros juegos fue Spacewar!, un juego de disparos competitivo que se extendió de institución en institución a lo largo de los años sesenta. Este fue el punto de partida de Syzygy, una empresa de ingeniería fundada por Nolan Bushnell y Ted Dabney.



Estaba emulando el juego Space War que había jugado en la universidad en un PDP1, recuerda Bushnell, medio siglo después del lanzamiento del juego. Mi objetivo era crear el primer videojuego que funciona con monedas. Conocía la economía de ese negocio por mi experiencia como gerente del departamento de juegos en un parque de diversiones donde trabajé cuando estaba en la universidad. El costo de los circuitos integrados se había reducido drásticamente y estaba seguro de que podía hacer que la economía funcionara, explica.

De hecho, aquellos que buscaban emociones tenían acceso a diversiones electromecánicas y máquinas de pinball, por lo que el modelo comercial estaba bien establecido: solo la tecnología era particularmente novedosa. El juego enfrentó la nave espacial del jugador contra dos OVNIs controlados por computadora, en una competencia para anotar más golpes que el enemigo, un tema popular, dada la competencia de la Guerra Fría entre los EE. UU. y la Unión Soviética. Un gabinete de plástico de colores brillantes evocaba el futurismo de la época y se veía considerablemente más elegante que los gabinetes de madera que se volvieron comunes a medida que crecía el negocio de las salas de juegos. Muchas de las decisiones que tomé fueron una combinación de exuberancia juvenil y pasión por el tema, recuerda Bushnell. Pensé que un gabinete elegante y con aspecto de la era espacial, que nunca se había hecho antes, sería el alojamiento adecuado para el juego.

Tenía confianza desde el principio. El juego fue muy revolucionario para el mercado de las máquinas tragamonedas y el estado de los juegos en ese momento, agrega Bushell. Fue un éxito modesto para su fabricante Nutting Associates, pero la nave espacial resultó difícil de controlar para los jugadores. Aunque resultó ser demasiado complejo para ser un gran éxito, estaba feliz con los pocos millones de ventas que logró. Posteriormente, simplificamos la jugabilidad con Pong, que fue un gran éxito, continúa Bushnell. De hecho, Computer Space no fue el videojuego más grande del mundo, pero fue el primero en el que podías poner una moneda y jugar.



Pong

Pong

(Crédito de la imagen: Atari)

Cuando la gente habla sobre los orígenes de los videojuegos, a menudo se cita a Pong como el juego que lanzó la industria. Naturalmente, sabes que ese no es el caso, pero la razón por la que recibió erróneamente ese elogio con tanta frecuencia es simple: fue el primer juego de arcade en lograr un éxito generalizado, en parte porque el concepto simple de bate y pelota era mucho más fácil de entender para los jugadores. maneja de lo que había sido Computer Space. Pong fue el comienzo perfecto para Atari e impulsaría a la empresa hacia una década de éxito. Habiendo demostrado que podía ganar mucho dinero, otras compañías lo clonaron rápidamente, lo que a Atari no le gustó, pero luego, había tomado prestado el concepto de un juego de Magnavox Odyssey. El fenómeno pronto invadió también el hogar, ya que la primera generación de consolas de videojuegos domésticas consistía casi exclusivamente en dispositivos dedicados a jugar variaciones de Pong.



Odisea Magnavox

Odisea Magnavox

(Crédito de la imagen: futuro)

La primera consola de videojuegos doméstica lanzada comercialmente fue inventada por Ralph Baer y lanzada en 1972. Habiendo sido concebida a mediados de los años sesenta, se produjeron varios prototipos en los años siguientes antes de que Magnavox aceptara fabricar la máquina en 1971. La consola está muy lejos de lo que conocemos hoy, con controles basados ​​en diales y adiciones de juegos de mesa, y fue solo un éxito modesto: se vendieron 350,000 unidades cuando el sistema se suspendió en 1975, dos años después del lanzamiento de la última tarjeta de juego.

El valor de la consola para Magnavox no estaba en su rendimiento de ventas, por supuesto. La Odisea fue un invento pionero y sus patentes fueron de enorme valor. Desde finales de los setenta hasta mediados de los noventa, Magnavox ganó más de 100 millones de dólares en juicios y acuerdos con otras compañías de videojuegos. Aunque trabajó en otros proyectos de consolas durante los años setenta, el juego electrónico Simon resultó ser el invento posterior más notable de Baer.

Atari

Atari 500

(Crédito de la imagen: futuro)

El primer verdadero titán del negocio de los videojuegos fue fundado en 1972 por Nolan Bushnell y Ted Dabney, inicialmente para vender máquinas Pong. La compañía continuaría teniendo éxito en las salas de juegos con juegos como Tank, Asteroids, Tempest y Missile Command, y la Atari 2600 fue la primera consola doméstica en lograr un gran éxito. Luego estaba la línea de computadoras para el hogar de la compañía, que inspiró a codificadores, incluido Archer Maclean, a ingresar al negocio.

En 1980, Atari era la empresa de más rápido crecimiento en Estados Unidos. Para 1983, se rumoreaba que perdía $2 millones por día. La familia Tramiel entró en escena e hizo buenos negocios con Atari ST en Europa, pero se quedó atrás de los competidores de consolas y abandonó el mercado en 1996. Esa primera década, durante la cual Atari pudo comercializar el concepto de videojuegos mejor que cualquier otro. compañía, le ha asegurado un lugar permanente en la historia de la cultura pop. Es por eso que todavía se ve gente usando camisetas de Atari, y es por eso que compañías como Williams, Hasbro e Infogrames han ignorado las asociaciones negativas con máquinas como Jaguar y han revivido la marca una y otra vez: todavía tiene valor.

Atari 2600

Atari 2600

(Crédito de la imagen: futuro)

Aunque Fairchild Channel F fue la primera consola en utilizar cartuchos ROM programables para ofrecer una biblioteca ampliable de juegos, la máquina de Atari fue la que tomó ese concepto y lo convirtió en un gran éxito. Inicialmente diseñado con juegos simples como Pong y Combat en mente, los programadores talentosos empujaron la máquina en todo tipo de formas y la fuerza de marketing de Atari ayudó a que la máquina floreciera, incluso a pesar de la competencia de Intellivision y otras máquinas. Aunque Atari podía recurrir a su propia biblioteca de exitosos juegos de arcade, también reconoció el valor de los juegos de sus competidores y firmó acuerdos de licencia históricos para llevar Space Invaders y Pac-Man a la consola. Estas conversiones fueron muy esperadas y generaron ventas masivas, independientemente de los eventos posteriores.

Invasores espaciales

Invasores espaciales

(Crédito de la imagen: Taito)

El éxito de arcade de 1978 de Taito te enfrenta, en un cañón láser, contra una armada de extraterrestres con un objetivo en mente: aterrizar en la Tierra y subyugar el planeta. Todo lo que tienes es un conjunto de escudos destructibles para protegerte, por lo que debes ser rápido para eliminar a los enemigos. Son los propios invasores los que hacen que el juego sea tan atractivo, ya que cuantos más matas, más rápido se vuelven, y la ominosa música de fondo de cuatro notas se acelera con ellos, aumentando la tensión.

Se encuentran entre los primeros personajes de videojuegos verdaderamente reconocibles, hasta el punto de que son una forma de taquigrafía visual para el medio en su conjunto. La demanda global de Space Invaders resultó en la producción de cientos de miles de gabinetes, tanto oficiales como clones, y el juego fue tan atractivo que la conversión casera para Atari 2600 se convirtió en el primer juego de consola doméstica en vender un millón de unidades. En 1981, el juego incluso se convirtió en el tema del primer intento parlamentario de restringir las ventas de videojuegos, basado en preocupaciones sobre la adicción infantil.

Casetes

Las cintas magnéticas se habían utilizado para el almacenamiento de datos desde antes de los videojuegos, pero la adopción del humilde casete compacto por parte de las computadoras domésticas fue un cambio de juego. Baratos y fáciles de fabricar, finalmente permitieron que floreciera el importante mercado de los juegos económicos durante los años ochenta, e incluso podían montarse en portadas de revistas. Como eran grabables, también permitían a los jugadores vender sus propios programas o, más probablemente, intercambiar copias piratas de los juegos que habían comprado.

pac man

pac man

(Crédito de la imagen: Bandai Namco)

El juego de Namco fue un gran éxito a principios de los años ochenta, y tenía todo el derecho de serlo: el diseño del juego era convincente, gracias a los fantasmas con sus propias personalidades y el giro del juego que te permitía comértelos. Muchos de los juegos de los setenta tenían a los jugadores controlando tanques, autos y naves espaciales, y Pac-Man significó un cambio hacia juegos basados ​​en personajes de estilo de dibujos animados. Como resultado, el juego se convirtió en un fenómeno cultural, con mucho merchandising, una caricatura, un sencillo de éxito y secuelas. .

Espectro ZX

Espectro

(Crédito de la imagen: futuro)

Las computadoras de bajo costo anteriores de Sir Clive Sinclair habían tenido cierto éxito, pero el ZX Spectrum fue mucho más útil gracias a su mayor capacidad de memoria y gráficos en color. La computadora fue un gran éxito en el Reino Unido y popular en España, vendiendo millones y viendo lanzamientos regulares de juegos a principios de los noventa. Sin embargo, fue el hecho de que los propietarios pudieran escribir sus propios programas lo que hizo que la máquina fuera tan influyente: fue la primera máquina con la que muchos codificadores se habrían familiarizado. Sin ZX Spectrum proporcionando un camino accesible para aprender a programar, es justo decir que el Reino Unido podría no haberse convertido en el semillero de talento para el desarrollo que finalmente se convirtió.

Activision

llamada del deber: zona de guerra

(Crédito de la imagen: Activision)

El primer editor externo de videojuegos fue formado por un grupo de ex programadores de Atari que sintieron que deberían ser tratados de la misma manera que los músicos, ganando créditos y regalías, en lugar de trabajadores de fábrica. La compañía rápidamente se hizo conocida por sus excelentes juegos Atari 2600 como Pitfall. Y River Raid, ya través de su defensa legal contra Atari, estableció el concepto de un editor externo como una entidad comercial legítima. La compañía luchó por sobrevivir después de la caída del mercado de los videojuegos, pero cambió su suerte en los años noventa. Hoy en día, la compañía es conocida por desarrollar series como Call Of Duty, Tony Hawk's Pro Skater y Crash Bandicoot, y es propietaria de World Of Warcraft, Diablo, Starcraft y el desarrollador de Overwatch, Blizzard Entertainment.

Comodoro 64

C64

(Crédito de la imagen: futuro)

Commodore ya había sido pionero en la computación popular al producir la primera computadora doméstica vendida por un millón en la VIC-20, pero la Commodore 64 estaba en un nivel diferente, manteniendo el récord de la computadora más vendida de todos los tiempos durante décadas. Su legado más duradero es el chip SID, una excelente pieza de hardware de sonido que diferenció a la máquina de sus pares e hizo estrellas de la talla de Ben Daglish y Ron Hubbard. El chip todavía lo usan los músicos hoy en día.

Desplome del mercado de videojuegos

A partir de 1983, el negocio de los videojuegos entró en un período de declive por diversas razones. La confianza de los jugadores se vio afectada por juegos de mala calidad, no solo los de terceros que se apresuraban a aprovechar un mercado descontrolado, sino también algunos de Atari, con Pac-Man y ET a menudo señalados como culpables. Los minoristas habían acumulado inventarios masivos de juegos y los descuentos masivos provocaron una caída en la venta de juegos de precio completo. Luego estaba la guerra de precios en el mercado de las computadoras domésticas, impulsada por el Commodore de Jack Tramiel.

Los efectos del colapso fueron más notorios en América del Norte, pero tuvieron un impacto internacional, con los ingresos globales de los videojuegos en 1985 solo un tercio de sus niveles de 1982. Los formatos anteriormente viables, como ColecoVision y Vectrex, fueron efectivamente eliminados y sus fabricantes abandonaron el negocio, lo que permitió que el mercado de computadoras domésticas creciera en América del Norte y tuviera un auge positivo en Europa. El mercado de las consolas quedó completamente abierto para que los fabricantes japoneses lo dominaran en los próximos años, y aprendieron lecciones aquí, manteniendo un control mucho más estricto sobre lo que los editores sobrevivientes podrían hacer para sus consolas.

Élite

Elite, uno de nuestros mejores juegos retro

(Crédito de la imagen: Frontera)

El juego de comercio espacial de David Braben e Ian Bell monopolizó horas de tiempo de los jugadores en las computadoras domésticas de 8 bits, y por una buena razón: era un juego vasto y desafiante con impresionantes gráficos de estructura alámbrica. Elite se destacó por la agencia que les dio a los jugadores, ya que era un juego abierto que te permitía trazar tu propio camino hacia el éxito. Podrías extraer asteroides, realizar misiones para el ejército o incluso participar en la piratería, sin una 'forma correcta' de ganar dinero.

Ratón

PC

(Crédito de la imagen: futuro)

El humilde mouse no se convirtió en una parte destacada del control de la computadora doméstica hasta mediados de los años ochenta, pero hoy en día no podemos imaginarnos jugar sin él. El dispositivo está tan relacionado con la escena de los juegos de aventuras que se los conoció como juegos de apuntar y hacer clic, y también es enormemente beneficioso en otros géneros: si no nos cree, use un controlador contra un jugador de mouse y teclado. en un juego de disparos en primera persona o en un juego de estrategia en tiempo real y mira cómo te va.

Nintendo

Super Mario World, nuestros mejores juegos retro número uno

(Crédito de la imagen: Nintendo)

Es posible que la empresa más antigua de nuestra lista no haya sido la primera en incursionar en los videojuegos, pero se puede decir que su impacto en el negocio es el más profundo. Incluso antes de entrar en el negocio de las consolas por sí mismo, estaba teniendo un impacto en ese campo al otorgar la licencia exclusiva de su éxito arcade Donkey Kong a Coleco. Desde entonces, ha estado en la cima del mercado de las consolas, hasta el fondo y de regreso más de una vez, y ha liderado el mercado de las consolas portátiles durante tres décadas. Por supuesto, también es uno de los mejores creadores de juegos del mundo, en parte debido a la influencia del desarrollador más famoso del mundo, Shigeru Miyamoto.

Nintendo solo hace las cosas a su manera. La Wii U es prueba suficiente de que esto no siempre es una ventaja, pero cuando funciona, los resultados son espectaculares. Tome la Nintendo DS como ejemplo: es la segunda plataforma más popular de todos los tiempos, basada en la fuerza de las entradas simples de pantalla táctil y juegos no principales como Nintendogs y Brain Training del Dr. Kawashima. Nintendo no siempre se mantiene al día con las tendencias, pero a menudo las ha establecido de manera espectacular.

chico del juego

chico del juego

(Crédito de la imagen: Nintendo)

Cuando el mercado de las consolas portátiles tuvo su verdadero comienzo a finales de los años ochenta, dos filosofías enfrentadas chocaron. Lynx de Atari ofrecía tecnología gráfica avanzada y una pantalla a todo color en un paquete voluminoso, mientras que Game Boy de Nintendo era una máquina mucho más simple con una pantalla en escala de grises. Si bien Atari finalmente luchó para competir con el soporte de software de Nintendo, Game Gear de Sega no lo hizo, pero aún estaba rezagado con respecto a Game Boy. Game Boy fue la prueba de que el hardware más potente no siempre era el correcto, ya que su bajo precio y una mejor duración de la batería eran mucho más importantes que sus decepcionantes primeras impresiones. Juegos como Super Mario Land y Pokémon simplemente no necesitaban color para ser atractivos y, como resultado, la consola disfrutó de una larga vida y decenas de millones de ventas.

NES

SNES

(Crédito de la imagen: futuro)

La Famicom fue un fenómeno cultural en Japón, pero la consola de 8 bits tuvo su mayor impacto en Norteamérica. Nintendo hizo ofertas audaces a los minoristas que desconfiaban de los videojuegos, y valieron la pena: con juegos como Super Mario Bros, The Legend Of Zelda y Metroid, NES logró ventas récord, obtuvo un monopolio virtual en el mercado de consolas, y demostró que las consolas son más que una moda pasajera. Por supuesto, la NES también fue la primera consola en emplear un sistema de licencias de terceros, en un intento por evitar una avalancha de software de baja calidad. Los editores tenían que pagar una tarifa a Nintendo y aceptar las políticas de exclusividad y aprobación de contenido, a cambio del derecho a publicar hasta cinco juegos de NES por año. Afortunadamente, la cláusula de exclusividad y los límites de lanzamiento son reliquias históricas, pero las tarifas de licencia y la aprobación de contenido siguen siendo una práctica estándar para todos los fabricantes de consolas en la actualidad.

luchador callejero 2

luchador callejero 2

(Crédito de la imagen: Capcom)

Los juegos de lucha habían ido y venido antes, pero el clásico de Capcom de 1991 era otra cosa. Tomando el control de uno de los ocho personajes diversos, los jugadores pueden desafiar a otro jugador o la CPU, con cuatro jefes a los que enfrentarse en el último caso. Los gráficos y el sonido eran maravillosos, pero el ingrediente secreto de Street Fighter 2 fue la invención accidental del combo. Al conectarse con ciertos movimientos, los jugadores podían realizar inmediatamente movimientos adicionales antes de que se completara la animación anterior, y antes de que el oponente pudiera bloquear. Los desarrolladores decidieron mantenerlo, y es la base para los sistemas combinados de juegos de lucha hasta el día de hoy.

Street Fighter 2 impulsó un período de auge en la escena arcade de principios de los noventa, en gran parte gracias a la feroz competencia uno contra uno que inspiró. Los gabinetes se podían encontrar en todas partes, y los torneos pronto se convirtieron en algo habitual. También creó una fiebre del oro en los juegos de lucha que vio a innumerables competidores entrar en el espacio, lo que finalmente condujo a un precedente legal sobre qué tan cerca podría estar un imitador cuando Capcom demandó sin éxito a Data East por infringir sus derechos de autor con Fighter's History.

fifa

fifa22

(Crédito de la imagen: EA)

El poder de una buena licencia puede llevar un juego muy lejos, y si bien el juego de fútbol anual de EA comenzó muy bien y hoy está en la cima de la liga, la marca FIFA también lo ha llevado a través de parches bajos. Hoy en día, el modo Ultimate Team del juego es una gran fuente de ingresos, y los gobiernos han comenzado a investigar si la mecánica de las cajas de botín es una forma de juego. Sin duda, los resultados tendrán un impacto en los futuros modelos de negocios de juegos.

Sega

SEGA

(Crédito de la imagen: SEGA)

Apenas hay un aspecto del negocio de los juegos que Sega no haya tocado de alguna manera. Pero a pesar de todas sus contribuciones a los juegos domésticos, Sega comenzó su vida en el negocio de las salas de juegos y ahí es donde ha tenido su mayor influencia. Los innovadores gabinetes de lujo de Sega en los años ochenta y su carrera armamentista en 3D con Namco en los años noventa son legendarios, y esos avances de hardware fueron hábilmente respaldados por grandes juegos, sobre todo del estudio AM2 de Yu Suzuki. Hoy en día, es uno de los pocos fabricantes importantes que aún respalda el mercado.

Super Mario Bros

Super Mario Bros.

(Crédito de la imagen: Nintendo)

Originalmente pensado como una especie de canto del cisne para el formato de cartucho de Famicom, ya que Nintendo planeó pasar a los discos, Super Mario Bros incluye una cantidad increíble de juegos en 32 KB. El juego estableció un nuevo estándar para el género de plataformas con niveles de desplazamiento suave, una variedad de áreas y enemigos diferentes, muchas áreas secretas y controles estrictos. La mayoría de los juegos de plataformas sacan algo de él, ya sea rompiendo bloques o recogiendo 100 del equivalente en monedas de ese juego para ganar una vida extra. Aunque Super Mario Bros no fue el primer juego de Mario, fue el que lo convirtió en una superestrella y uno de los personajes más reconocibles en los juegos, y estableció la plantilla para futuras secuelas. También es uno de los juegos más exitosos de todos los tiempos, ya que vendió decenas de millones de copias en virtud de estar incluido con la NES.

revistas de videojuegos

revistas

(Crédito de la imagen: futuro)

No es por tocarnos los cuernos ni nada, pero las revistas definitivamente han dado forma al panorama de los videojuegos a lo largo de los años. Durante muchos años, fueron la forma principal de saber cuándo saldría un juego, si era bueno o no y cómo se podía hacer trampa. Sin embargo, más que eso, su promoción de las consolas japonesas creó una demanda que dio origen al mercado de importación, y una buena demostración montada en la portada realmente podría impulsar las ventas eventuales de un juego en el momento del lanzamiento.

Condenar

Condenar

(Crédito de la imagen: Bethesda)

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papas fatales

(Crédito de la imagen: iD Software)

15 cosas que prueban que DOOM se ejecutará literalmente en cualquier cosa

El escenario es simple. Zombis, demonios y todo tipo de otros monstruos están en todas partes. En medio de todo esto, estás tú y un gran montón de armas, y solo hay una forma de salir de este lío. Doom fue un juego brutal y violento que capturó la imaginación de los jugadores de todo el mundo y catapultó a los juegos de disparos en primera persona al centro de atención, hasta el punto de que durante un tiempo cualquier juego del género se llamaba simplemente 'clon de Doom'. Dado que Doom era un juego muy exigente para la época y estaba omnipresente en todas las plataformas, el poder de su consola podría juzgarse por qué tan cerca replicaba la versión para PC de Doom. Hoy en día, funciona como una especie de programa 'Hello World': si tiene una CPU, alguien ejecutará Doom en ella.

Sega MegaDrive

Sega MegaDrive

(Crédito de la imagen: futuro)

Al darse cuenta de que su hardware de 8 bits nunca iba a avanzar mucho contra el poder de la NES, Sega decidió pasar a la próxima generación con un sistema asequible de 16 bits basado libremente en su confiable hardware arcade. Sin duda, fue una gran consola con muchos juegos fantásticos, pero gran parte del legado duradero de Mega Drive está ligado a su comercialización. Sus anuncios estadounidenses eran famosos por su agresividad y los del Reino Unido subversivos, y Sonic The Hedgehog ha superado por mucho el objetivo de promocionar la consola.

Su éxito finalmente les dio a los editores una alternativa a Nintendo, ya que Capcom, Ocean y Konami finalmente se unieron a los primeros patrocinadores como Electronic Arts y Virgin. Mega Drive también sirve como advertencia, gracias a sus infames complementos. La compañía prometió en exceso y no entregó lo suficiente con el Mega-CD y el verdaderamente desastroso 32X, y como consecuencia perdió la confianza de los jugadores. El resultado es que este tipo de complementos transformadores, que anteriormente eran algo comunes, rara vez han sido intentados por otros fabricantes desde entonces; en su lugar, obtenemos modelos de consola actualizados como PS4 Pro, que simplemente mejoran el software existente.

Tableros de calificación

Las clasificaciones PEGI y ESRB son probablemente lo menos emocionante en la carátula de cualquier juego, pero la introducción de las clasificaciones por edad en los años noventa fue un gran paso para los juegos. Además de evitar una regulación gubernamental más intrusiva de nuestro pasatiempo, fue un reconocimiento activo de que los videojuegos no eran exclusivamente para niños. Eso le dio a compañías como Nintendo licencia para aprobar juegos violentos como Mortal Kombat II sin cortes, además de allanar el camino para Resident Evil, GTA y otros.

Tetris

Tetris

(Crédito de la imagen: The Tetris Company)

No usamos la palabra adictivo a la ligera, pero el clásico juego de rompecabezas de construcción de paredes de Alexey Pajitnov realmente lo es, tanto que ha sido objeto de varios estudios a lo largo de los años. El 'efecto Tetris' del juego que afecta tus pensamientos y sueños lleva su nombre, y el juego que vendió millones de Game Boys incluso ha sido recomendado como un tratamiento para el PTSD. Más allá de eso, se ha mantenido popular durante décadas e inspiró a innumerables imitadores dentro del género de los rompecabezas.

Tomb Raider

Tomb Raider, uno de nuestros mejores juegos retro

(Crédito de la imagen: Eidos)

En 1996, había muy pocos juegos que se compararan con la aventura de acción pionera de Core Design. Presentaba una mezcla espléndida de elementos de juego, con algunos saltos de plataforma y exploración, frecuentes interludios de combate y una buena dosis de resolución de acertijos. Pero lo que lo hizo tan notable fueron las cuevas y catacumbas que formaron el escenario de tu aventura: estos eran espacios 3D vastos y complejos en una escala que era realmente única y podías moverte por ellos con total libertad. En una exhibición inusual de estilo, incluso podrías presumir realizando paradas de manos y saltos de cisne. Aunque el juego fue influyente por derecho propio, Lara Croft como personaje es clave para el legado de Tomb Raider.

La aventurera aristocrática se convirtió rápidamente en una especie de celebridad digital: apareció en la portada de The Face, fue elegida para representar a Lucozade en un acuerdo de patrocinio, se contrataron modelos para interpretarla y, por supuesto, también hubo una película. Todo esto llegó en un momento en que los juegos rara vez tenían mujeres como protagonistas solistas, mucho menos promocionadas, y el éxito de Tomb Raider indudablemente llevó a los desarrolladores a dar un paso atrás y reexaminar la sabiduría convencional del diseño de personajes.

Gráficos 3D

luchador virtual

(Crédito de la imagen: Sega)

Desde que existen los videojuegos, los desarrolladores han querido representar el espacio 3D. Algunos de los primeros esfuerzos dieron sus frutos, con perspectivas isométricas, un uso intensivo de sprites escalables y los juegos Freescape, todos impresionantes a su manera. Sin embargo, el 3D realmente despegó a principios de los noventa cuando el hardware permitió que los juegos de acción se ejecutaran a alta velocidad y el mapeo de texturas aumentó el detalle visual de los gráficos. Cuando comparas Hard Drivin' de 1989 con Virtua Racing en 1992, y luego con Daytona USA en 1994, está claro que el ritmo de desarrollo fue increíble. Esos avances arcade rápidamente llegaron a casa, y la llegada de las consolas de 32 bits anunció nuevas oportunidades para desarrolladores y jugadores.

La proliferación de juegos poligonales en 3D marcó el comienzo de una nueva era de realismo, debido a sus perspectivas dinámicas y la forma en que se podían crear animaciones. Los jugadores también podían explorar espacios que habrían sido imposibles de crear en las máquinas de 16 bits. Pero para los desarrolladores, no todo fue color de rosa: los artistas 2D expertos debían adaptarse o quedarse atrás, y el tamaño de los equipos se disparó. Algunas compañías realmente lucharon para hacer la transición, como SNK, que no pudo migrar de Neo Geo a Hyper Neo Geo 64. Los juegos 2D también estuvieron fuera de moda por un tiempo, aunque afortunadamente esa fase ya pasó y hoy los desarrolladores tienden a elija el estilo gráfico que mejor se adapte a la tarea.

PlayStation

PlayStation

(Crédito de la imagen: futuro)

Si bien puede debatir el punto en el que los juegos de consola se generalizaron, o incluso si alguna vez lo hizo, marcaríamos la PlayStation como el sistema que llegó allí. A pesar de ser un recién llegado al mercado de las consolas, Sony tenía una potente pieza de hardware y el soporte clave de terceros para barrer el antiguo orden de Sega y Nintendo. La PlayStation representó todo lo bueno de los juegos, ya fueran capacidades 3D de vanguardia, bandas sonoras con licencia en juegos como WipEout o simplemente marketing astuto que vio sistemas colocados en el Ministerio del Sonido.

Sony vendió más de 100 millones de PlayStation, más del doble de la cantidad de consolas Saturn y N64 combinadas. Los juegos más populares lanzados en PlayStation finalmente redefinieron lo que los jugadores esperaban de los juegos de consola doméstica. Éxitos taquilleros como Final Fantasy VII, Metal Gear Solid y Resident Evil avanzaron en un estilo más cinematográfico de narración, aprovechando el formato de CD-ROM para FMV dramático, actuación de voz completa o ambos. Ridge Racer había sido una aplicación genial en el lanzamiento, pero al final de la generación, los jugadores tomaron una visión más crítica de las conversiones de arcade de contenido ligero, en gran parte gracias a las abundantes pistas y cientos de autos de Gran Turismo. El contenido desbloqueable y las experiencias sustanciales para un solo jugador ya no eran opcionales si querías que tu juego vendiera millones.

ELLA

Madden NFL 22

(Crédito de la imagen: EA Sports)

Fundada originalmente con el espíritu de celebrar a los desarrolladores que crearon sus exitosos juegos, EA eventualmente se convirtió en el editor externo más grande del mundo, e incluso hoy en día es la segunda compañía de juegos más grande del mundo occidental. EA fue uno de los primeros editores en realmente influir en los fabricantes de consolas: sus juegos deportivos hicieron maravillas para Mega Drive, pero su falta de soporte perjudicó plataformas como Dreamcast y Wii U. Algunas de sus prácticas han sido controvertidas, como como retener sus juegos deportivos de Xbox Live hasta que Microsoft canceló su propia gama deportiva, y llegar a un acuerdo de exclusividad con la NFL para acabar con la serie rival NFL 2K.

Fue nombrada la peor empresa de Estados Unidos por los lectores de Consumerist en 2012 y 2013. A pesar de esto, sin duda también ha tenido aspectos destacados. Mejor conocido por sus juegos deportivos anuales como FIFA y Madden, también ha tenido una larga trayectoria en la publicación de juegos de calidad en otros géneros, desde éxitos tempranos como MULE y Pinball Construction Set hasta Desert Strike, Need For Speed ​​y Mirror's Edge. También fue la primera de las megaeditoras modernas, absorbiendo estudios como Bullfrog, Westwood, BioWare y Codemasters a lo largo de los años.

Controles analógicos

PlayStation

(Crédito de la imagen: futuro)

Aunque se habían probado en el pasado, los controles analógicos se convirtieron en una necesidad a medida que los juegos en 3D se generalizaban. Nintendo pensó en el futuro al incluir un joystick como estándar y Sega reconoció el valor de los disparadores analógicos, pero es el diseño DualShock de Sony el que se convirtió en la plantilla general que siguen la mayoría de los pads modernos.

Inteligencia artificial

aureola

(Crédito de la imagen: Bungie)

Aunque los enemigos controlados por computadora han existido desde Computer Space, los enemigos que responden a la actividad del jugador son el estándar de oro. Las mejoras en las rutinas de IA se han realizado constantemente para mejorar las experiencias de juego, desde el momento en que los jugadores notaron comportamientos fantasma individuales en Pac-Man hasta los distintos comportamientos tácticos de los enemigos en Halo.

Super Mario 64

Super Mario 64

(Crédito de la imagen: Nintendo)

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Super Mario 64

(Crédito de la imagen: Nintendo)

Super Mario 64 cumple 25 años: examinando el impacto del juego más revolucionario de N64

Cuando se trata de demostrar de manera integral los beneficios de una nueva consola, pocos juegos se han acercado a Super Mario 64. Las imágenes en 3D fueron impresionantes, con toques gráficos memorables como esas pinturas ondulantes, y el controlador se sintió como si hubiera sido diseñado exclusivamente para jugar. el juego. Nintendo reconoció que tratar de replicar los cursos de asalto lineales de los juegos 2D era una tontería y entregó mundos 3D cuidadosamente diseñados, con múltiples objetivos para asegurarse de que los explorara a fondo. Podrías ganar el juego y aún te queda casi la mitad por ver.

Cuando hablamos con los desarrolladores, Super Mario 64 es uno de los juegos más admirados. A menudo, esto se debe a la simple alegría de controlar a Mario: todo se siente natural, desde la forma en que nada hasta su lucha desesperada cuando corre cuesta arriba, y puedes divertirte mucho simplemente saltando fuera del castillo de Peach. En un momento en que toda la industria se estaba adaptando al diseño de juegos en 3D, Nintendo pareció dominar el género de plataformas en el primer intento, y casi todos los equipos aprendieron algo del juego.

Internet

Contracción nerviosa

(Crédito de la imagen: contracción)

Internet ha revolucionado nuestras vidas en prácticamente todos los aspectos, y los videojuegos no son una excepción. Eso comienza con la forma en que los jugamos: a menudo los descargamos en lugar de ir a una tienda a comprarlos, mientras que los errores rara vez son el problema ruinoso que eran en el pasado debido a la facilidad de distribución de parches. Las expansiones son mucho más comunes en el espacio de la consola gracias al contenido descargable, e Internet incluso te permite jugar con tus amigos, sin la desventaja de tener que invitarlos a beber toda tu cerveza.

La cultura en torno a los juegos también ha cambiado. Ya no tienes que esperar un mes para obtener preciosas capturas de pantalla nuevas de un próximo juego: en estos días obtendrás avances completos del juego. Si tiene problemas con su última compra, Google y GameFAQs se aseguran de que no tenga que salir y comprar una guía de estrategia. Si realmente está atascado, puede elegir ver a otra persona jugar el juego en YouTube, y si es realmente bueno, entonces podría mostrarlo ejecutando un juego en vivo en Twitch.

También es mucho más fácil para un jugador hacer oír su opinión. A menudo, eso solo significa que las tonterías de los fanáticos han migrado del patio de recreo a Twitter, pero una gran reacción negativa puede hacer que los desarrolladores alteren sus cursos de acción; solo mire el final de Mass Effect 3. De hecho, los desarrolladores y periodistas pueden ser accesibles para los jugadores. algo bueno, pero también ha permitido importantes campañas de acoso. Independientemente de cómo se sienta acerca de estos cambios, es seguro que los juegos nunca serán los mismos que antes del acceso generalizado a Internet.

Sony

Sony

(Crédito de la imagen: Sony)

Además de producir series como Gran Turismo, God Of War y Uncharted desde sus estudios internos, Sony es el fabricante de consolas domésticas con mayor éxito constante. Cuando Sony toma una postura sobre algo, empujando hacia donde cree que la industria debería innovar a continuación, los desarrolladores de consolas no pueden ignorarlo.

3DFX

Las tarjetas aceleradoras 3D fueron una adición transformadora a las PC de los años noventa, y 3DFX estuvo a la vanguardia de esa revolución. La compañía se disolvió y sus tarjetas Voodoo y Glide API fueron superadas hace mucho tiempo, pero allanó el camino que siguen hoy Nvidia y AMD.

CD ROM

Los desarrolladores de juegos pudieron dejar volar sus ambiciones en los años noventa gracias a este medio de almacenamiento de gran capacidad. Las bandas sonoras de alta calidad, la actuación de voz completa y el contenido de video enriquecido podrían incluirse en los juegos por primera vez, y si se llenaba un disco, eran lo suficientemente baratos como para agregar otro.

E3

E3

(Image credit: ESA)

La industria de los juegos creó su propia conferencia importante en 1995 y, a menudo, ha sido un punto central del calendario de juegos. Una buena o mala actuación realmente puede moldear las percepciones del público, y hay un desastroso momento de cangrejo gigante enemigo cada vez que Miyamoto aparece con la Espada Maestra.

ps2

ps2

(Crédito de la imagen: futuro)

La segunda consola de Sony sigue siendo la consola de juegos más vendida de todos los tiempos. Eso por sí solo no lo calificaría para su inclusión en esta lista, pero lo que sí es cómo llegó allí. Parte de esto fue la anticipación masiva previa al lanzamiento, y otra parte fue, sin duda, los grandes juegos que alberga, pero muchas personas compraron uno solo porque representaba una forma razonable de ver The Matrix. La inclusión de PS2 de la reproducción de películas en DVD como estándar fue un punto de venta importante sobre sus rivales, y su éxito demostró que había una fuerte demanda de funciones que no eran de juegos en las consolas de juegos. Proporcionar una gran experiencia de juego ya no era suficiente: los fabricantes de consolas ahora tenían que producir una caja que pudiera satisfacer todas sus necesidades de tiempo de pantalla.

Para Sony, la esperanza de que volviera a caer un rayo influyó en el lanzamiento de la PSX, una PS2 exclusiva para Japón con capacidad de grabación de video digital, así como las sofisticadas funciones multimedia de la PSP. La próxima generación también estuvo claramente influenciada por el éxito de la PS2: Microsoft incursionó con HD-DVD y Sony integró una unidad Blu-Ray en la PS3. Pero al final de la generación, la transmisión en línea era el boleto caliente y las consolas se podían usar para Netflix, Spotify y más. Incluso Nintendo permitió el BBC iPlayer en la Wii. Las consolas de hoy todavía tienen todas esas aplicaciones, así como compatibilidad con discos Blu-Ray 4K, y fue la PS2 la que nos inició en este camino.

GTA 3

Grand Theft Auto 3

(Crédito de la imagen: Juegos de Rockstar)

¿Alguna vez has querido ser completamente reprobable? Esa es la experiencia que ofrece la serie Grand Theft Auto: puedes disfrutar de tus peores fantasías, desde cometer robos a mano armada hasta agredir a peatones al azar. El tercer juego de la serie combinó esa libertad con un impresionante mundo abierto en 3D y convirtió una serie anteriormente popular en un fenómeno mundial. Aquí fue donde la serie realmente comenzó a encontrar su voz, de hecho, literalmente, ya que esta fue la primera aparición de las excelentes estaciones de radio que permitieron a los jugadores ver más de cerca el mundo retorcido de Liberty City.

Por supuesto, aquí hay una herencia de mundo abierto que se remonta a juegos como Driver y Shenmue, hasta juegos en 2D como Turbo Esprit. Pero fue Rockstar quien lo juntó todo con enorme éxito y no solo proporcionó una plantilla para el éxito futuro de Grand Theft Auto, sino también una fórmula a seguir por muchos imitadores. Inicialmente, estos eran pretendientes obvios como True Crime: Streets Of LA y el Saints Row original, pero con el tiempo comenzamos a ver más variaciones temáticas en juegos de mundo abierto como Assassin's Creed, Red Dead Redemption y, por supuesto, The Legend Of Zelda. : Aliento de lo salvaje. Los juegos lineales nunca desaparecerán, pero los mundos abiertos en 3D son buenas herramientas para los diseñadores de juegos.

Renderware

El middleware de Criterion fue una revelación, ya que permitió una migración más sencilla entre PS2, Xbox, GameCube y PC. Renderware impulsó cientos de juegos durante esa generación, y aunque perdió importancia cuando llegaron nuevas consolas, puede verse como un precursor de los modernos Unreal Engine y Unity.

xbox vivo

xbox vivo

(Crédito de la imagen: Microsoft)

Si bien no fue el primer servicio de juegos de consola en línea, Xbox Live estableció el estándar para todo lo que siguió. El servicio de Microsoft les dio a los jugadores un nombre de usuario y una lista de amigos, además de chat de voz y servidores estables, a cambio de una tarifa de suscripción. Xbox Live Arcade también popularizó los juegos de consola descargables.

Vapor

Logotipo de Steam en blue_1080

(Crédito de la imagen: vapor)

Lo que comenzó como un sistema de entrega de parches se ha convertido en un gran servicio que unifica la venta minorista de juegos digitales, las funciones de juegos en línea y más. Su conveniencia y descuentos frecuentes han alejado el mercado de juegos de PC de los juegos físicos y han hecho que Valve sea poderosa debido a su enorme participación en el mercado.

Deportes

Notas del parche Fortnite v18.10

(Crédito de la imagen: Juegos épicos)

Los juegos competitivos han existido durante décadas, pero se aceleraron en el siglo XXI. Ser profesional en juegos como League Of Legends y Fortnite es una opción de carrera viable gracias a los torneos globales con enormes premios acumulados y transmisiones de torneos vistas por millones que pueden convertir a los mejores competidores en estrellas.

Minecraft

Steve

(Crédito de la imagen: Microsoft)

Dale a un niño un juego de Lego y estará ocupado durante mucho tiempo; son naturalmente creativos así. Dales Minecraft y los mundos que pueden construir por sí mismos son ilimitados. El diseño abierto permite a los jugadores mucha libertad creativa, lo que lo convierte en el juego perfecto para la era del contenido generado por los usuarios. Además de permitir que los jugadores ejerciten su imaginación, tiene muchos sistemas interesantes que han permitido a los jugadores construir máquinas impresionantes que incluyen discos duros virtuales que funcionan genuinamente.

Minecraft es un juego que se ha extendido mucho más allá de su simple premisa, con mucho de su propia tradición y que abarca spin-offs como Minecraft: Story Mode y libros relacionados. Su cultura está tan establecida que la revista no oficial dedicada Minecraft World se ha publicado durante más de 80 números y sigue siendo un juego popular entre los streamers. Pero lo que realmente lo hace especial es que es emblemático del éxito que los juegos independientes pueden tener en la era moderna: aunque hoy es propiedad de Microsoft, este juego que vendió la friolera de 238 millones de copias fue inicialmente el trabajo de una sola persona. También es un ejemplo de que vender un juego abiertamente sin terminar ahora es la norma, lo que marca la tendencia de los juegos de acceso anticipado.

Mundo de Warcraft

Mundo de Warcraft

(Crédito de la imagen: ventisca)

Desde que las personas han estado jugando, han querido jugar juntos, maldita sea la distancia, es por eso que tenemos MUD, Ultima Online, EverQuest, Phantasy Star Online y más. Entonces llegó World Of Warcraft. Usando la tradición de fantasía de su respetada serie de estrategia como escenario para su MMORPG, Blizzard creó un éxito monstruoso que superó rápidamente a todos sus predecesores, gracias a un excelente ritmo y efectos visuales de alta calidad.

World Of Warcraft tomó el concepto de pagar una suscripción mensual por un solo juego en la corriente principal, con una base máxima de suscriptores de 12 millones de jugadores. El juego ha creado su propia cultura, generando memes como Leeroy Jenkins e incidentes memorables como la plaga de sangre corrupta. También se ha convertido en parte de la cultura pop más amplia de una manera que sus predecesores nunca lo hicieron: EverQuest fue objeto de bromas en los cómics web, mientras que South Park dedicó un episodio completo a World Of Warcraft.

manzana

Juegos iPhone 13 Pro

(Crédito de la imagen: futuro)

A pesar de que no se ha posicionado como una empresa de juegos, las máquinas de Apple han demostrado ser fundamentales en un par de puntos de la historia de los juegos. La primera fue durante la era de la serie Apple II, la línea de computadoras para el hogar de la compañía que se lanzó en 1977 y tuvo un gran impacto en los EE. UU. Una generación de aspirantes a programadores dio sus primeros pasos en algún tipo de Apple II, y estas fueron las computadoras que vieron los primeros juegos publicados por gente como John Romero, Jordan Mechner y Mark Turmell.

Apple volvió a la prominencia en el espacio de los juegos con la introducción del iPhone, que revolucionó los teléfonos inteligentes. Aunque no fue diseñado principalmente para juegos, los propietarios fueron receptivos con ellos y Apple eventualmente comenzó a usar más hardware enfocado en juegos e incluso lanzó el servicio Apple Arcade. El mercado de los juegos móviles es tan enorme que éxitos locales como Clash Of Clans compiten con intrusos de consolas como Pokémon Go, y el modelo de negocio pesado de microtransacciones comúnmente asociado con ellos ha migrado a otras plataformas. Con un teléfono inteligente en el bolsillo aparentemente de todos en estos días, los juegos móviles no van a ninguna parte, y es posible que los jugadores ocasionales nunca vuelvan a comprar consolas dedicadas.

Wii

Nintendo wii

(Crédito de la imagen: futuro)

Durante las tres generaciones posteriores a la NES, Nintendo siguió una fórmula de consola doméstica muy simple: hacer una máquina más poderosa que la última, tomar algunas decisiones extrañas, ver cómo vende menos que la última máquina. Frente a la posibilidad muy real de caer en la irrelevancia, y frente a competidores con recursos financieros significativamente mayores, se arriesgó y apuntó al mercado familiar.

El controlador de Wii era familiar en factor de forma y fácil de operar gracias a sus sensores de movimiento, y Wii Sports fue la última prueba de concepto. Todo lo que tenías que hacer era imitar los movimientos reales, por lo que era un juego que cualquier persona de cualquier edad podía entender. La Wii se convirtió en la consola doméstica más vendida de Nintendo, revirtiendo años de declive en ese sector comercial. Si bien los controles de movimiento habían sido populares antes, sobre todo con EyeToy de Sony, el éxito de Nintendo con Wii aseguró que todos los demás se dieran cuenta.

Sony presentó el controlador PlayStation Move para PS3, que era muy similar al controlador de Wii, mientras que Microsoft lanzó la cámara Xbox 360 Kinect con tal éxito que inicialmente la convirtió en una parte central del sistema Xbox One. También presentó los avatares imitadores de Mii. Los controles de movimiento ya no son tan populares como antes, y en ocasiones han sido objeto de burla por parte de los jugadores principales, pero no esperes que desaparezcan. Tanto Sony como Nintendo aún incluyen funciones de movimiento en sus controladores estándar, y también siguen siendo una parte clave de los juegos móviles. Más allá de eso, los controladores de movimiento son cruciales para la inmersión de los juegos de realidad virtual, lo que puede ser la razón principal por la que continúan evolucionando en el futuro.

logros

La última evolución de la tabla de puntuación más alta, los Logros (o Trofeos, si lo prefiere) miden su destreza en el juego. Son parte del mobiliario hoy en día, pero definitivamente han alterado nuestros hábitos de juego, con algunos juegos buscados solo por sus logros fáciles o requisitos del 100% muy difíciles.

Realidad virtual

Búsqueda de ojos 2

(Crédito de la imagen: Facebook)

Después de años de falsos comienzos, el visor Oculus Rift finalmente hizo que la realidad virtual en el hogar fuera viable y creó un mercado al que desde entonces se han sumado HTC, Sony y Valve. La tecnología ha agregado una sensación incomparable de inmersión visual a juegos como Resident Evil VII y Half-Life: Alyx.


Esta función apareció por primera vez en número 227 de la revista Retro Gamer . Para obtener más artículos similares, puede seleccionar un solo número o suscribirse en Revistas Directas .