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22 años. 3 desarrolladores. Solo 2 juegos. La fascinante historia de la serie Prey
Presa ya está disponible en PS4, Xbox One y PC. Eso puede sonar como una declaración simple y práctica, pero no lo es. Esta es solo la segunda entrada de una serie que ha abarcado tres décadas, múltiples desarrolladores y editores, y muchas generaciones de tecnología de juegos. La franquicia Prey, originalmente concebida en 1995, ha logrado atraer la atención a lo largo de sus diversos ciclos de desarrollo, pero en 22 años solo ha logrado producir dos entradas muy diferentes. El Prey que puedes jugar hoy no tiene nada en común con la versión original de 2006 o la secuela cancelada (que a su vez tenía poca relación real con el original). ¿Confundido? Ahí es donde entra en juego esta característica. Para profundizar en la extraordinaria historia de la franquicia, hablé con varias figuras detrás del original y la versión inédita de Prey 2. Discutimos el desarrollo inicial, la versión de Human Head Studios que realmente pudimos jugar, y los problemas y detalles que han sido parte del desarrollo de 22 años de esta serie de ciencia ficción.
El principio
Si bien Prey finalmente se lanzó para Xbox 360 y PC en 2006, sus raíces se remontan mucho más atrás. Lo que finalmente obtuvimos fue una historia en primera persona de un hombre, Tommy, que lucha contra extraterrestres a bordo de su nave después de que secuestraron a su novia. Tiene todo tipo de tecnología de portal ingeniosa y un juego que desafía la gravedad, mezclado con algunas criaturas verdaderamente horribles para matar. En general, es un juego muy bueno y fue uno de los primeros momentos destacados de la vida de Xbox 360. Sin embargo, el desarrollo de la versión inicial de Prey comenzó a mediados de los 90, siguiendo Rise of the Triad de 3D Realms. En ese entonces, no se esperaba que la creación del juego tomara más de dos o tres años. Sin embargo, no solo se estaba construyendo Prey: 3D Realms también estaba creando un motor 3D completo para ejecutarlo, y después de varios años de desarrollo, Prey se quedaría en el camino cuando el enfoque de la compañía cambió a un proyecto diferente.
El desarrollo comenzó en 1995. A mediados de 1996, Prey había progresado. 'Creo que, básicamente, en junio, mayo/junio del 96, teníamos un prototipo funcional que se podía jugar', dice Mark Dochtermann, ex programador principal de 3D Realms. Algunas partes del juego aún no se probaron, pero había una luz al final del túnel. 'Nuestra tecnología estaba avanzando', continúa. 'Se podía ver un camino donde iba a ser lo suficientemente rápido para usar'.

Y aunque el equipo tenía metas ambiciosas, Dochtermann estaba 'muy orgulloso' de lo que pudieron lograr. 'Teníamos todos los elementos de un motor para comenzar a construir una experiencia... fue una hazaña técnica increíblemente difícil de lograr'. El problema, como dice Dochtermann, provino de George Broussard de 3D Realms, casualmente el hombre que supervisó el desarrollo de Duke Nukem Forever durante 12 años. Según Dochtermann, Broussard le dijo que el equipo de alguna manera tenía la confianza de Broussard, pero que él se involucraría y cambiaría las cosas hacia el final del desarrollo de todos modos.
'Esto no pretende ser como, ya sabes, George es una mala persona', dice Dochtermann. “Pero esa es la forma en que se acercó al diseño de productos. Definitivamente era más un tweaker'. Dochtermann no creía que el enfoque de Broussard funcionara para Prey y que el proyecto necesitaba una planificación a largo plazo. 'Me di cuenta de que este proyecto nunca se terminaría en 3D Realms', dice Dochtermann. Finalmente dejó el estudio de desarrollo en agosto de 1996.

Sin embargo, Dochtermann no fue la única persona que se fue, y después de un éxodo de personal en 1996, se incorporó al ex productor/diseñador de Prey en 3D Realms, Paul Schuytema. 'Los primeros pasos fueron colocar los componentes centrales del motor en su lugar, diseñar un editor de niveles y obtener un diseño y una historia generales para el juego”, dice Schuytema.
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Otro cambio para Prey estaba en el horizonte. Según Scott Miller, fundador/propietario/CCO de 3D Realms, la pérdida de prioridad de Prey en 1998 se debió a otro juego infame en el que estaba trabajando el equipo: Duke Nukem Forever. 'Realmente todo se redujo a esto', dice Miller. 'Tuvimos Duke Nukem Forever. Y teníamos presa. Y resultó que, como desarrollador bastante pequeño, esto era más de lo que podíamos masticar.'
En una publicación de 1999 en el sitio de la compañía, se mencionó la insatisfacción con la versión '98 de la tecnología de Prey. Y con el cambio de prioridad de la empresa a Duke, gran parte del equipo de Prey se trasladó a ese proyecto. Sin embargo, eso no significa que fue completamente abandonado. En 1998, luego del cambio a Duke, 3D Realms agregó a Corrinne Yu para hacer el trabajo de motor para Prey. Pero el enfoque de la compañía estaba en Duke Nukem.

¿Cómo era Prey antes del cambio de la empresa a Duke? 'Nuestras herramientas internas [en 3D Realms] eran simplemente asombrosas: el editor de niveles y el entorno de secuencias de comandos realmente te hacían sentir como si estuvieras esculpiendo un mundo real a partir del oscuro vacío del ciberespacio', dice Schuytema. '¡El editor estaba en el motor y fue tan condenadamente inmersivo!' Pero un problema con la tecnología estuvo a punto de afectar el desarrollo, según Schytema.
Los cambios de tiempo y de la industria se convirtieron en problemas para Prey. Se desarrolló principalmente en la tarjeta 3DFX y la API Glide ('Fue la API de mierda del día', dice Schuytema), pero los problemas internos en 3DFX llegaron justo cuando el equipo de Prey estaba listo para jugar con Glide. Mientras tanto, Microsoft estaba poniendo en marcha su Direct X API. El equipo se alejó de Glide y terminó optando por Direct X.

'Fue la decisión correcta, pero nos costó mucho', dice Schuytema. “Fue entonces cuando William Scarboro (Ingeniero jefe) tuvo que reconstruir esencialmente el motor, por lo que no funcionó o estuvo semifuncional durante mucho tiempo. Había demasiado trabajo por hacer y, en ese momento, solo William estaba trabajando en el código del motor'. Schuytema atribuye en gran medida la muerte de la primera versión de Prey al progreso estancado del cambio de Direct X. Y en 1998, George y Scott 'desconectaron', según Schuytema. 'Fue una decisión dolorosa, pero tenían que tomarla'. Schuytema también se fue en 1998, y Prey permaneció inacabado e inédito. 'Cuando me fui, el juego se parecía a un Lamborghini al que le estaban reconstruyendo el motor: era maravilloso y sorprendente, ¡pero tenía piezas por todas partes!', dice Schuytema.
Prey no recibió su soplo de aire sólido hasta 2001. Take-Two estaba coqueteando con la idea de revivir el juego y llegó a 3D Realms, que todavía estaba trabajando en Duke Nukem Forever. Se decidió que se requería un cambio de creador para preparar Prey para el lanzamiento, por lo que se le dio el proyecto a Human Head Studios, con 3D Realms proporcionando algunos fondos y participando en 'todos los aspectos del diseño'.

Para esta versión, se mantuvieron las características originales como los portales y el protagonista nativo americano, y también se decidió hacer de la mitología Cherokee del juego una parte importante de Prey. Miller recuerda haber comprado varios libros y haberlos disfrutado. Human Head ya no usaba el trabajo interno de las versiones anteriores de Prey, sino que usaba el motor id Tech 4, y luego se usaba para impulsar los increíblemente impresionantes Quake 4 y Doom 3. Se hicieron más mejoras en el camino. 'Muchas de las cosas que están en Prey originalmente no se podían hacer en el motor id', dice Miller.
¿Una nueva esperanza?
El proceso de escritura tampoco iba bien, y contrataron a Gary Whitta para que escribiera el guión. ¿Te preguntas por qué has oído hablar de él? Whitta escribió el guión de Prey, y años más tarde trabajó en la historia de cierta película derivada de la franquicia Star Wars: Rogue One: A Star Wars Story. En la versión anterior, de 1996, el equipo había estado tomando influencia de otra fuente de ciencia ficción, probablemente inesperada: Battlefield Earth: A Saga of the Year 3000 de L. Ronald Hubbard.
“Queríamos tener un juego que tuviera un fuerte elemento de ciencia ficción, ya sabes, tallado en un aspecto diferente de la ciencia ficción que la gente no había visto antes. Obviamente fue un desafío averiguar qué queríamos que fuera”, dice Chris Rhinehart, líder del proyecto Prey 1 y 2 en Human Head Studios. 'Queríamos un protagonista no convencional, no queríamos simplemente otro tipo, ya sabes, esencialmente otro tipo blanco calvo'.
El protagonista nativo americano, conservado desde la versión inicial de Prey, todavía se iba a utilizar. Pero no fue pensado como una inserción perezosa, usado simplemente por el bien de la diferencia. 'También queríamos algo que fuera fiel a la mitología, la historia y la cultura de los nativos americanos, algo que no pareciera ser un estereotipo horrible', dice Rhinehart.
Uno de los conceptos de Prey incluso provino de proyectos anteriores en los que había trabajado Human Head. La idea de las botas para caminar por la pared surgió originalmente durante el trabajo inicial que hizo el estudio para Daikatana 2. Ese juego nunca sucedió, y después de eso, Human Head comenzó a hablar con Epic sobre cómo manejar Unreal 2. Una de sus ideas para ese proyecto: sí, esas botas para caminar por la pared. Human Head tampoco terminó haciendo Unreal 2, que fue la ganancia de Prey. 'Avanzando rápidamente hasta Prey, dijimos: 'Muy bien, nos encantaría poder hacer botas para caminar por la pared'', dice Rhinehart. 'Así que me alegro de que finalmente hayamos logrado incluir esa tecnología en particular en el juego'.
El desarrollo de Prey no fue todo portales y rosas, incluso en Human Head. Surgieron problemas entre 3D Realms y Take-Two. En un momento durante el desarrollo, según Miller, Take-Two dejó de financiar a Prey por desacuerdos en el diseño, que incluían que el editor quería hacerlo más parecido al Metroid de Nintendo. 3D Realms recogió la holgura monetaria a medida que Human Head continuó su desarrollo. Se reconstruyeron los puentes y Take-Two finalmente inició el flujo de efectivo nuevamente. Sin embargo, no le dio a Human Head tanto tiempo como Miller pensó que necesitaba.

'Sentí que el juego necesitaba otros cuatro o seis meses', dice Miller. “Porque había algunas cosas clave que no estaban en el juego que realmente sentí que eran importantes. Y una de esas cosas clave fue volver a colocar esa pistola de portal. Ese fue un momento difícil para el equipo de desarrollo. Prey había estado en desarrollo durante más de diez años en este punto, y algunas características tuvieron que ser comprometidas. 'Fue simplemente... una lástima que no tuviéramos esa pistola de portal allí, porque, ya sabes, un año o dos después sale el juego Portal, y... nos roba el protagonismo en esa área'. agregó Molinero.
Un rayo cae dos veces: la secuela que nunca existió
Después de aproximadamente 11 años de ideas, retrasos, frustraciones y resoluciones, Prey finalmente salió en 2006 con una recepción crítica generalmente positiva. A pesar de la frustrante historia de desarrollo del original, el trabajo inicial de Prey 2 ya había comenzado. 'Tuvimos algunas instrucciones geniales para tomar portales, que ningún juego ha hecho aún', dice Miller. 'Y esas ideas todavía están esperando ser hechas'.
Sin embargo, surgió otro problema. Take-Two no era un juego para una secuela. Pero a pesar de comenzar a trabajar en un proyecto diferente y querer tomarse un descanso de Prey, Human Head Studios todavía estaba trabajando con 3D Realms en cómo podría ser un posible Prey 2. Y después de un lanzamiento de Human Head, Bethesda recogió los derechos de la serie en 2009. Esta secuela fue un juego radicalmente diferente: los portales, las botas para caminar por la pared y los nativos americanos desaparecieron. En lugar de eso, jugaste como un cazarrecompensas humano, en las profundidades del espacio, buscando resolver misterios disparando a cubierto y persiguiendo a la escoria alienígena usando un ingenioso sistema de ejecución libre que recuerda a Mirror's Edge. Piensa que Deus Ex se encuentra con Mass Effect y Prince of Persia, y te estás acercando a lo que podría haber sido. Durante las demostraciones cerradas del juego, los creadores se burlaron de los enlaces a Tommy, el héroe del Prey original, pero ya no era el protagonista.

Human Head trabajó en el juego con Bethesda hasta finales de 2011. En ese momento, era posible jugar todos los niveles principales del juego, muchas de las armas estaban incluidas, al igual que los enemigos. 'Estábamos muy orgullosos y felices con todo lo que habíamos creado en ese momento', dice Rhinehart. Y aunque el primer lanzamiento de Prey 2 incluía a Tommy, Human Head decidió tomar la secuela en una dirección diferente, mientras seguía trabajando dentro del universo del primer juego de Prey.
'Si Prey 1 era la historia de Luke de Star Wars, Prey 2 era la historia de Boba Fett', dice Rhinehart. Pero, la versión de Human Head de Prey 2, al igual que la versión original mal concebida de Prey, nunca se lanzaría. Bethesda anunció oficialmente su cancelación en 2014, antes de revelar la versión reiniciada de Prey de Arkane Studio en 2016. 'Es una pena que no hayamos podido terminar ese juego... hasta el día de hoy no estoy exactamente seguro de qué pasó entre Bethesda y Cabeza humana', dice Miller.
Rhinehart ve un lado más oscuro y divertido de las cosas y dice: 'Sería divertido si... esta franquicia de Prey fuera esencialmente una franquicia en la que un nuevo desarrollador la toma y lanza una nueva Prey cada cinco o diez años'. Después de 22 años y solo dos juegos, ciertamente no parece un capricho imposible. Sin embargo, no se equivoquen, el nuevo Prey, que nuevamente tiene poco que ver con el juego original o la secuela cancelada, es una experiencia muy entretenida. Y si esta versión actual se vende lo suficientemente bien, un Prey 2 potencial (que en realidad será Prey 3, pero no confundamos demasiado las cosas) puede romper la maldición y darle a esta franquicia algo de estabilidad. O tal vez la predicción de Rhinehart se haga realidad, y pasará algún tiempo, y otro desarrollador, antes de que los fanáticos vuelvan a ver a Prey. El tiempo dirá.
Nota del artículo: Cuando se le pidió que lo incluyera en este artículo, un representante de relaciones públicas de Bethesda dijo que la compañía ha dicho todo lo que tiene que decir sobre el desarrollo de Prey 2.