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¿Volverá a creer el mundo en los juegos de Dios?
No hay nada en el mundo como un buen juego de dios.
Desde 2001, he conservado mi copia original de Black & White, manteniéndola a salvo y segura en su desgastada funda de CD. Desarrollado por los ahora desaparecidos Lionhead Studios y encabezado por Peter Molyneux, Black & White todavía me encanta cada vez que lo enciendo y me reencuentro con las dos mitades de mi conciencia. O tal vez me encanta cuando este gusano pone en marcha. O cuando tengo un unicornio del tamaño de una montaña en cuclillas y caca en la casa de un enemigo.
Además de quizás el propio Populous o Godus de Molyneux, Black & White es la encapsulación perfecta del 'juego de dioses', un género que parece estar casi extinto, con relativamente pocos títulos que incluso intentan emular estos diseños pasados, y aún menos haciendo significativo ondas. Entonces, ¿adónde fueron a parar todos los juegos de dioses? ¿Podrán recuperarse alguna vez?
La definición de un dios
En comparación con géneros como el juego de disparos en primera persona, la descripción 'juego de dios' se siente nebulosa y vaga. El consenso general es que los juegos de dioses desafían a los jugadores a fomentar poblaciones y ayudarlas a crecer; todo, desde organismos simples (Spore, Evolution: The Game of Intelligent Life) hasta pequeñas tribus (Black & White, From Dust) y civilizaciones enteras (Black & White 2, Godus) pueden ser el tema del enfoque de un juego de dioses. Sin embargo, el criterio más crucial es que un juego de dioses permita que un jugador ejerza influencia indirectamente a diferencia de explícitamente.
A diferencia de los juegos de estrategia o los juegos de construcción de ciudades, que dieron a los jugadores control directo sobre sus unidades, edificios y, a veces, incluso ciudades o naciones, los juegos de dioses se basan en que los jugadores ejerzan influencias más sutiles en los algoritmos de inteligencia artificial. Si mueves un orco a un campo vacío en Warcraft, simplemente se quedará allí y esperará tu próxima orden. En un juego de dioses, los PNJ deben ser en gran medida capaces de funcionar por sí mismos y deben reaccionar a sus entornos de una manera contextualmente apropiada. Necesitan tener autonomía.
La acción más divina que obtendrás en el simulador de administración de ciudades de Maxis es llamar a un tornado o un apocalipsis de meteoritos. Todo lo demás son solo copos de maíz.
Un juego de dioses a menudo presentará (pero no requerirá) manipulación ambiental, generalmente a través de medios presentados como de otro mundo o sobrenaturales. Dragar lagos, dar forma a montañas, provocar tormentas eléctricas masivas, ese tipo de cosas.
En otras palabras, si bien los habitantes de SimCity pueden conducir al trabajo y pagar impuestos, los cambios realizados en el paisaje a menudo son mínimos o simplemente se expresan como si fueran el acto de excavadoras y equipos de construcción. La acción más divina que obtendrás en el simulador de administración de ciudades de Maxis es llamar a un tornado o un apocalipsis de meteoritos. Todo lo demás son solo copos de maíz.
La inteligencia artificial evoluciona
Donde los juegos de dioses se han quedado atrás, irónicamente, es donde alguna vez eclipsaron a todos los demás: la implementación de la inteligencia artificial. Si un solo humano en un juego de dioses fuera dejado en un pasto vacío, debería poder encontrar el camino de regreso a casa de manera segura, o al menos encontrar comida y refugio sin la intervención del jugador. Estos individuos también necesitan funcionar dentro de una sociedad más grande, cumpliendo los diversos roles necesarios para avanzar en su civilización.
Para volver a Black & White, un pueblo puede sostenerse incluso si no hago nada para interactuar con ellos. Reúnen la cantidad necesaria de alimentos para comer y la cantidad necesaria de madera para construir y expandirse, y se reproducirán a un ritmo lento pero constante. Puedo entrometerme inspirando a los aldeanos para que se conviertan en granjeros, pescadores, constructores, criadores (sí, esa es la palabra real que usa el juego, y sí, es un poco asqueroso), y así sucesivamente. También puedo simplemente ocuparme de sus necesidades recolectando alimentos y arrojándolos en su silo de grano, o arrojando montones de madera en sus reservas.
Cuando interactúo con el pueblo, su inteligencia artificial me reconoce y se adapta en consecuencia. Si inspiro a la aldea a llenarse de constructores, conseguiré un asentamiento en expansión en poco tiempo, pero sus reservas de alimentos pueden comenzar a agotarse. Si solo me ocupo de las necesidades de la aldea en lugar de inspirar a su población, se volverán perezosos y comenzarán a confiar en mí por defecto. Y si no hago nada, corro el riesgo de perder mi poder y que otro dios se apodere de mi pueblo.
Black & White también te dio una Criatura; una mascota antropomórfica que podría aprender observando tus acciones y siendo recompensada o castigada. Podría volverse fuerte y vicioso, o amable y benévolo. Podría desarrollar músculos del tamaño de casas y atacar a los enemigos de frente, o aprender magia para canalizar su divinidad y asombrar a las masas.
Enseñé personalmente a mi león a bailar para los aldeanos enemigos, cortejándolos y haciéndoles creer en mí. Al menos hasta que le dio hambre, porque también le enseñé que los humanos eran la mejor comida para comer. También lo entrené para hacer caca casi exclusivamente en las casas. Y cuando creció, esos excrementos fueron positivamente destructivos. '¡Quiéreme! ¡TEMÉDAME! ¡Quiéreme! ¡TEMÉDAME! *pbbbbt!* En el pasado, esto fue revolucionario. La programación de IA de la criatura incluso le valió a Black & White un lugar en el Guinness World Records de 2003 por el 'ser más inteligente en un juego'.
Pero ya no es 2003. Según los estándares actuales, reunir dos recursos principales es un juego de niños. Administrar un pueblo es una rutina hasta el punto de ser una estupidez. Colocar a alguien en un campo para convertirlo en granjero es, en el mejor de los casos, un truco pintoresco. El género no ha sabido evolucionar con los tiempos. Aunque sostengo que hacer caca de león gigante en la casa de tu enemigo sigue siendo divertido como el infierno.
inspiración piadosa
No es sorprendente que los juegos de dioses estén estancados en el pasado. A medida que los juegos se han vuelto más complejos, exigimos más de nuestros subordinados virtuales y de nuestros mundos digitales. Ahora tenemos juegos en los que cada prenda de vestir que usa tu avatar tiene diferentes resistencias al calor, frío, humedad o condiciones secas, densidad y peso variables, y durabilidad. Tenemos mundos poblados por NPC que tienen sus propios horarios que cumplir y peculiaridades únicas. Algunos juegos simulan ecosistemas enteros y los pueblan con un delicado equilibrio de depredador y presa.
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Cuando se trata de la escala de divinidad simultáneamente masiva y vaga, debe preguntarse: ¿hacia dónde dirige su atención? ¿Le das a cada habitante su propia vida única, o te enfocas en cómo interactúan con el medio ambiente? ¿Crea un ecosistema finamente ajustado o aumenta la cantidad de formas en que puede alterar e influir en la IA? ¿O intenta ampliar todos estos sistemas (y más) y reza para que su presupuesto se ajuste? No lo olvides: mientras tanto, aumentas la fidelidad gráfica para dar cuenta de nuestras pantallas modernas absurdamente claras.
Reinar en el alcance y tener en cuenta todas las variables en un juego de dios hace que sea imposible (o al menos extremadamente difícil) tarea para la mayoría de los estudios. Podría ocurrir una reaparición: un aumento repentino en géneros que antes se pensaba que estaban muertos ciertamente ha ocurrido antes (ver: Amnesia: The Dark Descent y el resurgimiento del horror de supervivencia).
Pero el último juego de dioses en publicitarse como tal y merecer la pena es Reus ( Vapor ), que tiene casi cinco años en este momento. En el móvil, puedes ver Godus ( itunes , Google Play ) o Topía ( itunes , Google Play ), pero el primero está notoriamente plagado de errores (la versión para PC ha estado en Early Access durante cuatro años) y el segundo se basa únicamente en la manipulación del entorno, sin aspectos de gestión de la civilización. Por ahora, parecería que, para todos los efectos, el juego de los dioses está muerto.
Aunque no estés triste. Ya sea que el juego de dioses haya muerto o simplemente esté en estado de hibernación, esto no significa que no puedas ver, experimentar o apreciar la influencia que han tenido en los juegos modernos. El género podría haberse marchitado, pero el ADN persiste.
La manipulación ambiental sigue viva en juegos como Minecraft y Terraria. Te esperan ecosistemas equilibrados y autosuficientes en No Man's Sky, The Long Dark y Rain World. Causar estragos en una caja de arena habilitada para la física es un sello distintivo de caos-paloozas como la serie Just Cause o Grand Theft Auto. El ingenio del jugador y la resolución creativa de problemas están al frente y al centro en los clásicos modernos como Legend of Zelda: Breath of the Wild. Y puede influir en la IA complicada y agradable en juegos como Kerbal Space Program o Middle-earth: Shadow of War.
Por supuesto que me encantaría ver un Black & White 3 algún día. Pero hasta entonces, estoy contento con los seguidores que ha inspirado el juego de los dioses.