'Una vez que obtienes a Jack Black, todo se vuelve más fácil': una mirada retrospectiva a Brutal Legend con Tim Schafer de Double Fine

(Crédito de la imagen: doble multa)





Si no supieras nada mejor, se te perdonaría por asumir que Tim Schafer era solo otro superfan de Brutal Legend. Mientras el director ejecutivo de Double Fine me ofrece con entusiasmo un recorrido digital por su oficina de San Francisco, mostrando vinilos firmados por Judas Priest, estatuas de Eddie Riggs pintadas a mano y un modelo de tamaño real de la guitarra 'Love Giver' del juego, la pasión de Schafer por Brutal Legend es palpable, incluso décadas después de que consideró por primera vez empujar el bote de la alta fantasía hacia los estrechos del heavy metal para un tipo diferente de juego de estrategia en tiempo real.

'Brutal Legend fue un juego muy sincero de la mejor manera posible', explica Schafer, recordando el título con GamesRadar+ por su décimo aniversario. 'Ese fue nuestro último gran juego de 'manos a la obra', donde todos estaban trabajando en el mismo proyecto. Estábamos usando nuestro propio motor de juego, nos asociamos con los principales editores y teníamos tantas características diferentes en las que trabajar... Es notable cuánto ha cambiado la empresa desde entonces.'

Para los conversos recientes al maravilloso mundo de Double Fine (el estudio tuvo una presencia importante en la rueda de prensa de Xbox E3 2019 después de ser adquirido por Microsoft a principios de este año), Brutal Legend vio al desarrollador inclinarse más cerca que nunca de la triple- Un espacio. El juego contó con un elenco repleto de estrellas, encabezado por Jack Black, el mayor respaldo editorial en forma de Electronic Arts, y una de las campañas de marketing más sólidas de ese año, incluidos los esfuerzos para establecer un nuevo récord mundial Guinness para la mayor cantidad de guitarras de aire. jugadores actuando al mismo tiempo.



Sinfonía de destruccion

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Por una variedad de razones, Double Fine ha mantenido un enfoque decididamente indie desde entonces y, al escuchar los recuerdos de Schafer sobre el turbulento desarrollo de Brutal Legend, puedes entender por qué. El proyecto había llegado originalmente a un acuerdo de publicación con Vivendi desde el principio, pero en 2008 la división de juegos de la compañía fue adquirida por Activision Blizzard. Sin previo aviso, el nuevo socio editorial de Double Fine decidió eliminar Brutal Legend de su cartera, a pesar de los años de tiempo de desarrollo y esfuerzo que ya se habían invertido en hacer el título.



'Ese día fue una de las únicas veces que realmente dije '¡Tengo que cruzar la calle y tomar un trago ahora mismo!'', admite Schafer. “Fue muy traumático y tampoco se había manejado de la mejor manera. Cuando Vivendi se fusionó con Activision, todas las grandes personas con las que habíamos estado trabajando y que originalmente habían dado luz verde a nuestro juego se fueron, reemplazadas por algunas personas nuevas que decían '¿Quiénes son ustedes?'. Luego desaparecieron, y hubo abogados involucrados, y realmente se puso feo. Toda esa serie de hechos fue una de las principales inspiraciones para querer ser independiente después; No quería que nadie del equipo pasara por eso nunca más.

Afortunadamente, Electronic Arts eligió Brutal Legend a fines de 2008, y Schafer se apresura a señalar esto como un lado positivo de las consecuencias de Activision, dadas algunas de las principales ventajas de trabajar con el editor detrás de algunos de los más grandes. propiedades en el mundo. Por un lado, Double Fine pudo hacer uso del equipo de licencias de tiempo completo de EA para armar su ambiciosa banda sonora de gusanos auditivos de heavy metal, como explica Schafer. 'Fue una empresa increíble. Presentamos 107 bandas en la banda sonora y todavía tenemos todos los contratos aquí en la oficina. ¡A veces los miro y me sorprende ver las firmas de Motley Crue y Tommy Lee en la misma página que el logo de Double Fine!'



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Lee mas

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Práctico con Psychonauts 2: una secuela que se deleita en el caos de su alucinante travesura

Por supuesto, no fueron solo las canciones con licencia las que le dieron a Brutal Legend su autoridad entre la multitud metalera. Además de Jack Black, la campaña contó con las voces y semejanzas de Ozzy Osbourne, Lemmy Kilmister, Rob Halford y Lita Ford, quienes vinieron al estudio para grabar líneas para sus contrapartes en el juego. Para Schafer, él mismo un headbanger desde hace mucho tiempo, trabajar junto a estos íconos de la industria de la música fue nada menos que un sueño hecho realidad.

“Existe esta imagen de las estrellas de rock como rebeldes y difíciles de trabajar, pero tan pronto como te reconocen como una persona creativa, es como si estuvieran montando un espectáculo juntos. Son personas tan talentosas que realmente piensan en cómo crear una imagen y un personaje y cómo encajar su música en ese personaje, y así crecer amando a Judas Priest y Rob Halford... el hecho de que los hayamos incluido en el juego. fue increíble.'

“Recuerdo esperar en el estudio un día a Rob Halford, y recibí esta llamada telefónica de un número desconocido en mi teléfono. Resultó que era Rob quien estaba al otro lado de la línea, diciendo que llegaría diez minutos tarde y se disculpó profusamente por ello de esta manera cortés y caballerosa. ¡Fue surrealista! Estos muchachos no tienen la carrera larga y estimada que han tenido sin ser personas genuinamente agradables y profesionales.

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Por supuesto, no podemos hablar de Brutal Legend sin hablar de Jack. No es ningún secreto que el protagonista del juego, Eddie Riggs, se inspiró en el músico que bailaba y siempre cantaba convertido en actor y comediante (y, más recientemente, en la exitosa personalidad de YouTube), así que cuando Schafer se reunió con Black para ver si estaría interesado en el papel, la emoción era alta.

“La forma en que Jack se acerca a Tenacious D, donde es como si no se lo estuvieran tomando demasiado en serio, excepto que se lo están tomando jodidamente en serio… ese es el tipo de equilibrio entre comedia y drama que queríamos para Brutal Legend. Así que estaba entusiasmado por hablar con él, y luego, tan pronto como le mostramos el arte conceptual y comenzamos a hablar sobre el personaje, estuvo dentro desde el principio. Una vez que tuvimos a Jack, nos dio la legitimidad para hacer todo lo demás.

De nuevo en la oscuridad

Brutal Legend se lanzó con críticas muy positivas tanto de la prensa como de los jugadores, y sigue siendo el juego más vendido de Double Fine hasta la fecha, pero, a pesar de la cálida respuesta, EA conservó el desarrollo de una secuela hasta bien entrada su etapa de preproducción en Double Fine en 2010. , momento en el que el estudio dividió su flujo de trabajo en el desarrollo de cuatro proyectos independientes independientes.

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'No estoy tan interesado en hacer una secuela de nada después de Psychonauts 2'

tim schafer

¡Eso es lo que llamarías un pivote! bromea Schafer. “Cuando EA canceló Brutal Legend 2, no teníamos nada más en proceso, ni dinero ni contactos para asegurar este nuevo ingreso, por lo que sin duda fue aterrador. Pero teníamos todas estas demostraciones de estos jams de juegos que habíamos hecho, y las llevamos a la carretera y firmamos las cuatro y eso es realmente lo que salvó a la compañía, a decir verdad. Solo hacer esos 4 juegos a la vez se sintió mucho más estable, porque si ocurre alguna travesura con un editor, aún tendríamos tres fuentes de ingresos. Así que estabilizó mucho a la empresa y nos permitió volvernos verdaderamente independientes'.

Schafer ha expresado repetidamente su interés en una secuela de Brutal Legend desde que el proyecto original fue cancelado hace tantos años, pero a menudo ha señalado el dinero y los riesgos asociados de trabajar en el espacio triple A como razones que impiden que el estudio regrese al Edad de los Metales. El desarrollador está ocupado trabajando en otra secuela en este momento con Psychonauts 2, pero ahora que tiene el poder financiero y político de Microsoft detrás como un estudio propio de Xbox, ¿Brutal Legend 2 parece más probable que nunca? La respuesta de Schafer podría no ser lo que los fanáticos esperan escuchar.

'Tengo que decírtelo ahora mismo; No estoy tan interesado en hacer una secuela de cualquier cosa después de Psychonauts 2', me dice. “Psychonauts 2 es una secuela y siempre nos gusta hacer lo contrario de lo que hicimos la última vez. Incluso antes de Psychonauts 2, hicimos muchas de las remasterizaciones de los juegos de LucasArts que miraban hacia atrás con cariño, e incluso Broken Age miraba hacia atrás en nuestro género, así que me encantaría hacer algo más avanzado después de esto'.

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Aun así, Schafer todavía admite que Brutal Legend 2 es técnicamente más posible que nunca ahora que Double Fine tiene una asociación estable y saludable con Microsoft, y el cariño que todavía tiene por ese mundo e historia significa que es casi inevitable que el estudio regrese. Un día.

“Todos pusieron su corazón y alma en ese juego”, concluye Schafer, cuando nuestra conversación llega a su fin antes de volver a sumergirse en Psychonauts 2. “No era como si estuviéramos poniendo algo; I verdaderamente amo el heavy metal, y realmente amo todas las imágenes en ese juego que vinieron de mí y [Director de arte] Lee Petty. Creo que realmente nos esforzamos en Brutal Legend y estoy muy orgulloso de lo que logramos.

En cuanto a lo que Schafer está haciendo en el cumpleaños de Brutal Legend, Rocktober 13 en sí... bueno, te dirá que solo hay una respuesta correcta, especialmente porque el juego ahora es retrocompatible en Xbox One: '¡Todavía lo juego todos los años!'.

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