Una historia de videojuegos de tiempo bala

Las variaciones del tiempo bala son innumerables, pero la esencia sigue siendo la misma. Reduzca la velocidad de la acción, haga que los enemigos digan Faaaarrrccck en un bajo profundo y permita que el jugador tenga más tiempo para fijarse en su presa. Y si puedes hacer un truco visual con estilo con una cámara giratoria o un viaje detrás de una bala, entonces que así sea. Es cursi y se ha vuelto trillado, pero seguro que no irá a ninguna parte en el corto plazo.





Sin duda, te has topado con el tiempo de bala en tu carrera de juego, incluso los viejos juegos de NES sin darse cuenta produjeron John Woo-ismos imprevistos cuando aparecían demasiados sprites en la pantalla. Sin embargo, desde entonces, el tiempo bala no solo se ha ganado un nombre, sino también un pasado accidentado. En los juegos, la frase bullet-time se ha extendido para cubrir todo lo que implica un punto de cámara lenta. Sin embargo, cuando hablamos de eso en las películas, primero debemos rastrear el fenómeno de las balas que se ven cortando el aire, que no comenzó con The Matrix.

La primera toma lateral de una bala en vuelo se produjo en la película de acción de bajo presupuesto Kill and Kill Again, una película en la que su héroe, Steve Chase, se enfrenta al malvado Marduk y su ejército de esclavos de karate controlados a distancia. Se le recomienda revisar el remolque , principalmente porque es hilarante, pero también porque contiene parte de su clímax de 10 segundos de tiempo de bala que le da a Chase suficiente espacio para respirar para desviar una bala con un cenicero.



Mientras tanto, el primer 'paseo de balas', en el que la cámara sigue la trayectoria de una bala hasta el punto de impacto, se produjo en una escena de un club nocturno en la película de acción de Hong Kong de 1992 de Ringo Lam. Contacto total . La película también fue protagonizada por un joven Chow Yun Fat que había hecho suyo el tiroteo en cámara lenta a través de las asombrosas películas de John Woo, como A Better Tomorrow (1986) y Hard Boiled (1992). Fueron estas influencias las que darían lugar al juego de armas de Max Payne, un título que ya estaba en desarrollo cuando se estrenó la película que aseguró el lugar noble del tiempo de bala en la próxima década de juegos, The Matrix.



El tratamiento de pantalla verde de Matrix del tiempo bala fue nada menos que revolucionario, sin embargo, aparte de los Woo-ismos del cine de Hong Kong, hubo otra inspiración poco probable para el estallido de los hermanos Wachowski: los créditos iniciales de la serie de dibujos animados japoneses de los años 60. Corredor de la velocidad. Los Wachowski continuarían lanzando una versión de acción en vivo de Speed ​​Racer en 2009, pero en 1999 se contentaron con inspirarse en la forma en que la apertura de cada episodio contenía un héroe congelado saltando de su automóvil, mientras la cámara daba vueltas a su alrededor. Este fragmento de anime se convirtió en el modelo de algunos de los momentos más icónicos de The Matrix.

Otros usos cinematográficos tempranos del tiempo bala se pueden encontrar en películas como Blade original (1998) y videos musicales como Freak on a Leash de Korn (1998). Pero fue después de The Matrix que el uso de la cámara lenta se volvió verdaderamente omnipresente en estafas, pastiches y juegos. Todas estas influencias alimentaron una de las mecánicas de disparos más ubicuas de los tiempos venideros. Lo que se conocerá en el lenguaje común como tiempo de bala hasta el final de la civilización ahora tiene múltiples nombres tontos en cualquier juego de disparos que solucione o, a veces, contamine. El término 'bullet time' es una marca registrada de Warner Bros. (antes de que fuera propiedad de los ex impulsores de Max Payne, 3D Realms), por lo que para evitar pisar los dedos de los pies, muchos juegos han abierto su propio surco en cámara lenta en términos de nombrar sus productos. .



Bullet-time quiz bonanza!
¿Quiero jugar? Simplemente vincule el juego correcto al estúpido sinónimo de 'juego en cámara lenta'. (Respuestas al final del artículo)

GameBullet-time alterno-word

Imperio de JadeZed Time
FEAR Mire
AnalgésicoTiempo lento
La dilatación temporal de Stranglehold de John Woo
Doom 3: Resurrection of EvilModo de concentración
Mirror's EdgeAdrenalina
Llamada de Juarez HellTime
Tiempo de reacción de TimeShift
Tiempo reflejo de Wolfenstein
Prisa del piso asesino
Singularidad Tequila Time
Dark Messiah of Might y Magic Focus Time



Una crónica de 13 años de disparos a cámara lenta y explosiones


1997 - MDK

Una característica olvidada de esta obra maestra, cuya secuela, según se informa, tendrá una renovación en los próximos meses, fue que cuando disparabas tiros de francotirador, tres ventanas por encima de tu alcance 'viajaban como balas' por el camino que ya estaban tomando tus disparos anteriores. MDK se adelantó a su tiempo en más formas de las que se pueden contar, y Just Cause 2 ni siquiera ha superado su descarado tobogán de mochila, así que anote su persecución de proyectiles de ventana en ventana como otro signo de su genio sin repetición. .


1999 - Torneo irreal

Años más tarde, Unreal Tournament III presentaría sus brillantes (aunque nadie las haya usado nunca) burbujas de tiempo lento. Sin embargo, el UT original tenía una función de cámara lenta escondida en su consola cuando jugabas bots en sus modos de práctica. Tocar en 'Slomo 0,1' te hizo moverte a través de la melaza, 'Slomo 0,8' te colocó en un jarabe ligero, 'Slomo 10' aumentó el juego a la velocidad de la luz. No olvidemos las rondas de Redentor que se pueden volar, el viaje de bala para acabar con todos.


1999 - Réquiem: Ángel vengador

Como un ángel en una misión de Dios, uno de tus poderes era deformar el tiempo o, en un lenguaje más común, ralentizarlo mientras golpeabas siete campanas de los Caídos y desbaratabas su perverso plan para lanzar una nave espacial. que a su vez chocaría con el cielo. Lanzado a la sombra de Half-Life, Requiem no prendió fuego a las cajas, pero al menos trajo trucos temporales a las masas. Bueno, algunas de las masas.