Total War: los hombres lagarto de Warhammer 2 son una explosión brutal para jugar, mientras que la campaña ofrece un tipo diferente de escala





Es irónico que algunos se quejen de que Total War: Warhammer 2 se lanzará 'demasiado pronto' después de su predecesor, particularmente dadas las afirmaciones de que tal calendario hace que el juego se sienta más como una expansión DLC. Porque si bien 'expansión' es absolutamente la palabra operativa en términos de TW: el espíritu general de WH2, y, de hecho, operará con una especie de funcionalidad de contenido descargable de esteroides un poco después del lanzamiento, es realmente un asunto demasiado grande como para dejarlo pasar. como complemento.

Con cuatro nuevas carreras jugables (con dos variantes de campaña cada una, pero hablaremos de eso más adelante), un mapa enorme y completamente nuevo y un enfoque inteligentemente diferente para la progresión de la campaña, sin duda es una bestia completamente nueva. Pero también es un juego que parece simpatizar con su precursor reciente, sin ningún deseo de hacerlo obsoleto. Poco después del lanzamiento, un parche permitirá a los jugadores del juego original combinar su mapa mundial y sus carreras con las de su sucesor, creando una gran edición final de ambos juegos. Entonces, en cierto modo, sí, Warhammer 2 es una expansión, pero no en la forma en que los más cínicos podrían esperar.



Dicho esto, Total War: Warhammer 2 también se siente un poco más centrado que su predecesor, tanto en el campo de batalla de golpes, golpes y extremidades, como en el viaje más amplio por el mundo a través de su campaña de historia más centrada en la narrativa. Este último luce un nuevo mapa de cuatro continentes, que abarca predominantemente el Nuevo Mundo de Warhammer, que alberga la misión central para controlar el Gran Vórtice sobre Ulthuan. Esta vez, los grupos interesados, confirmados y totalmente jugables son los Hombres Lagarto de Lustria tropical, los Altos Elfos de Ulthuan y los Elfos Oscuros del sombrío, congelado y, en general, no vale la pena ir a Naggaroth. Los Hombres Rata Skaven también son objeto de fuertes rumores. Todas las razas tienen sus propias razones para luchar por el tubo aéreo chupamagia (generalmente basado en aprovechar su poder o destruirlo para liberar el exceso de magia del Caos que recolecta), excepto, por supuesto, los Skaven, porque no en realidad existe.

Lo que esto se desglosa es una estructura de campaña que tiene como objetivo evitar el problema frecuente de la apatía de las superpotencias del género RTS, por lo que los jugadores eventualmente se vuelven tan poderosos y numerosos en las fuerzas de la campaña que a menudo simplemente abandonan y comienzan de nuevo antes de terminar, utilizando el objetivo central de el Vórtice como un medio para crear no una caminata penosa a través de un final de desgaste, sino una carrera tensa hacia la línea de meta. La intención es que alcances rápidamente un nivel de poder que hará que sea poco probable que te eliminen del mapa, pero que las diversas ganancias de territorio, las recompensas de exploración y los rituales de vórtice empoderadores cometidos por las facciones rivales te mantendrán en tu piel de cuero. , dedos de los pies con garras hasta el final.

Hablando, como lo hago indirectamente, de Lizardmen, ahora he tenido la oportunidad de jugar como la camarilla de combatientes de sangre fría de la secuela. Enfrentándome a la batalla de búsqueda de Fallen Gates (en la que mis caras de escamas nobles se enfrentan a un grupo de Altos Elfos entrometidos que intentan entrar en un antiguo dispositivo mágico que reside en nuestro territorio), se me presenta un claro de la jungla plano que conduce a un río que corta el pie de una amplia colina, las dos áreas conectadas por un estrecho punto de estrangulamiento basado en un puente. Aparentemente, los puntos de estrangulamiento van a ser más importantes en Total Warhammer 2 (mira, solo lo llamo así ahora, ¿de acuerdo?), Y literalmente estoy peleando una batalla cuesta arriba.



Afortunadamente, mis colmillos enojados están bien equipados. Dirigiéndolos como el legendario Lord Kroq-Gar: cada raza ahora tiene dos Lords, que comienzan la campaña en diferentes lugares, para variantes de juego de campaña o cooperativa asimétrica. Inmediatamente trato de abrir un agujero en las tropas terrestres élficas en el puente usando Kroq-Gar, un estegadón y un bastilodón salvaje. Mis tres unidades más pesadas, dejadas caer sobre una pared de carne blanda de Elfo, básicamente. Puede sonar arriesgado enviar a mi Señor en la primera ola, pero su habilidad innata para regenerarse a sí mismo y a las unidades cercanas proporciona una buena red de seguridad para toda la operación. La puerta se abrió bruscamente, paso a través de mis soldados de a pie (Saurus Warriors y Skink Skirmishers en este caso) para inundar el pie de la colina, enviando a mis pesados ​​​​a nuevos objetivos.

Aquí es donde las cosas se ponen un poco más complicadas, ya que mi objetivo único y claro es reemplazado por varias prioridades diferentes. Hay nuevos escuadrones élficos con los que lidiar, por supuesto, pero también unidades de lanzadores de rayos y una gran pandilla de arqueros. Y la ventaja de la elevación. Debido, por supuesto, a la ventaja de la elevación.



Mi plan inicial (malo) es flanquear las unidades de proyectiles con mis pesados ​​mientras las distraigo con mi resistente Guardia del Templo. Eventualmente funciona, pero no es exactamente rápido o limpio. De hecho, se pone bastante desordenado. Intento una táctica diferente en un juego posterior, reconociendo que tal vez el uso de ese cuello de botella no ha terminado. Colocando mis unidades de balistas (stegadons con motores solares mágicos equipados) a cada lado de la boca del puente, mirando hacia adentro, me contuve y atraje a los guerreros elfos hacia mí, poniendo a un bastilodon en servicio de perro pastor suelto. Esta zona de muerte encajonada funciona mucho mejor, despejando bastante bien el centro del campo y, por lo demás, manteniendo a la oposición ocupada hasta que llegue mi segundo despliegue.

ese despliegue? Dos unidades de jinetes de Terradon armados con bolas Fireleech. De repente, los cielos son míos, y esa ventaja de elevación ya no parece gran cosa. Al enviar a los jinetes a repetidos bombardeos entre mapas, me concentro en los arqueros al principio, golpeándolos en el suelo con el bastilodón al mismo tiempo. Los Fireleeches no son exactamente una solución instantánea, pero tienen un efecto de desgaste agradablemente efectivo, lo que me permite avanzar de manera mucho más segura. Lo cual es una buena noticia, ya que los Elfos están a punto de lanzar su gambito final: dos magos itinerantes en carros. Afortunadamente, esto también me da una táctica. Los magos agregan una nueva condición de victoria al mapa. Si puedo derribarlos, todo habrá terminado. Obviamente se convierten en mi nueva prioridad.



No voy a decir que lo que sucede a continuación es bonito, porque en realidad no lo es. Estoy demasiado cerca de la victoria, y demasiado fuerte en número, para la sutileza. Y además, una demostración única del juego sin repercusiones de campaña tiende a fomentar la valentía. Repito vagamente mi estrategia anterior de una pinza Solar Engine, y persigo los carros arriba y abajo del mapa para frenarlos con mis pesados ​​mientras intentan atacar a mis tropas terrestres. Los terradones vuelan por encima, siguiendo a los magos y bombardeando con entusiasmo. Ahora también está el pequeño asunto de un dragón élfico en los cielos, pero inusualmente me interesan poco los dragones en este punto, considerándolo una prioridad menor con una victoria basada en objetivos tan cerca. Los carros ahora no están llegando a ninguna parte rápido, y momentos después, están muertos. Me imagino una sola rueda, rebotando colina abajo en llamas. Me hace feliz.

Lo que me hace menos feliz es la pantalla de victoria, que me dice que a pesar de lograr lo que parecía una victoria bastante decisiva, impulsada por un par de ingeniosos trucos de prestidigitación agresiva, he sufrido pérdidas que el juego considera demasiado grandes para mi comodidad. Evidentemente, todavía no he dominado las complejidades de los devastadores reptilianos de Total Warhammer 2, pero está bien. Ya son inmediatamente divertidos de usar, lo suficientemente analizables a primera vista para recoger y hacer un daño sólido y (relativamente) reflexivo. Con una exposición adecuada y una campaña completa para aprender sus entresijos más matizados, creo que los Hombres Lagarto se lo pasarán en grande.

Como de hecho debería ser Total Warhammer 2 en general. No solo reemplazando el juego original, o simplemente agregándole, la ambición de Creative Assembly de una gran combinación de múltiples juegos, combinando la campaña original con las ubicaciones, objetivos, rituales, naufragios saqueables y itinerantes, multi-juegos de la secuela. Race, Rogue Armys es una perspectiva bastante emocionante. E incluso sin ese cruce, el juego base ya es una gran oferta sustanciosa. Y esta es la segunda parte de una trilogía prometida. Total Warhammer 2 bien podría funcionar como una expansión y como una secuela, pero la escala final y la forma de ese crecimiento potencial son innegablemente tentadoras.