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Top 7... cosas que probablemente no sabías sobre Half-Life 2
Una vida vivida en la ignorancia es una vida a medias

El domingo 16 de noviembre de 2014, Half-Life 2 cumplió 10 años. loco, ¿verdad? E incluso después de una década, la influencia de la secuela más monumental de Valve todavía se puede sentir en el ecosistema de juegos actual. El nombre de Half-Life es tan potente hoy como lo fue en 2004, e incluso ahora, muchos veneran a HL2 como el mejor FPS jamás creado . Dado que es un punto de inflexión tan querido y ubicuo dentro del linaje evolutivo de los juegos, podría asumir que ya ha escuchado y visto todo lo que tiene para ofrecer. Pero no podrías estar más equivocado.
Ya sea a través de detalles detrás de escena o pistas increíblemente crípticas en el juego, Valve ha escondido más secretos y detalles fascinantes en Half-Life 2 de los que puedes sacudir una palanca. Pero con tantas cositas de trivia y minucias de la trama secundaria por ahí, puede ser complicado profundizar en las cosas realmente jugosas: los hechos sobre Half-Life 2 que te hacen sentir más inteligente que tus compañeros de juego solo por conocerlos. Por suerte, he recopilado siete de los mejores hechos poco conocidos sobre esta querida epopeya de FPS y sus secuelas episódicas, solo para ti. Prepárate para alucinar.
7. G-Man nunca se menciona como tal en el juego

Una de las figuras más enigmáticas de todos los juegos es G-Man, la figura espeluznante y aparentemente omnisciente que siempre vigila a Gordon Freeman. Su apariencia demacrada, su comportamiento distante y sus extrañas inflexiones en el habla lo hacen reconocible al instante. Cualquier jugador que se precie puede identificar al G-Man a la vista. Pero sorprendentemente, en realidad solo conoces su nombre de oídas, porque el apodo 'G-Man' nunca se ve ni se escucha una sola vez dentro del universo real de Half-Life.
También se remonta al Half-Life original, donde los jugadores derivaron el nombre G-Man de la etiqueta del modelo de su personaje en el código del juego. El primer juego tampoco menciona créditos de voz específicos; No es hasta Half-Life 2 que se acredita al actor de voz Michael Shapiro como este agente moralmente ambiguo de lo desconocido. Pero el nombre de G-Man se quedó, y gracias a Dios por eso; de lo contrario, discutir esas innumerables teorías de fanáticos sería una absoluta pesadilla.
6. El Vortigaunt secreto que todo lo sabe te deleitará con canciones de tus hazañas pasadas.

Si alguna vez necesita un repaso sobre lo lejos que ha llegado Gordon desde sus días como empujador de carros vestido con una bata de laboratorio, debe visitar este Vortigaunt difícil de encontrar. En el cuarto capítulo de Half-Life 2, cuando estás en el asiento del conductor de un bote de aire enfermo, puedes ver dos tuberías de desagüe de aspecto sospechoso cerca del final del nivel. Coloque su hidrodeslizador justo así y podrá saltar con gracia desde el manillar a una de las rejillas, abriéndose camino a través de lodo tóxico antes de encontrar una cueva secreta en el otro lado.
Es aquí donde encontrarás el Vortigaunt omnisciente , un extraterrestre rasposo que está disfrutando de una comida de headcrab cocinado en su soledad. Él estará tarareando como un cantante de garganta tibetano cuando te acerques, pero una vez que te vea, abrirá tu mente con algunas pepitas de sabiduría profunda y profecía críptica. Habla con él lo suficiente, y también te ofrecerá una mística jugada por jugada de la pelea del jefe final contra Nihilanth del primer juego, haciendo que la batalla de Gordon contra un bebé extraterrestre gigante suene positivamente poético.
5. City 17 originalmente contenía una sala de juegos estilo Ender's Game

Si no has leído/visto/vivido El juego de Ender, uno de sus conceptos más fundamentales es (alerta de spoiler literario) un programa que parece ser una simulación de batalla, pero en realidad es una representación uno a uno de una guerra interestelar. Los niños piensan que solo están acumulando muertes en un videojuego militarista, pero en realidad están acabando con los combatientes enemigos con naves a control remoto en una escaramuza lejana. Gordon Freeman estaba listo para encontrar una variación de este oscuro concepto en Manhack Arcade, una parte de City 17 que no llegó al juego final.
Los Manhacks son esos molestos drones voladores que constantemente atacan a Gordon en Half-Life 2, metiéndose en su parrilla con sus feroces cuchillas giratorias. El concepto detrás de Manhack Arcade es que sería un espacio para que los ciudadanos oprimidos se desahoguen y traten de obtener una puntuación alta en un videojuego popular, en el que controlas un Manhack mientras corta a los fugitivos. Por supuesto, no se darían cuenta de que jugar significaba que en realidad estaban mutilando a personas reales en las calles de la Ciudad 17, y ahí radica el horror. El Manhack Arcade fue diseñado y rediseñado no menos de tres veces antes de finalmente quedar en el piso de la sala de montaje.
4. El roce de Alyx con la muerte en el Episodio Dos solía ser algo completamente diferente

Después de volverse tan apegado a Alyx Vance en el transcurso de Half-Life 2, es absolutamente devastador cuando Gordon tiene que mirar impotente cómo un cazador alienígena la ataca con saña. Esta escena es un golpe maestro en la forma de influir en las emociones de un jugador, ya que inmediatamente te invade la ira hacia el Cazador por empalar a tu leal y encantador compañero en la espalda. Pero este momento no siempre fue tan conmovedor, porque si recuerdas el original Tráiler del episodio dos , se suponía que Alyx estaba herida por una caída calamitosa.
Después del choque de trenes que concluye el Episodio Uno, Gordon se despertó y Alyx pidió ayuda mientras colgaba sobre una caída traicionera. No importa lo que hiciera el jugador, no sería capaz de ayudarla a tiempo, una situación ilógicamente escrita que resultó ser confusa y molesta durante las pruebas de juego. No solo no tenía sentido que Gordon fuera impotente para extender una mano, sino que no había ninguna entidad con la que enojarse o querer vengarse, además de tal vez la gravedad. Todo eso se corrigió reorientando la escena para que girara en torno al Cazador, porque Dios mío, quería asesinar a esa cosa.
3. El episodio dos hace una referencia ridículamente oscura a los primeros diez minutos del Half-Life original.

Puede que no recuerdes al Dr. Arne Magnusson, el personaje secundario de Half-Life 2: Episode Two que diseña maravillas tecnológicas para la Resistencia. Su rasgo más notable (aparte de su gran ego) es que él también es un sobreviviente de lo que sucedió en Black Mesa, y fue socio de Eli Vance y el Dr. Kleiner antes de los eventos del primer Half-Life. Y justo antes de enviar a Gordon a una de sus muchas aventuras atrevidas, Magnusson le dice a Freeman: 'Si logras esto, quizás te perdone por la debacle en Black Mesa'. Sabes a lo que me refiero... relacionado con cierta cacerola de microondas. ¿Que qué?
Esta es en realidad una referencia ridículamente profunda a una viñeta en el primer Half-Life, cuando Gordon es libre de explorar los sectores más mundanos de las instalaciones de Black Mesa. Ser capaz de interactuar con objetos era un gran problema en ese entonces, así que por supuesto querrías jugar con el microondas en la sala de descanso de los científicos. Por supuesto, apretar el botón de encendido demasiadas veces hace que la comida del interior explote, y no lo sabrías, fue el almuerzo de Magnusson lo que lo arruinaste hace todos esos años.
2. Las botas de Chell en Portal comenzaron como tecnología Combine

La primera vez que jugaste a Portal, sin duda creaste un espejo de portal improvisado que desafía la física para ver bien a tu personaje, Chell. Y lo primero que probablemente notó fueron esos extraños chupetones sujetos a las pantorrillas de Chell. Esos serían los reemplazos avanzados de rodilla, una tecnología Aperture que anula el impacto de las gotas que, de otro modo, romperían los huesos de las piernas hasta convertirlos en un polvo fino. Y si bien se ven absolutamente fabulosos en Chell, originalmente estaban destinados a ser utilizados por Combine.
Hubo un tiempo en que Half-Life 2 incluía enemigos llamados Combine Assassins, que eran los sucesores espirituales de los ágiles comandos Black Ops vestidos de látex del primer Half-Life. Estas femme fatales fueron diseñadas para ser increíblemente acrobáticas, dando volteretas y corriendo por todos lados con la ayuda de sus prótesis de talón. En última instancia, este tipo de enemigo fue descartado, pero su elegante calzado seguiría vivo como los elásticos reemplazos avanzados de rodilla de Chell y el aún más elegante Botas largas de otoño en la serie Portal.
1. Es posible que Gordon esté hablando todo el tiempo

Pónganse sus gorras de pensamiento, amigos, porque estoy a punto de pedirles que reflexionen sobre algunas posibilidades tremendamente teóricas. Valve ha declarado una y otra vez que crearon a Gordon Freeman sin voz a propósito para sumergir mejor al jugador; para que parezca que esta aventura te está sucediendo a ti en lugar de a un personaje virtual. Darle diálogo a Gordon rompería instantáneamente la ilusión de que existe como tu avatar, ya que inevitablemente crearía una desconexión entre lo que estás pensando y lo que dice Gordon. Pero solo porque no puedas escucharlo, no significa que Gordon esté totalmente mudo.
El guión de Half-Life 2 está cuidadosamente escrito para dar cuenta del silencio de Gordon, pero a pesar de ser un 'hombre de pocas palabras', como bromea Alyx, está implícito que en realidad podría estar diciendo lo que tú, el jugador, estés pensando en ese momento. . ¿Por qué otra razón Barney Calhoun preguntaría: ' Si ves al Dr. Breen, dile que dije 'Fu-- -¡Oh! !'', y ¿cómo podría Gordon comandar escuadrones enteros de guerrilleros de la Resistencia sin pronunciar una sola palabra? La diseñadora de audio Kelly Bailey ha fijado que 'Nuestra intención era que la voz de Gordon fuera tu propia voz, es lo que sea que escuches en tu cabeza mientras tocas'. Este depende de la interpretación, pero la mera noción de un Gordon no tan silencioso es delicioso alimento para el pensamiento .
'Recordamos al Freeman'

Con suerte, aprendiste una o dos cosas que aún no sabías sobre Half-Life 2, además de las trivialidades obvias (como lo que los Headcrab Zombies están diciendo al revés, o el enemigo Hydra casi lo logra en la foto de arriba). Si no, ¡considérate un gurú incondicional de Half-Life! ¿Hay alguna otra historia fascinante que le gustaría compartir ahora que Half-Life 2 tiene una década? Comparte y comparte por igual en los comentarios a continuación.
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