Tony Hawk's Pro Skater cumple 20 años: 'Nuestra primera demostración presentó a Bruce Willis en una patineta'

Una imagen de Tony Hawk Pro Skater

(Crédito de la imagen: futuro)





Hay un globo ocular cortado atravesado por una lanza mirando alrededor de la pantalla de su televisor, tan intrigado por lo que sucederá a continuación como usted. La canción camión de policía por los rockeros punk anticorporativos Dead Kennedys comienza a golpear a través de sus parlantes. El legendario patinador Tony Hawk aparece, completa un ciclo completo, clava un back smith, luego corta a Bob Burnquist enviando un backside 360 ​​de un pie, un fakie 5-0 y un method air. Accederá al menú principal de un juego que lanzará una de las series más famosas en la historia de los videojuegos, cambiará la cara del skateboarding y lo hará feliz al encontrar cintas de video brillantes flotando en lugares inverosímiles. Ese juego es Tony Hawk's Pro Skater (THPS) y Official PlayStation Magazine habló con el cofundador del desarrollador Neversoft, Mick West, sobre la improbable historia de cómo un juego de patinetas se convirtió en uno de los títulos definitorios de PlayStation.

Sí, han pasado 20 años desde el lanzamiento de Tony Hawk's Pro Skater (THPS), el 31 de agosto de 1999, en PlayStation. Pocos se dan cuenta de que es un milagro que el desarrollador Neversoft se mantuviera a flote el tiempo suficiente para que esto sucediera. La compañía fue fundada por Mick West, Joel Jewett y Chris Ward en 1994. Tuvieron algunos éxitos menores después de comenzar, pero cuando Activision se acercó a ellos para colaborar en Apocalypse, un juego de disparos en tercera persona protagonizado por Bruce Willis, estaban en la lista. al borde de la quiebra.



(Crédito de la imagen: Activision)

No nos pagábamos a nosotros mismos; estábamos pagando a todos los empleados la mitad de los salarios, recuerda West. Al final del mes, hubiéramos tenido que cerrar, por lo que se estaba reduciendo bastante bien. Activision había metido un montón de dinero en Apocalypse y la gente antes que nosotros lo había arruinado. Vinimos e hicimos un pequeño juego agradable, por lo que Activision sugirió que hiciéramos este juego de patinetas. El skateboarding era algo grande y prometedor. Así empezó.

Aún así, había un largo camino por recorrer antes de que el simple concepto de skate de Activision se convirtiera en el frenesí del skate de agarrar cintas, trucos combinados y coleccionar letras que obtendría seguidores de culto. Lo primero que hicimos fue buscar otros juegos de skate, dice West. No había muchos, pero estaba Top Skater, un juego de arcade en el que tenías que mantener el equilibrio en una patineta y correr cuesta abajo. Fue divertido, así que empezamos a hacer prototipos de estos largos niveles cuesta abajo.



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(Crédito de la imagen: Juegos con fondo de cristal)

Skatebird es la reencarnación independiente de Tony Hawk's Pro Skater



Descubrimos que los niveles de descenso eran divertidos, pero solo por el minuto y medio que tomaba recorrerlos, y después de eso... ¿qué haces? Pero teníamos un área en la parte inferior que solo tenía algunas rampas que usábamos para las pruebas, y la gente se divertía más haciendo trucos en esa pequeña área, así que decidimos centrarnos en eso.

Si has pasado mucho tiempo jugando Tony Hawk's Pro Skater, recordarás que hay algunos niveles cuesta abajo en el juego original. Downhill Jam fue efectivamente una carrera hacia la línea de meta, con un juego que ahora es más común en las franquicias de snowboard alpino como SSX Tricky. El nivel podría terminar en un minuto... si tu protagonista no derramó demasiada sangre en el camino.

Profundidades de plomería



(Crédito de la imagen: Activision)

Donde Tony Hawk's Pro Skater abrió camino fue con mapas como School y Downtown (nombrar niveles no era el punto fuerte de Neversoft), que eran increíblemente originales. Podrías flotar de un área a otra libremente y sin tener que esperar, con la emoción corriendo, en una pantalla de carga. Una de las influencias en ese entonces fue Super Mario 64, dice West, que tenía un mundo abierto. Tony Hawk en sí no era tanto un mundo abierto al principio. El primer juego no es muy grande debido a los límites de la PlayStation en ese momento. Pero había tanta libertad.

'Tuvimos la suerte de elegir al patinador adecuado para poner en la portada'.

mick oeste

A uno de los diseñadores, Aaron Cammarata, se le ocurrió. Sugirió que los puntos fueran a un área de espera y luego, si lograba el truco correctamente, los obtendría todos y, si no, los perdería todos. Antes de eso, teníamos que obtener puntos cada vez que hacías un truco. Eso se convirtió en parte fundamental del juego, hacer estos combos largos para conseguir multiplicadores y puntos. Una de mis líneas favoritas es un bucle ferroviario en el nivel 'Los Ángeles' en Tony Hawk 3, donde puedes seguir dando vueltas.

Tony Hawk fue abordado inicialmente sobre la serie en 1998. La primera demostración que jugó del juego presentaba a Bruce Willis de Apocalypse en una patineta, recorriendo un nivel cuesta abajo. Simplemente usamos todos los recursos de Apocalipsis para armar algo, se ríe West. Sin embargo, no fue solo Hawk quien le dio autenticidad al juego. El cofundador de Neversoft, Joel Jewitt, animó al personal a sumergirse profundamente en la cultura del skate.

(Crédito de la imagen: Activision)

Joel es un poco excéntrico. Construyó un medio tubo en su patio trasero para el segundo juego y animó a la gente a patinar, no obligó a nadie a patinar, pero ciertamente los animó y nosotros queríamos patinar. Éramos jóvenes y era genial. Algunas personas sufrieron lesiones, pero estas cosas pasan. Fue muy divertido trabajar con Joel. Tony estuvo más involucrado en la última parte del juego, dando retroalimentación una vez que pusimos las cosas en marcha. Trabajaría esencialmente como probador. Le enviábamos compilaciones todo el tiempo y luego él enviaba notas a través de Activision o, a veces, directamente.

El equipo de Neversoft realmente se dio cuenta de que tenían algo grande entre manos cuando un nivel del juego salió en un disco de demostración que regaló Pizza Hut, un disco que también incluía demostraciones de Crash Team Racing y Final Fantasy VIII, con excelentes críticas. Sabíamos que iba a ser grande porque recibimos muchos comentarios de esa demostración, dice West.

La gente disfrutó jugando. Fue consistente. Las cosas simples, como saltar en un medio tubo, se sentían bien. Esa fue la razón fundamental por la que el juego fue divertido de jugar. El primer juego fue mucha experimentación. Había muchas cosas que queríamos hacer que no pudimos, pero sabíamos que queríamos hacer otra, así que para el próximo juego pensamos que haríamos el mismo tipo de cosas, pero mejor, que es lo que hicimos. .

El juego voló de los estantes, enviando más de 350,000 unidades entre su lanzamiento y finales de 1999. Tony Hawk's Pro Skater 2 saldría en septiembre del próximo año, y por 2000 THPS y su sucesor serían los dos juegos más vendidos en PlayStation. Tony Hawk aterrizando el primer 900 en una patineta dos meses antes del lanzamiento del juego original tampoco obstaculizó las ventas. Tuvimos la suerte de elegir al patinador adecuado para ponerlo en la portada de nuestro juego, dice West.

roseta del eje

(Crédito de la imagen: Activision)

No se puede hablar de la franquicia de Tony Hawk sin hablar de la banda sonora, por supuesto. Dead Kennedys, Primus y Suicidal Tendencies proporcionaron el toque punk rock que definió el primer juego, mientras que Aim's Ain't Got Time To Waste proporcionó una alternativa de hip-hop. Goldfinger ejemplificó lo que cada jugador estaba haciendo (fingiendo que soy un Superman), y su canción se convirtió en sinónimo de la franquicia.

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(Image credit: Crea-Ture Studios)

Vista previa de la sesión: 'Básicamente es Demon's Souls en una patineta'

En ese entonces, las bandas sonoras de los videojuegos no eran la gran cosa en la que se convirtieron, por lo que era mucho más fácil para nosotros obtener música, recuerda West. A los productores de Activision se les ocurrieron algunas pistas y luego sugerimos algunas. Tenemos esta colección de pistas muy ecléctica. Va de la mano con la cultura skate, ese tipo de música alternativa. Y eso significaba que también tenías un montón de música con el juego. Un CD costaba mucho dinero en el 99 y había el equivalente a dos o tres CD de música.

La banda sonora original de 13 canciones sería el comienzo de un legado que incluiría a AC/DC, Sex Pistols, Iron Maiden, NWA, Run-DMC y cientos más en sus filas. La franquicia consolidaría su estatus con el lanzamiento de THPS2, un juego que todavía se considera el mejor videojuego de acción deportiva de todos los tiempos, y aunque desde entonces la franquicia ha pasado por altibajos, al menos durante un tiempo fue completamente intocable. West trabajaría en la franquicia hasta Tony Hawk Underground, el quinto juego, antes de dejar Neversoft y retirarse por completo de la industria. Neversoft se apartaría de la franquicia después de Proving Ground unos años más tarde.

Yo diría que el cuatro es mi favorito, dice West. Me gustaron los niveles, los diseños son realmente buenos. También hicimos un muy buen modo multijugador. Tony Hawk 3 fue el primer juego de PlayStation en jugar en línea. Al final, solo teníamos como 300 personas jugando en línea, pero fue el primer juego en tener esa experiencia y se trasladó a Tony Hawk 4. Ahí fue donde todo se unió. Estoy muy orgulloso de lo que hicimos. Puedo ver la influencia que ha tenido en el mercado de juegos más amplio y en el skate en sí. Fue bueno ser una pequeña parte de eso.

Para obtener más información, echa un vistazo a todo lo que sabemos sobre Skate 4 , o mira el episodio Opciones de diálogo a continuación para ver cómo los juegos de mundo abierto nos engañan para que parezcamos más grandes de lo que aparentamos.