Super Mario Maker para Nintendo 3DS compensa las funciones perdidas con una clase magistral de diseño





Hasta ahora, Super Mario Maker para Nintendo 3DS (en adelante, SMM 3DS por motivos de brevedad) parece haberse definido menos por las características que tiene que por las que le faltan. Sí, está limitado a compartir niveles localmente en lugar de en línea. Sí, el hongo misterioso que permitió a Mario transformarse en una variedad de personajes diferentes, muchos mediante el uso de amiibo, ya no existe. Y sí, ambas omisiones son decepcionantes. Pero su exclusión apunta a un cambio decisivo en el enfoque, y el juego terminado hace que los objetivos de Nintendo para esta versión portátil sean aún más claros. Si Super Mario Maker se trataba de dar a todos la capacidad de crear sus propios niveles de Mario, la versión 3DS es un conjunto de herramientas creativas para los conocedores de Mario. No solo quiere que hagas niveles de Mario. quiere que hagas realmente bueno unos.

Para lograrlo, Nintendo se ha dado cuenta de que la mayoría de los jugadores necesitarán un poco más de orientación que la última vez. Con ese fin, ha promovido a Yamamura (una paloma con la 'M' de Mario en el pecho) y Mashiko (una mujer amigable que parece una operadora de un centro de llamadas) del manual electrónico para presentar un tutorial en el juego. Esto se organiza en una serie de lecciones, cada una de las cuales se divide posteriormente en técnicas básicas y avanzadas.



Todavía puede seguir adelante con sus propios experimentos de nivel si lo prefiere, pero vale la pena reservar algo de tiempo para sentarse a través de estas lecciones. Como era de esperar, están presentados de manera encantadora: el consejo de Yamamura es una serie de arrullos traducidos entre paréntesis, pero lo que es más importante, esta serie de mejores prácticas de diseño lo alienta a pensar más profundamente sobre la creación de cursos.

Tus insólitos tutores te hablarán paciente y minuciosamente sobre todo, desde la estructura del curso hasta los potenciadores y el comportamiento del enemigo. Por lo general, se le dará una plantilla para colocar objetos dentro de una pequeña sección de un escenario, que luego se le pedirá que juegue. Luego, completará un breve curso prediseñado, después del cual Yamamura explicará algunos de los detalles. Con las monedas, por ejemplo, hablará sobre colocarlas para hacer que los jugadores salten, establecer un camino para llevarlos a algún lugar o resaltar algo importante.



Una de las primeras lecciones incluso incluye una sección complicada en una cueva de techo bajo que requiere que saltes exactamente tres cuadrados de cuadrícula para progresar. Probablemente se preguntará qué está pasando hasta que Yamamura lo use para demostrar cómo puede mejorar un recorrido con cambios menores, como ampliar la apertura para que el salto sea más manejable. Hacer que un curso sea navegable es el primer paso, hacerlo divertido es el siguiente y hacerlo sorprendente es el tercero, ilustrado de manera práctica por un bloque de preguntas que produce un Goomba gigante.

Sin embargo, hay mucho que puedes aprender siguiendo las instrucciones. La verdadera apreciación, y la posible inspiración, provienen de las lecciones prácticas proporcionadas por el nuevo Super Mario Challenge, una serie de 100 niveles que reemplaza al 10 Mario Challenge del juego de Wii U. Hay 18 mundos aquí, cuya finalización produce nuevas piezas para usar en la construcción de sus propios escenarios. Ese es un cambio cuestionable con respecto a la alimentación por goteo diaria de su predecesora de la consola doméstica, ya que los jugadores menos capaces tendrán dificultades para acceder a algunos elementos clave del curso a medida que la dificultad aumenta constantemente. Reprobar una etapa cinco veces le permite elegir si desea recibir un elemento que lo ayude a progresar, pero es poco probable que eso sea un gran consuelo para cualquiera que prefiera no tener que saltar a través de aros para construir el curso de sus sueños.



Las medallas desbloqueables subrayan aún más la elección de Nintendo de apuntar a jugadores-creadores más comprometidos. Estos logros son a veces la razón de ser de un campo: puede ser simple terminar de manera convencional, pero las medallas incentivarán el juego hábil o la exploración meticulosa. World 1-1, por ejemplo, te invita a alcanzar el poste de la meta como Fire Mario, lo cual es bastante sencillo. Pero el desafío posterior que se desbloquea, para terminar con 287 segundos restantes en el reloj, es todo lo contrario; incluso con el uso de un tubo de urdimbre, es muy apretado. Los desafíos que parecen fáciles en el papel rara vez resultan así. Uno le pide que alcance la meta mientras lleva un interruptor P: activarlo hace que el progreso sea mucho más suave, mientras que mantenerlo requiere saltos de precisión a través de plataformas estrechas. Otro exige que termines sin presionar nunca a la izquierda en el d-pad, animándote a tener más cuidado con el tiempo de cada salto.

Este no es simplemente un caso de agregar longevidad a través del valor de repetición, también es una forma de enriquecer su educación de Mario. Cada curso funciona como una prueba entretenida por derecho propio, al mismo tiempo que demuestra formas de ofrecer un desafío escalonado a quienes juegan en sus cursos. Es una pena que SMM 3DS no te permita agregar tus propios requisitos de medallas; puedes animar sutilmente a los jugadores a probar nuevos enfoques, pero no obtendrán una recompensa tangible por hacerlo. Pero es otro paso para aprender a ser un auténtico creador de Super Mario. La presencia de Yamamura y Mashiko aquí, quienes te aconsejarán qué esperar antes de cada mundo y te darán los elementos de tu curso al final, es otro recordatorio de que no estás jugando solo por puro placer. estás aquí para aprender .



Además de esos 100 escenarios construidos por Nintendo, podrás acceder a niveles selectos creados dentro del juego de Wii U (nota el énfasis en 'seleccionar': obviamente cualquier cosa que use un hongo misterioso está descartada). Desafortunadamente, esto actualmente requiere una actualización que aún no está disponible para la prensa, por lo que en este momento no está claro exactamente qué tan bien, o no, funciona. Sin embargo, no podrá otorgar estrellas ni agregar comentarios para alentar a otros creadores: otro recordatorio molesto de lo que se ha perdido en la transición a un formato portátil.

Aún así, sería injusto centrarse en lo que no está allí dada la calidad de todo lo que está, incluso si gran parte de eso se debe a la brillantez de la interfaz original que se ha conservado aquí. SMM 3DS es mucho más que el puerto rápido y sucio que muchos asumieron que era (diablos, 100 nuevos cursos de Mario serán más que suficientes para que algunos Nintendoites lo sumerjan dos veces) y su cambio hacia un enfoque más cuidadosamente seleccionado para la creación hace que es una inversión valiosa para cualquiera que esté dispuesto a admitir que todavía tiene mucho que aprender sobre cómo construir un mejor nivel de Mario.