Sonic the Hedgehog cumple 30 años: cómo Sega transformó a 'Mr Needlemouse' en uno de los íconos más perdurables de los juegos

Sonic el erizo

(Crédito de la imagen: Sega)





La icónica mascota azul de Sega acaba de cumplir 30 años. Ha protagonizado algunas de las mejores juegos de Mega Drive y apareció en más de 80 videojuegos en ese momento, desde juegos de plataformas, juegos de carreras, juegos de lucha y más. Para celebrar el 30.º aniversario de Sonic the Hedgehog, Retro Gamer habla con el creador de Sonic, Yuji Naka, sobre los orígenes del clásico original de Mega Drive.

Antes de que Sonic apareciera en escena en un deslumbrante desenfoque de azul cobalto, los intentos anteriores de Sega de crear una mascota de la compañía no habían tenido éxito. Su intención principal era capturar corazones de la misma manera que lo había hecho Mario para Nintendo, pero nada parecía encajar. La nave espacial ovoide de Fantasy Zone, Opa-Opa, a menudo se conoce como la primera mascota, y se aferró brevemente al honor hasta que apareció un príncipe rompe rocas con chándal llamado Alex Kidd y tomó su corona de papel.

Pero al crear a Alex, es discutible que Sega haya dado con los ingredientes clave que les darían un personaje a la altura del poder de Mario. Más joven y más atlético que el talismán regordete de Nintendo, entrenado en un arte marcial y capaz de conducir una variedad de vehículos, Alex exhibió muchas de las mismas características que Sega imbuiría en el espinoso sucesor de Alex. Para conectarse con una audiencia joven, Alex ciertamente tenía mucho a su favor. Desafortunadamente, tuvo dificultades para competir contra la NES de Nintendo, que en un momento se podía encontrar en 1 de cada 4 hogares estadounidenses.



Dos años después del lanzamiento en 1989 de Genesis en América del Norte, Sega se encontró en una posición bastante sólida en los Estados Unidos. Sus máquinas recreativas Space Harrier, OutRun y ​​Shinobi estaban demostrando ser populares tragamonedas, y su nuevo y poderoso sucesor de 16 bits del Master System también se vendía bien gracias a sus impresionantes imágenes y su biblioteca inicial de vínculos arcade. Pero consciente de que Nintendo se estaba preparando para lanzar su sucesora de 16 bits de la NES en cualquier momento, Sega sabía que necesitaba encontrar un Mario, y rápido. Así fue que Sega de Japón encomendó a sus mejores diseñadores la tarea de crear un nuevo héroe para representar a la compañía y su nueva consola.

Borrando las líneas

Sonic el erizo

(Crédito de la imagen: Sega)



Celebración del 30 aniversario de Sonic

jugador retro sónico

(Crédito de la imagen: futuro)

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Durante la etapa de ideas iniciales, se lanzaron y consideraron muchos diseños; conejos, armadillos, incluso personajes humanos, pero al final fue un erizo de color verde azulado el que finalmente fue seleccionado, presentado por el artista Naoto Oshima, quien previamente había trabajado como diseñador en los dos primeros juegos de Phantasy Star. Originalmente apodado Mr Needlemouse, la creación de Oshima pasó por una serie de cambios antes de convertirse en el erizo azul que conocemos hoy. Los primeros conceptos para el personaje, que se descartaron como resultado de un cambio de imagen de Sega of America, lo tenían tocando en una banda de rock, con la boca dibujada con colmillos y en una relación con una chica humana rubia llamada Madonna.

Por razones obvias, el color de Sonic se modificó a azul Sega, mientras que Oshima reveló que las icónicas zapatillas rojas de Sonic se inspiraron en una combinación de las botas con correa que usó Michael Jackson en la portada de su álbum Bad y el color de Santa Claus, a quien Oshima considerado en ese momento como el 'personaje más famoso del mundo'. Combinando todos estos elementos visuales, Sega esperaba tener el carácter perfecto para atraer al mercado estadounidense. Todo lo que Oshima necesitaba ahora era un juego llamativo para mostrar su creación, y fue aquí donde los jefes de Sega recurrieron a un programador talentoso llamado Yuji Naka. Naka se había hecho famoso en la empresa por sus impresionantes habilidades de programación gracias a su trabajo en Phantasy Star.

También había demostrado su habilidad para abordar el género de plataformas, con una impresionante conversión de Mega Drive de Ghouls 'n' Ghosts. Entonces, Sega le pidió a Naka y a Hirokazu Yasuhara, el planificador de juegos/diseñador de niveles de Sonic, que ayudaran a Oshima a darle vida a Sonic y convertirse en la fuerza impulsora de un equipo de desarrolladores de AM8. Más tarde fueron rebautizados como Sonic Team. Cuando comenzó el trabajo en el proyecto, Naka insistió en que el juego debería ser rápido y emocionante para mostrar la impresionante velocidad de procesamiento de Mega Drive.



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(Crédito de la imagen: Sega)

Una piedra angular importante para el juego, Yuji Naka explica cómo fue Super Mario Bros. lo que lo inspiró a crear el juego de plataformas más rápido que el mundo jamás haya visto. 'Cada vez que jugaba la primera etapa me preguntaba por qué no podía superarla más rápido, mejor lo hacía', explica Naka.

“Esta sensación debe haber sido el comienzo de la idea de Sonic, a medida que te vuelves bueno jugando puedes correr por el escenario muy rápido. Creo que Sonic en sí resultó ser un concepto totalmente diferente a Super Mario Bros. Pero siento que fue un juego que me afectó muy positivamente. Hay una parte en Sonic 1 donde Sonic nada en el agua y come burbujas para recuperar el aliento y continuar. Me alegré mucho cuando Super Mario Bros. utilizó más tarde un sistema similar en una de sus secuelas, porque sentí que nos inspirábamos mutuamente”.

Mientras tanto, el enfoque de Yasahura para el diseño de niveles de Sonic fue crearlos de tal manera que atrajeran tanto a los jugadores ocasionales como a los más experimentados. Se dispuso a lograrlo mezclando elementos de niveles divertidos con obstáculos desafiantes y piezas móviles. De las siete zonas del juego, la etapa inicial de Sonic, Green Hill Zone, se convirtió en la más icónica. Un lugar vibrante con cielos azules, césped verde exuberante, túneles de tablero de ajedrez y bucles; el patio de recreo perfecto para que Sonic muestre todas sus habilidades. Fue una introducción brillantemente llamativa para los jugadores y para aquellos que nunca habían tenido una consola. Entonces, ¿de dónde vino la inspiración para esta etapa icónica?

'Green Hill Zone se inspiró en California', responde Naka con sencillez. “También teníamos como objetivo mostrar los últimos gráficos por computadora en ese momento, que usaban polígonos y trazado de rayos, a través del arte de píxeles para que pareciera muy nuevo. En cuanto a los colores, creo que se inspiraron en un dibujo de Eizin Suzuki.'

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(Crédito de la imagen: Sega)

El trabajo de Eizin Suzuki presenta con frecuencia impresionantes ilustraciones de la ciudad pop que se parecen al tipo de obras de arte que esperábamos ver en las paredes dentro de Sega en ese momento. A menudo representando un realismo brillante con un toque surrealista vívido, una pieza en particular llama instantáneamente nuestra atención. Muestra un clásico deportivo rojo descapotable estacionado junto a un acogedor restaurante junto a la playa. Con sus cielos azules profundos y sus atractivos colores expresivos, la conexión es clara. Desde una perspectiva técnica, Naka dice que el mayor desafío para lograr que Mega Drive se adaptara a Sonic provino de la velocidad de procesamiento de su hardware.

Y con Sonic impulsando el Mega Drive de una manera que ningún juego había hecho antes, hubo varias características que Naka y su equipo querían incorporar al juego, pero con limitaciones de espacio y tiempo no pudieron. Curiosamente, una de estas características omitidas proporcionaría más tarde el punto de partida para la secuela, mientras que otra inadvertidamente dio lugar a un motivo popular de Sega.

'Había dos características que no pudimos incluir en Sonic 1', explica Naka. 'El primero fue para apoyar a dos jugadores jugando al mismo tiempo. En el último punto del desarrollo de Sonic, estábamos haciendo pruebas con pantalla dividida para permitir que dos jugadores jugaran al mismo tiempo. Pero mi capacidad técnica no fue suficiente para permitir que el juego se completara con esta característica. Cuando comenzamos a trabajar en Sonic 2, lo probamos primero para asegurarnos de que se lograra un sistema de juego para dos jugadores antes de comenzar correctamente el proyecto”.

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(Crédito de la imagen: Sega)

“También tratamos de preparar una pantalla de selección de sonido, con imágenes de la banda de Sonic, y Sonic cantando y bailando breakdance. La mayoría de las imágenes se completaron, pero no pudimos hacer que esta característica se completara por completo a tiempo, por lo que se rechazó. Pero el almacenamiento en la ROM para poner esta función estaba disponible debido a esto, así que agregamos la voz 'Sega' en la parte donde mostramos el logotipo de Sega. Al final, creo que fue una buena idea.

Desde el concepto inicial de Sonic que lo vio tocar en una banda de rock hasta la revelación de una pantalla de selección de sonido que tuvo que eliminarse, está claro que Naka y su equipo siempre tuvieron la intención de que la música jugara una parte importante del juego. Por lo tanto, estábamos ansiosos por saber cuánta planificación se dedicó a ese aspecto en particular y cómo el equipo se aseguró de que mejoraría la experiencia general para los jugadores con el mismo éxito que lo hizo.

'Fue justo en el momento en que la música en los juegos empezaba a ser emocionante, así que le pedimos a Masato Nakamura, miembro de Dreams Come True [una famosa banda de pop en Japón], que hiciera que la música de cada etapa sonara como si estuviera basada en cada imagen del escenario. Sonic también nos presionó mucho, no solo en lo que respecta a la música, sino también a los efectos especiales de sonido y los jingles. Los arreglamos bastante para permitir que los jugadores se sientan bien mientras juegan.'

carrera final

Sonic el erizo

(Crédito de la imagen: SEGA)

'Sonic nos presionó mucho, no solo en lo que respecta a la música, sino también al sonido, los efectos especiales y los jingles'.

yuji naka

Inicialmente, Sega of America tenía dudas sobre el atractivo estadounidense de Sonic, preocupado de que los estadounidenses no supieran qué era un erizo. Sin embargo, después de algunos ajustes de SOA para suavizar el personaje para los jugadores occidentales, un cambio que al principio no fue bien recibido por los miembros de Sonic Team, Sonic the Hedgehog finalmente se terminó y se lanzó en 1991.

Sonic the Hedgehog, que parecía más un juego de monedas que un juego de consola, ayudó a cerrar la brecha entre esos dos mercados con más éxito que cualquier título de Mega Drive lanzado anteriormente y, como resultado, se convirtió en un clásico instantáneo. Y cuando Nintendo finalmente lanzó el Super NES en América del Norte más tarde ese año, dio lugar a una de las guerras de consolas más grandes y memorables en la historia de los juegos. Tras una agresiva campaña de marketing de SOA, Sonic se convirtió rápidamente en sinónimo de Sega.

Y cuando Sega of Japan cedió a su renuencia inicial a ofrecer el juego como un paquete con las consolas Genesis, Sonic pasó a desempeñar un papel aún más importante para ayudar a Sega a quitarle la participación mayoritaria del mercado de juegos norteamericano a la contribución de NintendoSonic al éxito de Sega. ciertamente no puede ser minimizado. Pero mirando hacia atrás en la más importante de las historias de éxito de Sega, ¿de qué aspecto de Sonic the Hedgehog está más orgulloso Naka?

“Creo que el hecho de que el juego esté diseñado para ser muy rápido, pero que también se pueda controlar y te permita avanzar sin problemas en el juego, es la parte de la que estoy más orgulloso. Gracias a los miembros del Sonic Team por poner gran esfuerzo en esta parte. También estoy orgulloso de que tantas personas en todo el mundo interpreten a Sonic. Muchas gracias.'


Esta función apareció por primera vez en el número 100 de jugador retro revista. Para obtener más funciones excelentes, como la que acaba de leer, no olvide suscribirse a la edición impresa o digital en Mis revistas favoritas .