Si Silent Hill alguna vez regresa, tiene que dejar a las enfermeras y deshacerse de su historia para un comienzo completamente nuevo.

(Crédito de la imagen: Konami)





Cuando piensas en Silent Hill, ¿qué te viene a la mente? ¿Música espeluznante y tintineante, calles con niebla y esas enfermeras con cara de carne extrañamente sexualizadas? Pensado así. Ahora olvídalo todo. Déjalo atrás porque si un nuevo Silent Hill alguna vez tiene éxito, debe traer algo nuevo a la mesa de la misma manera que lo hizo el original cuando su terror psicológico apareció como una revelación para juegos como Resident Evil. Si un reinicio o una secuela sacan monstruos familiares como una alineación de cosplay, se acabó. La gente puede pensar que quiere recuperar todas esas tarjetas de visita clásicas, pero si nada nuevo sale de la oscuridad, probará que una nueva entrada está pasando por los movimientos sin entender los movimientos.

Veo ese pueblo

El primer juego de Silent Hill fue una colisión de ideas unidas en un crisol de creación improvisado. Era un equipo formado, según la leyenda, por empleados de Konami desilusionados que estaban listos para renunciar después de trabajar en proyectos fallidos. Eso, en parte, influyó en la decisión de crear un juego diseñado específicamente para tener éxito en Estados Unidos, lo que a su vez condujo a un enfoque de red de arrastre con influencias que crearon un caleidoscopio de polinización cruzada. David Lynch, Stephen King, el Mago de Oz e incluso Kindergarten Cop estaban entre los ingredientes incluidos en la mezcla (la película de Schwarzenegger fue famosa, y obviamente, prácticamente la única referencia de investigación para la escuela que aparece en el juego).



(Crédito de la imagen: Konami)

Si suena como un desastre, es porque lo fue. Un director de terror primerizo que no le gustaba el terror , un director de arte que corrige la historia y renderiza todas las escenas sin ayuda en su tiempo libre, por la noche, para evitar que Konami lo reemplace... El juego debería haber sido un desastre, pero no lo fue, y creó una tormenta perfecta que dio a luz un mundo espeluznante de horror simbólico. Una configuración de desarrollo más tradicional podría haber hecho un juego de terror más tradicional, pero Silent Hill fue tan extraño como la situación que lo dio a luz, creando un extraño mundo de imágenes que persistió tan bien porque, por retorcido que fuera, tenía un significado más allá del carne y estremecimiento.

Pero si bien la singularidad de Silent Hill provino de sus orígenes poco probables, las imágenes que creó solo pueden sobrevivir a tantas repeticiones. Tomemos como ejemplo a las enfermeras icónicas de la serie: las enfermeras títeres temblorosas aparecen en el primer Silent Hill inicialmente como una representación de los cuidadores inconscientes que cuidan a Alyysia Gilespie horriblemente quemada, sin saber que estaban trabajando para un culto asesino. En Silent Hill 2 reaparecen como enfermeras cabeza hueca: sin rostro pero con mucho escote, simbolizando las frustraciones sexuales del tiempo del protagonista James Sunderland en el hospital visitando a su esposa moribunda. Por Silent Hill 3 las enfermeras están ahí… ¿porque Silent Hill tiene enfermeras?



(Crédito de la imagen: Konami)

Las enfermeras, y su repetición, personifican a la perfección el problema. Es cierto que daré un pase a los dos primeros juegos; después de todo, la secuela refinó, exploró y perfeccionó las ideas formativas del original. En los dos primeros juegos, los monstruos son manifestaciones retorcidas de tragedia, miedo, frustración, etc. Pero en Silent Hill 3 las cosas aparecen porque se esperan, y en juegos posteriores los monstruos acaban definiendo al protagonista y no al revés. Eso no quiere decir que Silent Hill 3 o cualquiera de los siguientes juegos fueran malos, simplemente quedaron en deuda con las entregas anteriores, construyendo un juego al revés de las expectativas.



Y así espero...

(Crédito de la imagen: Konami)

Si bien nunca sabremos realmente cuál habría sido la versión de Silent Hill de Hideo Kojima y Guillermo del Toro, lo importante no era el talento, era no tener nada inmediatamente reconocible en el teaser jugable, PT. Sin las piedras de toque familiares, todo volvía a sentirse fresco e inquietante: la sensación de que algo andaba muy mal, potenciada por la falta de hechos y envuelta en una niebla de retazos especulativos. El horror que contenía solo tenía la forma que le diste. Hablando de orgullo masculino herido, familias asesinadas, mujeres embarazadas muertas, fetos monstruos regañando tirados en los lavabos... Los pasillos oscuros de PT carecían de respuestas claras, pero eso es exactamente lo que Silent Hill necesita ser. La demostración de Kojima prometía un regreso al 'miedo a lo desconocido' que creó el primer juego, en lugar de una lista de referencias para marcar como un cuadro de mando.



Si bien esa versión podría estar muerta, corren rumores de que Konami está trabajando en algo con forma de Silent Hill (algunas conversaciones increíblemente falsas incluso sugieren que Kojima Productions regrese). Pase lo que pase, es vital que siga el ejemplo del PT y deje atrás el pasado. El escenario libre de zombis y en primera persona de Resident Evil 7 hizo que la serie se reinventara por completo mientras mantenía la esencia de lo que hace que un juego de Resi sea bueno. Liberado de sus tropos familiares, un nuevo Silent Hill sería igualmente capaz de explorar el ideas eso hizo que el mundo fuera interesante, en lugar de replicar los pasos y crear nuevos horrores como resultado.