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Salt and Sacrifice es parte Dark Souls, parte Monster Hunter
(Crédito de la imagen: Ska Studios)
Como criminal condenado, el protagonista de la continuación de Salt And Sanctuary de 2016 de Ska Studios se enfrenta a una elección desagradable: la muerte o una vida de servidumbre dedicada a cazar monstruos colosales llamados magos para librar al mundo de su presencia maliciosa. Cuando ves estas horribles bestias, y a pesar de sus modestos comentarios sobre su habilidad artística, esto no es un desprecio por los diseños de criaturas del creador James Silva, te preguntas si nuestro antihéroe desearía haber tomado la primera opción.
El predecesor de Sacrifice fue el mayor éxito de Silva hasta la fecha, un 2D Soulslike con elementos de Castlevania y un sistema de combate basado en sus juegos anteriores de Dishwasher. Esta secuela agrega una ración de Monster Hunter a la mezcla: enfrentarse a estos brutos en batallas en lugares fijos es simplemente el desenlace de una persecución prolongada.
En el grueso de la misma

(Crédito de la imagen: Ska Studios)
Encuentras a los magos mientras simplemente exploras este mundo de desplazamiento lateral: tienen caminos y destinos preestablecidos, pero si te encuentran, generarán secuaces para protegerse mientras los persigues. Y, como en Monster Hunter, de vez en cuando chocan entre sí y ahí es cuando las cosas se ponen realmente complicadas. 'Realmente quería esta sensación de interpretar a este pequeño que está explorando este mundo donde el caos se está librando', sonríe Silva.
Pero hay un sentido más fuerte de estructura y propósito para una cacería adecuada. 'Te encontrarás con estos disparadores en los que no solo estás lidiando con estos magos itinerantes, sino que realmente vas a cazar a este, digamos un hidromante', dice Silva. 'Cuando te embarcas en esa cacería, estos monstruos que se ven afectados por la deformación de la magia comenzarán a aparecer y esas son tus pistas'.
Mátalos y se suman a un recuento acumulativo de pistas; una vez que haya pasado un cierto umbral, se marcará una ruta a la ubicación de su objetivo. 'Eventualmente, termina como una batalla en la arena que se desarrolla como una pelea de jefe [regular]. Y los destruyes y se convierten en una piñata de botín, lo cual es una gran imagen.

(Crédito de la imagen: Ska Studios)
Esta parte es territorio familiar para Silva. ¿El preludio? No tanto, y es esto lo que todavía está equilibrando, con la ayuda de amigos de la industria que han estado ofreciendo comentarios. El plan es que puedes dañar a un mago hasta cierto punto en una cacería, pero aún tendrán una cantidad significativa de salud cuando los acorrales.
Pero si ha recibido daños en el camino, debe elegir. ¿Se retira para abastecerse de restauradores y permitir que se curen un poco, o se arriesga a aprovechar la ventaja, incluso si tampoco está en la mejor forma? Y las cacerías pueden desarrollarse de manera diferente cada vez: 'Tal vez pueda escribir un Venomancer que parece seguir jodiéndote, porque estás en su territorio', Silva se ríe con picardía.
Si alguna de estas actividades se siente demasiado ardua, puede llevar a un compañero cazador. Oportunamente, Silva ha incorporado a un colaborador, Shane Lynch, para desarrollar el modo multijugador para que toda la campaña se pueda jugar en modo cooperativo, localmente o en línea, y se comparta el progreso. Reconociendo que la solución de pantalla única solo local de Sanctuary fue un truco incómodo, dice que fue la característica más solicitada por los jugadores del primer juego. 'Ha sido realmente complicado', dice. 'Pero Shane es un genio en netcode'.

(Crédito de la imagen: Ska Studios)
Ya sea que estés solo o no, durante la persecución, dice Silva, tu presa retendrá algo de su poder; cuando lleguen a su destino final, se soltarán con sus ataques más feroces. Sobrevive a la última batalla de un mago y tendrás la oportunidad de apuñalarlo en el corazón, un finalista exitoso te saludará con la leyenda 'MAGO DEVORADO'.
Es un final violento pero satisfactorio para estas largas batallas. 'La idea es que están tan infundidos con magia caótica, si solo matas a uno, no es suficiente, tienes que destruir el corazón'. Y le da a todo el asunto una finalidad que elimina a esta criatura inmortal de la realidad”, dice Silva. 'Cuando los derribas, solo quería esa sensación contundente en la que estás como, '¡Finalmente! ¡Te aguanté tanto tiempo!”.
Esta función apareció por primera vez en la revista Edge. Para más me gusta, suscríbete a borde y reciba la revista directamente en su puerta o en un dispositivo digital.