'Sabíamos que nuestra arma predeterminada debería ser muy distintiva': recordando el Gears of War Lancer, un arma tan ridícula como esencial

(Crédito de la imagen: Microsoft Studios)





Con Engranajes 5 en el horizonte cercano, nos sumergimos en los archivos de la revista Edge para celebrar Gears of War's Lancer, una de las mejores armas en los videojuegos. Todo esto es parte de nuestro continuo En el radar: Gears 5 cobertura, una inmersión profunda en el próximo juego y una celebración de la serie de larga duración.

Para describir la serie Gears of War de Epic, simplemente necesitamos invocar su arma insignia: el Lancer. Un rifle de asalto de rango medio con una motosierra por bayoneta, el Lancer personifica y fortalece el estilo, el tono y los temas de los juegos. Es violento, desordenado, sombrío, torpe y más que un poco absurdo. En un medio donde las armas son más comunes que las tramas, el Lancer hace lo aparentemente imposible: se destaca.

'Era importante para nosotros crear una silueta única para el Lancer para que fuera fácilmente identificable y se asociara instantáneamente con el combate de Gears', explica Cliff Bleszinski, director de diseño original de Epic. 'Al principio del desarrollo de Gears, sabíamos que nuestra pistola predeterminada debería ser muy distintiva, multifuncional y, lo que es más importante, divertida de usar. Y, seamos honestos, todos somos grandes admiradores de The Evil Dead, Doom y The Texas Chainsaw Massacre.



Sin embargo, para entender al Lancer, primero debemos entender Gears of War. La serie, en última instancia, trata sobre la insuficiencia de sus personajes, la inutilidad de sus acciones y la interminable frustración de tener que esconderse detrás de las paredes cuando otros héroes en el medio pueden salir y encontrarse con el enemigo en terreno parejo. Marcus y Dom están rebosantes de testosterona, pero también pueden ser pequeñas figuras de palitos para todo el bien que les hace su fuerza. A pesar de su tamaño, pasan la mayor parte del tiempo escondidos detrás de escritorios volcados y máquinas expendedoras. El progreso se mide en pulgadas a medida que avanzan de principio a fin, con cuidado de no exponer toda la carne humana vulnerable a las balas Locust. De hecho, 'progreso' podría no ser la palabra adecuada. Casi todas las misiones de la serie que no se gastan persiguiendo una pista falsa lo ven fallando en salvar a un ser querido o en retirada. Gears of War no se trata de ganar. Se trata de perder lo menos posible.

La herramienta adecuada para el trabajo

(Crédito de la imagen: La Coalición)



The Lancer reúne el sombrío universo ficticio de Gears of War y su opresiva mecánica de cobertura y mantiene a los dos en una estrecha simbiosis que se fortalece a sí misma. Bleszinski señala que 'en términos de ficción de la serie, era fundamental desarrollar un arma de fuego que fuera eficaz para luchar contra los Locust, una que fuera devastadora tanto desde el punto de vista estratégico como fisiológico'.

Además, tanto las posibilidades como las limitaciones del Lancer refuerzan el juego central basado en la cobertura de los juegos. Si bien es devastador a corta o media distancia, la efectividad del Lancer disminuye en la distancia, y tú, como jugador, careces de la capacidad de usar sus miras de hierro. Bajo el fuego de los Hammerbursts de largo alcance de Locust, el jugador que empuña el Lancer debe avanzar pacientemente para obtener una posición desde la que pueda devolver el fuego de manera efectiva. Sin embargo, el amplio tamaño del cargador del Lancer, aunque reducido a lo largo de la serie, y la presencia generalmente prolífica de cajas de munición significan que normalmente no tienes reparos en rociar balas a distancia o disparar a ciegas sobre una pared mientras estás inmovilizado. Otorga al sistema de cobertura la desesperación arenosa que se merece.

Y luego, por supuesto, está la bayoneta de la motosierra y sus espantosas e icónicas ejecuciones. Bleszinski explica cómo el artista conceptual sénior James Hawkins iteró muchos diseños para la faceta cuerpo a cuerpo, que comenzó como una sierra circular antes de convertirse en la motosierra actual. 'Una vez que Jay reveló el diseño de la bayoneta, supimos que estábamos en lo cierto', recuerda Bleszinski. “Nos enamoramos completamente de él una vez que comenzamos a atravesar Locusts. La experiencia con la motosierra se volvió cada vez más gratificante a medida que refinamos la sensación y el efecto del Lancer'.



(Crédito de la imagen: La Coalición)

'Era fundamental desarrollar un arma de fuego que fuera eficaz para combatir a los Locust, una que fuera devastadora tanto desde el punto de vista estratégico como fisiológico'.



Acantilado Bleszinski

Desde Halo, un botón en el controlador dedicado a los ataques cuerpo a cuerpo ha sido estándar para los tiradores de consola, lo que permite un golpe rápido si un enemigo se acerca demasiado. La mayoría de las armas en Gears of War tienen un uso similar, pero el Lancer es subversivo. Esta no es la rápida culata de la pistola del Jefe Maestro o la sigilosa estocada del cuchillo de 'Soap' MacTavish. Matar con la bayoneta de la motosierra es torpe, pesado, lento y gráfico. En lugar de un toque rápido de B para alejar a un enemigo, el botón debe mantenerse presionado y la motosierra debe acelerarse segundos antes de realizar el ataque. Luego, mientras acelera, el jugador debe correr hacia el enemigo para lacerarlo. Esto es más difícil de lo que parece: si un enemigo te dispara, te estremecerás y deberás comenzar a acelerar de nuevo. Un ataque con motosierra no es algo que se hace sobre la marcha, es algo que se hace como último recurso. Siempre es deliberado, metódico y personal.

'La violencia íntima es un pilar de la jugabilidad de Gears', coincide Bleszinski. Es una intimidad que resuena a lo largo de la serie, entre dos ejércitos igualmente poco éticos pero igualmente justificados. Mientras te encoges detrás de tu muro y las tropas Locust se encogen detrás de las suyas, hay casi una extraña sensación de camaradería, de simpatía, de comprensión. Tanto los humanos como los Locust luchan por un mundo que creen que es el suyo, y ni los humanos ni los Locust quieren morir. Es esta intimidad la que se resume en una ejecución de motosierra con el Lancer. De repente, tu enemigo Locust no se esconde en algún lugar por allí. Él está parado justo a tu lado. Este es el eje sobre el que gira la violencia más amplia del universo de Gears of War.

Todo se reduce a esta ejecución de motosierra, donde un humano y un Locust se conectan en una liberación desordenada, ruidosa y casi erótica de ira, carne y acero: una ejecución impulsada por el odio y el conocimiento irónico de que la cuchilla asesina lo está quemando. de los preciosos recursos por los que estás peleando una guerra.

La característica se publicó originalmente en Edge Magazine #282. Puedes leer más de Borde aquí, o consigue la revista todos los meses aprovechando nuestras ofertas de suscripción para ediciones impresas y digitales.