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Rostros del bien y del mal en Fable II
La próxima semana, usted hace una elección. ¿Vivirás la vida como un héroe noble o como un antihéroe cobarde? ¿Sonreirás a los niños, ofrecerás ayuda a los aldeanos y te mantendrás monógamo con tu cónyuge? ¿O le gritarás a los niños, ofrecerás cabezas de trofeo cortadas a los aldeanos y participarás en orgías multitudinarias con todos? pero tu cónyuge?
Decide con cuidado, porque en Fable II, la secuela del juego de rol basado en la moralidad y la fantasía de 2004, tus acciones afectan todo lo que te rodea. Tus misiones y tu historia. Tu popularidad y vida amorosa. Tus hijos y mascotas. Y, lo más importante, su propia apariencia.
En esta entrevista exclusiva, conversamos con John McCormack, director de arte de Fable II, sobre cómo el juego determina todas estas vastas y dramáticas transformaciones. También tenemos obras de arte nuevas y exclusivas para mostrarle cuánto está en juego.

GamesRadar: ¿Cómo defines el bien y el mal en Fable II?
John McCormack, director artístico de Fable II: Creamos un entorno en el que los personajes y las circunstancias del juego muestran un espejo moral al jugador y les preguntamos qué harían en cada situación, no literalmente, sino más bien de forma pasiva para que los jugadores se sientan cómodos con sus elecciones. y las consecuencias que vienen después.
GamesRadar: ¿Qué tipo de elecciones y comportamientos te moverán hacia un extremo u otro?
JM: Moralmente, las opciones son bastante obvias, hacer lo correcto o no, pero la belleza de Fable II radica en las áreas grises intermedias que determinan el nivel de pureza de un jugador en cualquier dirección que elija ir. El juego recogerá los detalles de cada acción y ajustará tu personaje sobre la marcha para que el jugador no se vea inundado de estadísticas.
GamesRadar: ¿La transformación es lenta y fluida, o los jugadores notarán, o serán alertados, en cada paso del proceso?
JM: El jugador será alertado de los principales deslices morales en el carácter para que nunca esté seguro de lo que está bien y lo que está mal.' Todos los demás niveles de personalización de personajes, más sutiles, funcionarán en segundo plano. El jugador solo se dará cuenta cuando uno de los aldeanos lo señale gritando ¡Oye! ¡Graso! Luego se mirarán a sí mismos y pensarán: 'Oh... estoy engordando un poco. Nos gustó ese nivel de sutileza.

GamesRadar: ¿Cómo decidiste qué aspecto tenían el bien y el mal? ¿El mal es automáticamente feo? ¿Es bueno automáticamente hermoso?
JM: Esta es un área en la que tomamos un enfoque ligeramente diferente del Fable original. Incorporamos un nivel adicional de pureza versus corrupción para superponer las morfologías visuales del bien y el mal. Descubrimos que, cuando observamos los arquetipos de los extremos en la moralidad del carácter, notamos que había diferencias claras en algunas áreas que podrían explicarse a través de la pureza.
Por ejemplo, Drácula podría describirse como pura maldad porque, si bien es un asesino, también es bastante noble, bien educado y poco perverso, lo que lo deja con un aspecto malvado pero bastante guapo. Mientras que un demonio con cuernos y pezuñas hendidas sería una criatura del Mal que también es esclava de sus deseos y no tiene nobleza ni modales. Lo describiríamos como Mal corrupto, dejándolo feo, con cuernos y cicatrices. Si aplicas esta sensibilidad tanto al bien como al mal, terminarás con más variación y más control sobre el héroe en el que te convertirás.
GamesRadar: ¿Hay algo que se transforme además del aspecto básico del héroe? ¿Te gusta su voz, ropa, animación, expresiones?
JM: Las animaciones cambian según la alineación, pero la ropa la dicta el jugador y, como en la primera fábula, el héroe no tiene voz. Podríamos haber hecho todo lo relacionado con el héroe relacionado con la elección de alineación del jugador, pero descubrimos que esto comenzó a dictar demasiado en términos de personalización y jugabilidad. Por lo tanto, lo recortamos todo deliberadamente para que tenga un impacto estético; el resto es completamente opcional para el jugador.
GamesRadar: ¿De qué otra forma afecta tu aspecto al juego? ¿Puede dar algunos ejemplos específicos de cómo la familia de su héroe y los ciudadanos del mundo podrían tratarlo de manera diferente?
JM: Si te casas con alguien y te ves de cierta manera, tu esposa/esposo te tratará como lo hizo la primera vez que te conociste, con la condición de que sigas siendo así. Si de repente regresas de una búsqueda con cuernos, una barriga cervecera y un cambio de sexo... bueno, a veces el amor no siempre encuentra la manera.
GamesRadar: ¿Puede tu apariencia, o las elecciones que llevaron a esa apariencia, afectar las misiones e historias disponibles para ti?
JM: Definitivamente. Intentamos crear historias divergentes y misiones basadas en la alineación en Fable, pero nunca lo conseguimos tanto como queríamos. El mundo de Fable II refleja mucho más las elecciones del héroe y no solo aparecerán nuevas misiones relacionadas con el tipo de héroe que estás creando, sino que regiones enteras cambiarán con el tiempo dependiendo de lo que hayas hecho allí.